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LetBloodline

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  1. LetBloodline

    Tesori

    Mi sa che l'hai capita MOLTO male. Il tesoro che trovano non c'entra nulla con il ivellamento dei personaggi, semplicemente a quel livello per essere equilibrati dovrebbero trovare tot cose
  2. LetBloodline

    Tesori

    Scegli 2-3 tesori che sono in quel range di costi e tiri un dado Il vantaggio è che se sei un master inesperto che vuole fare le cose bene e dare ai propri pg quel che è giusto puoi farlo facilmente. Se non ti interessa del bilanciamento ti puoi fregare anche della ricompensa, scegli 20 oggetti a caso e tiri il d20
  3. LetBloodline

    Tesori

    Non si può dire che in 3.5 a livelli alti non servissero oggetti magici.. cmq se vuoi essere braccine corte lo sei e sai che però devi rendere più facili gli scontri rispetto a quanto ti viene indicato. Ma non è che prima non si facesse. Se prima avevi i pg pieni di oggetti magici facevi lo stesso gli scontri più difficili di quelli che avresti preparato per un gruppo povero in canna e mal equipaggiato o sbaglio? Semplicemente ora c'è uno "standard" equilibrato a cui ci si può attenere per dare i tesori in maniera rapida, ma nessuno ti vieta di darne di meno, sapendo però che gli scontri diventeranno più difficili e quindi dovrai dare più px e mettere meno mostri
  4. LetBloodline

    Tesori

    Ma ovunque tu posti urli dietro alla 4° perchè non ha un sistema regolistico che regoli il mondo e poi vieni fuori dicendo che le cose si devono fare in maniera approssimata senza una base da cui partire? Cadi in controsenso. Pensi davvero che un master che ha appena iniziato sia in grado di distribuire i tesori in maniera bilanciata basandosi sull'esperienza (che non ha)? Non hai spiegato cosa sono le cose assurde che escono dalla tabella ed era quella la domanda
  5. che l'iniziativa fissa sia più rapida? Lanci i dadi, segni su dei foglietti di carta i nomi dei pg e i valori, li metti in ordine e li sfogli man mano, se uno ritarda tiri fuori il foglietto per inserirlo più tardi e festa finita. Siamo lì (cmq ora che ho riletto bene anche GI è un sistema ad iniziativa fissa)
  6. Se non si fa caso a dover cambiare metà del regolamento dei combattimenti si può fare tutto Cmq non mi pare che IG sia un sistema più veloce dell'iniziativa fissa o.o
  7. LetBloodline

    Tesori

    ma hai almeno letto il manuale per vedere di cosa si tratta o critichi sulla fiducia?
  8. bè, se viene a dire così qualcuno che non ha nemmeno letto i manuali sicuramente la 4° edizione farà schifo e non è da provare u.u
  9. LetBloodline

    Tesori

    Se sei interessato ai tesori e agli incontri casuali leggi il manuale del master prima no? Cmq so per certo che sbagli se pensi che i tesori non siano presi in considerazione, per gli incontri casuali devi guardare quel manuale a cui io ho dato solo un'occhiata non essendo master =P
  10. è una mia impressione o la storia di lanciare meno dadi e tutto il resto è una meccanica fondamentale per quel sistema di iniziativa ed è propria di quel sistema, nonchè difficilmente riproducibile nel contesto della 4°? Cmq dire "più veloce" senza dare il termine di paragone non significa proprio niente. Cambia completamente il peso della frase in funzione del paragone. Un conto è dire che è più veloce del sistema della 2° e un'altro è dire che è più veloce dell'iniziativa fissa, non credi? Cmq ripeto che quel sistema di iniziativa può essere intuitivo, intrigante e interessante (non ci ho giocato e quindi non so) ma dalle tue parole si evince che ha il supporto dell'intero sistema di combattimento ed è un po' difficile da riportare in 4°
  11. LetBloodline

    Tesori

    hai letto anche il manuale del master?
  12. non capisco quando dici "più veloce" a quale sistema lo stai comparando, se quello a iniziativa fissa o iniziativa variabile Cmq com'è il sistema di Iron Gauntlet?
  13. Ci saranno molti gdr che usano l'iniziativa mobile (dubito fortementee che non rallentino il fluso ma vabbè) ma ci hanno costruito attorno il gioco, cosa che non vale per la 4° Sopra ci sono già de esempi del perchè con questa versione sia difficile. By the way, il mio discorso non è un "la 4° è perfetta", in questo caso è un "la 4° non è flessibile in questa direzione" che imho è più un fare una critica che difenderla Se con più veloci ti riferisci al sistema di cui stavano discutendo pocanzi può essere anche se è difficile, trovarne uno più veloce dell'iniziativa fissa invece è impossibile
  14. La grossa differenza della 4° Può atterrarne uno prima di muoversi, marchiarne uno e muoversi, se colpisce con un AdO (a cui ha un bonus e se è marchiato fai AdO anche se shifta) mentre l'avversario si sta muovendo si ferma lì dov'è. Solo essendo un guerriero lv1 e non li conosco molto bene i guerrieri esattamente, e questo è un secondo motivo per cui la 4° è particolarmente poco adatta all'iniziativa variabile, e non mi pare una cosa su cui fare spallucce, imho Ps: scusate per l'errore ><
  15. Se due rouge ti stanno fiancheggiando entrambi possono farti il furtivo. Se tu parti per primo e loro agiscono dopo di te, fai quello che devi fare, poi si muovono per affiancarti e ti attaccano facendoti il furtivo, il turno sucessivo sono molto fortunati e agiscono prima di te, e siccome sei ancora fiancheggiato ti fanno altri due furtivi. Cmq non sto dicendo: "la quarta è perfetta, non osate cambiarla" ma "la quarta non è adatta a una gestione tipo dinamico dell'iniziativa" L'ipotesi di far durare fino alla fine del round gli effetti è poi la scelta peggiore, casomai fino alla fine del round sucessivo. Non stiamo parlando tanto delle magie, quanto degli effetti collaterali dei vari poteri che sono creati per dare vantaggi per un round in modo che la prossima volta che agisci tu abbia un vantaggio, per esempio quando accechi l'avversario per un turno che gli fai fallire un attacco quasi sicuramente e che nel tuo prossimo attacco gli fai un furtivo (per la precisione uno per ogni rouge presente). Cmq è indispensabile che duri almeno fino alla fine del turno sucessivo di chi causa l'effetto
  16. Nel senso, che vantaggi cercano? La quarta non è perfetta, ma talvolta ipercriticata =P Cmq cerco di spiegare meglio le mie perplessità: 1- gestire la dichiarazione di azione di tutti i mostri e poi decidere di far cambiare le azioni in funzione di cosa fanno i pg non è forse un carico di lavoro non indifferente per il master? 2- Poter cambiare le azioni dopo averle dichiaratee è una cosa di cui si farà non solo uso, ma sicuramente abuso. Devono esserci dei limiti definiti e chiari, ma questo aggiunge complessità alla nuova meccanica 3- I paraossi che crei come li risolvi? "perchè sono costretto a prendermi 4 furtivi da due ladri che mi fiancheggiano e non posso fare almeno uno stupidissimo mezzo passo fra i due attacchi?" 4- Questo punto è particolarmente rilevante nella 4° che nella 3.5: I poteri che danno malus per un turno rischiano di venire sbilanciati. Mettiamo il caso di uno degli attacchi del rouge che rende il bersaglio cieco fino alla fine del turno sucessivo del rouge. Accetti che questo possa comportare che a volte accechi il bersaglio per 2 round e a volte per nessuno? In un caso se c'è un alltro rouge in gruppo il bersaglio potrebbe subire ben 3 furtivi prima di riacquistare la vista mentre nell'altro il potere giornaliero potrebbe essere perfettamente inutile. Accetti che funzionino così le cose o cercheresti di metterci una pezza? 5- Dici che puoi calibrare i valori, ma oltre ai bonus/malus devi calibrare anche il bonus di iniziativa iniziale, altrimenti saresti nella situazione che scegliere l'azione può servire se due hanno fatto tiri simili ma uno più veloce potrebbe aver fatto 1 sul dado e l'altro più lento aver fatto 20 e con questa disparità di 20 punti qualche azione del tizio veloce ma sfortunato dovrebbe poter partire prima di quella dell'altro? Se vogliamo fare qualcosa di lontanamente simile alla realtà si, ma a questo punto la presenza del dado da 20 è più un'intralcio alla meccanica di gioco che altro, converrebbe abbassare il valore del dado o non tirarlo poprio Infatti non era rivolta a te la critica ma alla versione di death che parlava di "Se un PG decide di cambiare azione" che sottointende che sia possibile
  17. Non si massacra il DM che deve tenere conto delle iniziative, dei vari bonus/malus, e a gestire le dichiarazioni di movimento/attacco dei vari mostri che potrebbero cambiare completamente. Senza contare che chi impedisce a uno di dichiarare di fare un mossa in modo che gli altri agiscano di conseguenza per poi cambiarla e fregarli? e quindi gli altri cambieranno la loro azione a loro volta, e se non si mettono dei limiti lo farà anche l'altro. Se anche gli dici una sola volta, quella volta verrà sfruttata ad ogin round. Senza contare poi che non si è risolta la questione del "perchè sono costretto a prendermi 4 furtivi da due ladri che mi fiancheggiano e non posso fare almeno uno stupidissimo mezzo passo fra i due attacchi?" che si può verificare. Senza contare che si sballano tutti i poteri che durano un turno. Come fai a gestirli? accetti che possano non avere effetto su qualcuno? Poi che bonus/malus metti? 2-3 punti quando l'iniziativa si sceglie con un d20? Non fa molta differenza, se vuoi usare questi bonus/malus almeno devi usare i d10 E poi scusate... perchè tutto questo? A che scopo ultimo dovete rielaborare tutta la struttura alla base del combattimento?
  18. Io continuo a essere dell'idea che la possibilità che il nemico agisca due volte prima che io possa reagire è assurda e di realistico non ha assolutamente nulla. Vi concedo che può sembrare una finta transazione verso il realismo, ma dimenticatee una cosa. Nella realtà l'avversari reagisce mentre stiamo agendo, non è un'alternarsi di stare fermi mentre gli altri attaccano com'è riprodotto il combattimento in D&D. O si riproduce un sistema come quello proposto da Mad Master che discerne la decisione di cosa fare con l'azione effettiva e lì l'iniziativa sul chi sceglie ha senso, altrimenti tirare il tiro di iniziativa ogni volta a round non solo non ha senso e scompiglia le meccaniche di gioco, ma è una modifica che se analizzata oltre l'apparenza causa molti paradossi che rendono il combattimento ancora più distantee dalla realtà
  19. il warlock deve fare molti danni sul bersaglio singolo e quei danni aggiuntivi non mi sembrano tremendi, sopratutto perchè non maledici chi vuoi. Durante le sessioni in cui abbiamo fatto combattimenti con un leader tosto e i suoi minion il warlock ha sempre avuto i suoi cavoli a maledire il leader per tutti i suoi gregari che gli erano più vicini. La maggior parte del tempo ha solo aiutato a fare fuori i piccoletti
  20. Veramente se vuoi riprodurre le cose come vanno in un combattimento vero devi abbandonare completamente il sistema a turni. Dove si è mai visto uno che sta fermo mentre un altro lo aggira per fiancheggiarlo? Da una prospettiva di narrazione dovrebbero essere "fusi assieme i turni". A inizio combattimento si stabilisce chi comincia a usare i suoi sei secondi, non chi agisce prima nei sei secondi che sono il round. Se quindi io agisco prima di te, io uso i miei sei secondi per fare le mie azioni, poi tu fai altrettanto e quando si ricomincia è logico che sia io a dover usare i miei prossimi sei secondi, altrimenti tu ne useresti 12 con ovvio vantaggio, nonchè generazione di situazioni che con il "reale combattimento" non hanno niente a che vedere, per esempio io faccio un'azione, poi vengo fiancheggiato da due ladri e mi prendo due furtivi ma anzichè reagire e cercare di togliermi da lì resto fermo ad aspettare di subire altri due furtivi se non di peggio perchè il round successivo devo agire dopo di loro. Senza contare che tutte le azioni "fino alla fine del turno sucessivo" che ti danno malus per un solo turno rischiano di darteli per due e in alcuni casi è una cosa piuttosto pesante (vedi accecato con dei ladri come avversari)
  21. Come la sfida del paladino, e i vari marchi che mettono quasi tutte le classi. Quella è improntata sul fare danni mentre altre sono più tattiche/difensive, ma non mi pare che sia troppo sbilanciata. Nemmeno i danni mi sembrano così uber come li descrivi imho
  22. "forse"?!?!?!? cmq c'è un potere a volontà che ti fa spostare di due quadretti prima di attaccare. Certo non è uno shift (e vorrei anche vedere cavolo...), King’s Castle ti fa cambiare la posizione con un alleato, Positioning Strike ti fa shiftare, come anche Trick Strike che ti fa shiftare ogni volta che colpisci un nemico e sono solo di primo livelllo.... scusate se non si muove abbastanza nel campo di battaglia....
  23. Se vuoi fare un vagabondo scaltro e opportunista ci sono i poteri di utilità adatti, e anche poteri i attacco che sono più adatti a questo. Fatemi un esempio dei poteri che volevate così riesco a capire di cosa parlate
  24. Ma non è vero, intanto oltre che a fare furtivi si muove molto e può far muovere anche l'avversario e accecare, e poi a lv 2 può prendere utility power vari e adatti alla sua classe, come quello per usare lo svuotare tasche come azione inore o il saltare o fare la prova di stealth anche muovendosi del pieno movimento. Sinceramente il "il ladro fa solo furtivi" non lo capisco proprio e non ne vedo il fondamento Veramente i poteri di utilità ce li ha sia per nascondersi che per rapidità di mano e che per muoversi, pure per saltare e questo solo a livello 2. A livelli sucessivi ne prende altri. Non capisco che altri poteeri di utilità volete...
  25. Se riuscivi a crearti l'occasione per usarlo e se l'avversario non ne era immune
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