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LetBloodline

Circolo degli Antichi
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  1. Ma non facevi danni con weapon finesse
  2. LetBloodline

    Sfide di abilità

    IMHO se l'interpretazione è molto molto buona o le argomentazioni estremamente convincenti puoi anche decretare la prova come un successo automatico senza tiro di dado, oppure dandogli una CD più bassa. Nel primo caso (molto raro ma possibile) non gli fai tirare il dado, o glielo fai tirare se non vuoi fargli sapere di avergli dato un successo automatico ma non ne tieni conto, nel secondo caso, se gli hai abbassato la CD ma nel tiro ha fatto pena e non supera lo stesso, fallisce per motivi vari. Da quelli proposti da Dedalo all'interpretazione della fortuna con il dado (es: la guardia in quell'istante si era distratta un attimo, non segue tutto il discorso ma solo una parte che viene frainteso e questo decreta il fallimento)
  3. una capacità verde che diventa giornaliera, non mi convince tanto... IMHO l'eladrin è divino per fare un mago
  4. LetBloodline

    Ranger attacchi

    l'attacco base in mischia o a distanza sono dei poteri a loro volta, hanno la tabelina con i danni e tutto come tutti gli altri poteri. L'attacco base a distanza ha come raggio ranged quindi causa AdO, mentre l'attacco base in mischia ha come raggio melee e non causa AdO
  5. LetBloodline

    Ranger attacchi

    Il fatto che il nemico su cui usi il potere sia accanto a te non cambia che nella portata del potere ci sia "ranged" e quindi provoca AdO
  6. LetBloodline

    Dubbio poteri

    Mi pare di si dato che lo shift non causa AdO
  7. LetBloodline

    Abilità varie mancanti

    Ripeto che IMHO chiunque può fare l'ex chiunque e se quel qualcosa dovessere essere usata solo una volta ogni tanto il sistema ora come ora, se non ci si lascia spaventare dalla libertà, permette di gestire quelle situazioni occasionali. Se invece la campagna si sviluppa in modo di dover usare ripetutamente quelle abilità come nell'esempio della gestione di un castello in tutti i suoi aspetti (ma ritornando al discorso di prima, anche il castello dipende dal master in primis per avervi fatto gestire il castello e inoltre per farvi fare quei compiti anzichè lasciare le parti più tecniche a PNG che rivestano il ruolo di contabili et simili e a cui voi date ordini come succede nei veri castelli) qualche modo di implementare e gestire le abilità con HR è il caso di usarle
  8. Se non ricordo male puoi fare una prova di forza per spingere / tirare i nemici che hai afferrato
  9. LetBloodline

    Abilità varie mancanti

    Non ti rispondo punto per punto per mancanza di tempo, ma tutto quello che hai detto è un motivo in più per tenere quelle abilità più "interpretative" senza necessitare di prendere livelli per farle salire nè di avere CD fisse
  10. LetBloodline

    Dubbio sul mago

    credo proprio di sì
  11. LetBloodline

    Cane?

    e usare quelli esistenti è un'idea tanto schifosa? Giusto per prendere la mano con il sistema intanto che esce il prossimo manuale dei mostri così da vedere cosa ci aggiungono
  12. LetBloodline

    Abilità varie mancanti

    onestamente, quante volte ti è successo di usare in questo modo questa abilità in campagne di 3.5? al commento: 1 purtroppo questa è una mancanza innegabile della 4°, il commercio. Per non avere avventurieri che si portano dietro le armature normali degli sconfitti hanno troncato il commercio quindi in 4° non serve aimè 2 il master ti direbbe "aiuti a forgiare armi e armature" ma la trama non cambierebbe se non per qualche descrizione 3 sarebbe un modo in più per farseli amici ma ci sono altri mille modi, in ogni caso non cambierebbe l'esito della prossima battaglia (perchè il master non lo farebbe cambiare, specialmente se dall'esito dipende l'evolversi della campagna) 4 come prima, uno dei mille modi 5 gli oggetti si costruiscono base e si incantano con il rituale. Se vuoi crearti gli oggettini da al più 50mo accomodati ma non vedo questo tremendo vantaggio (anche perchè in quanto master li farei pagare quasi uguali) 6 questo evento se non viene messo dentro dal master non accadrà mai quindi ci sta proprio male in questo elenco di cose fattibili senza master Non fraintendetemi... ovviamente ci saranno casi in cui può essere utile anche nelle sfide abilità ma il punto è un'altro Quante volte vi è capitato di usarlo in una campagna di 3.x per fini diversi dal guadagnare soldi o creare oggetti? (quindi per motivi di gdr come fare la statua per il mago pazzo)
  13. cavolo che bella sta cosa. Concordo sul fatto che se si recuperano HP temporanei si prolunghi l'incentesimo Ps: era solo un "plz" non ti pare un po' eccessivo?
  14. Sbaglio o è una creatura per turno che può essere spinta? non vedo perchè dovrebbe poter spingere tutti i presenti al momento del cast =P ps: non ho qui il manuale, potete incollare il testo del potere plz?
  15. LetBloodline

    Abilità varie mancanti

    Può essere ma imho credo che gestirlo in maniera se vogliamo "approsimativa" o per definizione migliore "interpretativa" sia un'idea nè malvagia nè impraticabile senza doversi per forza affidare a numeri o CD fisse. La parte che io personalmente trovo più interessante (ma so che sarà condiviso da pochi) è di daree tutto al volo. Il personaggio deve fare un'azione tipo fabbricare scarpe. Se nel bg o interpretativamente non ha mi fatto niente di simile troverà l'impresa pressochè impossibile (CD molto alta rispetto alle sue possibilità sul tiro di caratteristica) mentre se le stessee scarpe devono essere fabbricate da uno che faceva scarpe nel bg o che l'ha fatto fra un'avventura o l'altra il GM decide di prendere la CD facile per il suo livello dalla tabella Sì lo so, non ci sarà molta coerenza e non c'è una definizione "fissa" di cosa sa o non sa fare un pg ma sinceramente trovo che sia il minimo dei problemi. Il fatto è che tutti gli eventi che si possono tirare in ballo sono decisi dal Master. E' il master che decide o meno di includere questa o quella cosa nella campagna. Creare un sistema per gestire le abilità aggiuntive perchè in quella campagna potrebbe capitare di usare quella abilià non ha il minimo senso a mio parere. Questo lavoro ha davvero senso se nella campagna si prevede di dare molto spazio a questo genere di eventi, ma è una cosa appurata che chi vuole giocare campagne in cui i giocatori dovranno sfruttare davvero tutte quelle abilità, della cui scomparsa si sta gridando "allo scandalo", non gradiranno l'atmosfera generale che fornisce la 4° e giocheranno ad altri gdr più adatti a quel genere di abilità in cui gli eroi dovranno anche essere bravi artigiani o quant'altro, e sinceramente non giocheranno nemmeno alla 3.5 ma si orienteranno su sistemi più adatti e più realistici Nella stragrande maggioranza delle campagne di D&D 3.5 quelle abilità hanno trovato applicazione solo marginale e spesso nemmeno per ruolare o per eventi rilevanti, ma per guadagnare soldi Ora spero che quei giocatori che non sono in quel gruppo non si sentano offesi e non ne leggano un'accusa, perchè non è niente di simile. E' solo una constatazione che molti dei gruppi, considerando anche i "noob", non hanno quasi mai usato quelle abilità, e sicuramente non in maniera fortemente vincolata all'avventura imho chi gioca sfruttando grandemente queste abilità non giocherà alla quarta ma nemmeno alla 3.5 senza adattamenti perchè, diciamocelo, se tali abilità avevano un impatto veramente significativo sulla campagna, non puoi giocare quella campagna con un sistema di sviluppo dei personaggi come quello della 3.5 dove il ladro e il bardo sapevano fare di tutto ma un chierico o uno stregone non potevano minimamente sperare di imparare qualcosa oltre allo stretto indispensabile. Se si deve fare ampio uso di queste abilità la 4° è ugualmente una scelta migliore alla 3.5 (seppure molti altri gdr siano migliori in quanto più orientati in quel senso) perchè accostare una HR che aggiunga un gruppo di abilità a se stante e ne consenta l'evoluzione indipendente dal resto del pg è facile e possibile, mentre in 3.5 se davi più punti sarebbero stati sfruttati impropriamente Nel caso invece che non si debba fare un uso massiccio delle abilità ma possa capitare qualche rara volta di usare queste abilità in una campagna io non vedo problemi nello scegliere le CD in base non solo alla difficoltà ma anche al pg che sta facendo la prova (nel caso del fabbricare le scarpe uno che lo ha fatto di mestiere prima di diventare avventuriero con buoni risultati avrà una CD bassa, un figlio di calzolaio che non ha praticato ma che guardava il padre lavorare avrà una CD difficile mentre uno che non ha mai fatto niente di simile l'avrà quasi impossibile ). Sì lo so, più lavoro per il master ma onestamente non vedo tutta questa difficoltà a fare una scelta di questo tipo
  16. Verissimo ma se ci sono arcieri ti butti a terra e hai +2 alle difese contro di loro =P Io mago eladrin faccio così e se per caso sono nei casini il teletrasporto in posizioni geograficamente convenienti =P
  17. se hanno l apergamenta del rituale sì. Solo alcuni possono impararli
  18. Non dimenticare i punti azione, una volta al giorno come minimo Un'esempio di un'azione che ho visto a sessione: Guerriero nano appena atterrato, curato dal warlord il turno prima Siamo tutti rimasti di sasso quando ha fatto sta cosa Sinceramente preferisco vedere azioni del genere piuttosto che mille attacchi contro lo stesso nemico
  19. LetBloodline

    Carica e Gregari

    Veramente se tu carichi e non LASCI UN QUADRETTO MINACCIATO ma ti limiti ad entrare non dai attacco di opportunità
  20. LetBloodline

    AdO

    se uno entra nell'area minacciata non prende AdO, solo nel caso in cui lasci un quadretto minacciato lo subisce
  21. LetBloodline

    Abilità varie mancanti

    con "sistema" non intendevo le abilità così presenti che non coprono le azioni non combat, ma del sistema non a punti che ha vantaggi e svantaggi e il modo per implementare le altre abilità l'ho suggerito prima, una versione con molto peso interpretativo e una un po' più leggera ma sempre basata sull'interpretazione.
  22. LetBloodline

    Cane?

    Bellissimo esempio per una volta, peccato che anche in 4° tu possa fare la stessa identica cosa con l'aggiunta dei mostri già pronti che sono diversi fra loro Basta raccogliere opinioni in giro su quanto i mostri in 3.5 fossero uguali fra loro e non tutti vogliono perdere giorni a crearsi i mostri per diversificarli, molti si accontentano di scegliere quelli pronti e gradiscono che siano già originali fra loro senza bisogno di doverci perdere parecchio tempo e fatica per personalizzarli
  23. LetBloodline

    Abilità varie mancanti

    Ma se estirpi le regole iniziali del gioco per sostituirle con quelle di un'altro allora non sta prenderti nemmeno il disturbo. Io invece sono dell'idea che il sistema che si va a modificare sia da provare prima di apportare modifiche sostanziali ad esso per aver modo di valutarne anche i punti positivi. IMHO all'inizio le HR dovrebbero essere tenute al minimo e solo con l'esperienza, se si trova del tutto fallimentare il sistema, cambiarlo. Cmq sono già emersi alcuni svantaggi dei sistemi a punti rispetto a questo della 4° @Death Le tue risposte mi lasciano basito, non mi disturbo nemmeno a risponderti
  24. LetBloodline

    Cane?

    Quindi non ci sono state lamentele di combattimenti con mostri che sono tutti uguali nella 3.5? Stai dicendo che in 3.5 erano ben diversficati? La diversificazione sta che ogni mostro ha i suoi poteri e le sue strategie in modo che i combattmenti risultino diversi con avversari diversi, e anche un mucchio di coboldi sono diversi fra loro in modo che il combattimento non sia monotono
  25. LetBloodline

    Abilità varie mancanti

    e chi te lo fa fare di giocare alla 4° se poi usi un'altro sistema? Gioca direttamente all'altro gdr no?
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