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aislin

Circolo degli Antichi
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  1. Ciao a tutti !! Mi serve aiuto perche' una ragazza che gioca con me vorrebbe fare un personaggio "posseduto" da demoni / diavoli... in pratica vorrebbe la classica brava persona che al momento giusto si trasforma o subisce dei cambiamenti che la portano ad essere un demone / diavolo. In teoria lei vorrebbe che quando cio' accade la sua personalita' cambiasse diventanto piu' malvagia ma non al livello che prevede personalita' separate o perdita della memoria. Purtroppo io non ho idea di come riuscire a ottenere una cosa del genere (Avevo pensato ad un adattamento del maestro trasformista) P.S. posso usare tutti i manuali e fare anche dei cambiamenti alle regole. Grazie a tutti !!
  2. Mi sembra un ottima idea !!! Ma come si taglia e incolla un pdf ??
  3. l'idea consiste nel suddividere (in base alle esigenze personali) le riviste e di procedere ad una traduzione delle parti che ho detto prima (talenti, incantesimi, CdP). Le parti sarebbero poi unite a formare un unico documento che poi sarebbe distribuito a tutti coloro che hanno partecipato (non so se sarà possibile pubblicarlo sul forum). Nota : Ciò che si trova sul Dragon magazine compendium sarebbe escluso in quanto già tradotto in italiano e facilmente consultabile. P.S. ci tengo a precisare che l'obbiettivo non è la traduzione (almeno per me) ma la "maneggevolezza" e la comodità di avere un solo documento che comprenda tutto invece che scartabellare tra moltissime riviste senza un indice.
  4. ho quel manuale, ma non vi è tutto.. solo alcune cose.
  5. Modifica dell' ultimo momento : FORSE VI E' UN ALTRO MODO, CHI E' INTERESSATO POSTI LA SUA DISPONIBILITA' MA PER IL MOMENTO NON GLI RISPONDERO' Salve a tutti. Recentemente ho avuto la possibilità di consultare molti numeri della rivista Dragon e ho notato come in alcuni (quasi tutti) siano presenti incantesimi, talenti, classi di prestigio etc oltre che naturalmente avventure e altro ancora. I vorrei proporre, a chi è interessato, di aiutarmi a fare un "compendio" delle cose che più interessano a noi giocatori (cioè i talenti, gli incantesimi, le classi di prestigio e i privilegi di classe alternativi). Ovviamente il tutto nel rispetto delle norme vigenti. Il lavoro sembra tanto solo se si parte dal presupposto di essere da soli, se riesco a formare un gruppo abbastanza ampio il lavora sarà ridotto al minimo. (Se fossimo in 50 ad esempio potremmo finire in un paio di giorni). In cosa consiste in pratica : 1) Chi è interessato mi comunica in che misura è disponibile ad esempio potrebbe dirmi "sono disponibile per 1h al giorno, 1h a settimana, addirittura mi è molto comodo chi è disponibile anche solo 1h al mese !!!!!" Io coordinerò la divisione del lavoro ma apparte quello tradurrò anche io e mi occuperò della "unione" dei documenti. Requisito : Dovete sapere (un minimo) l'inglese. 2) Ad ogni persona sarà data, in base alla disonibilità, una fetta di lavoro da effettuare, una volta ultimato non dovrà fare altro che inviarmi un mail e io gli invierò una mail con il suo lavoro + il mio lavoro + quello di tutti gli altri. Importante : Ogni piccolo contributo è ben accetto. E' molto semplice, più siamo, meno lavoro c'è.. inoltre nessuno sarà obbligato a fare "tanto" se saremo in pochi.. semplicemente ci occuperemo di una frazione delle riviste e lasceremo le altre per il futuro. Chiunque sia interessato (a partecipare) posti oppure mi contatti tramite P.M.
  6. Salve a tutti !! Tra poco dovrei iniziare una campagna con altre 4 persone e sarei interessato a interpretare un personaggio psionico. Il personaggio in questione ho deciso che sarà una donna manipolatrice sul caotico neutrale o caotico buona (quindi non malvagia), non sarà una combattente ma, appunto, una manipolatrice delle menti (e di cuori visto come intendo farla !!). Come razza và bene qualsiasi umanoide basta che non troppo vistoso. Passiamo alla parte "regole" I manuali concessi sono tutti senza esclusioni ma non posso usare "eccelsi o esemplari", tuttavia posso usare i difetti (max 1) e il sistema di riduzione del LEP di arcani rivelati. All'inizio pensavo all'innato.. ma conosce davvero troppi pochi poteri.. davvero troppo pochi. Poi il master mi ha aiutato !!! mi ha detto che se volevo potevo fare lo psion ma basato sul carisma e non sulla intelligenza !!! Quindi ho deciso di fare appunto una psion telepate umana (basata sul carisma), come template ho deciso di farla mezzaninfa ( DR 313 Pag 95 ) che mi conferisce un LEP di +2 (che ridurrò con il metodo di arcani rivelati) e dei buoni bonus alle caratteristiche (+2 Des / +2 Int / +2 Sag / +4 Car ) e anche una capacità che entro 9m rende scossi se non si supera un TS sulla volontà basato sul carisma (si chiama bellezza eccezionale come potere) Caratteristiche (metto già quelle definitive del 4° livello che è il livello di partenza) For 10 Des 14 Cos 16 Int 18 Sag 10 Car 22 Talenti Meditazione psionica (non quella normale.. quella che si trova su Mind's Eye e conferisce la possibilità di aprire i centri psichici, una sorta di effetto chakra per capirci che conferisce dei piccoli buff di durata 1h 1/day ) Meditazione psionica profonda (sempre su Mind's Eye, aumenta la fruibilità del talento precedente) Poteri estesi Incidere tatuaggi psionici ( Sfrutto in toto l'articolo Getting wired sempre su Mind's Eye ) Questa sarebbe la base.. Come poteri ovviamente SOLO poteri di controllo mentale e forse qualche "utility" come levitazione psionica. Aspetto con ansia consigli / impressini / critiche Grazie a tutti.
  7. Il paladino in effetti è un pò limitato .. ma secondo me non si deve pretendere che un " buono " sia per forza un " santo "... boh.. prendi ad esempio Gandalf del SDA è spiccio e scorbutico e non si mette certo a dare spiegazioni delle sue azioni al primo che glielo chiede, però è buono. L' importante secondo me è scindere il concetto di educato / maleducato e anche quello calmo-accondiscendente / agitato-scorbutico dal concetto di buono/cattivo..
  8. Grazie mille della informazione !! quindi alla fine avrei [2d6+(1,5*For)+(poderoso*2)]*3 + 1d6+2d6+3d4 Esistono altri bonus che si sommano al danno base ( oltre al poderoso ) ?? Edit : Ho un dubbio.. ma quindi se io ad esempio aggiungessi alla mia situazione il talento attacco in salto ( che raddoppia i danni da poderoso ) come funzionerebbe la formula ? [2d6+(1.5*For)+(poderoso*3)]*3 + 1d6+2d6+3d4 giusto ???
  9. Salve, allora il mio problema è il seguente : Se io ho un arma due mani ( mettiamo uno spadone ) e vi ho sopra gli incantamenti " Anatema " ( Guida del dungeon master p 224 ) e " Valorosa " ( Unapproachable East p 54 ) oltre che a un " Crystal of energy assault lesser " ( magic item compendium p 64 ) e mettiamo che io stia utilizzando anche il talento Battle jump ( Unapproachable East p 42 ) per compiere l'attacco e, infine, possa disporre del talento " Colpo arcano " come si calcola il danno tenendo conto di togliere 5 al Tiro per colpire per l'attacco poderoso ?? Danno base : 2d6+(For*1.5) Anatema : +2 al TxC e +2d6 ai danni Valorosa : raddoppia i danni in carica Crystal of energy assault lesser : +1d6 danni da un tipo di energia Battle jump : effettuo una carica che infligge danni raddoppiati Colpo arcano : sacrifica uno slot per avere ( esempio +3 TxC e +3d4 ai danni ) Attacco poderoso : sottrai al TxC e aggiungi ai danni Danno da me ipotizzato [2d6+(For*1.5)+1d6]x3 + 2d6 + 3d4 + (poderoso*4) In pratica io sommo al danno base dell'arma il d6 dato dal cristallo e poi moltiplico per 3 ( x2 a causa del Battle jump e x2 a causa dell'incantamento valorosa ) a questo poi sommo i 2d6 danni dall'incantamento anatema, i 3d4 dal colpo arcano e infine aggiungo il poderoso che è moltiplicato per 4 ( x2 arma a due mani, x2 battle jump, x2 valorosa ). E' giusto ?????? grazie mille per le risposte.
  10. Salve a tutti Volevo sapere se : 1) Esistono oggetti magici che conferiscono la abilità pounce ( assaltare ) in modo continuo e/o comunque in modi che non richiedono azioni ( nemmeno se immediate ) ? 2) Il costo del seguente oggetto magico è corretto ? Oggetto che conferisce Assaltare in modo continuo 24h su 24 - Incantesimo di riferimento : Lion's charge ( carica del leone ) : conferisce assaltare per 1 round ed è di 2° livello ( ranger ) e 3° livello ( druido ). Considerando il livello più alto ( cioè il 3° ) il calcolo è : Liv. incantesimo (3) x Liv. incantatore (5, il minimo) x 2000 (in quanto attivato ad uso) x 4 (in quanto l'effetto è basato su un incantesimo che ha durata misurata in round) = 120.000 m.o. Se invece lo volessi ridurre il costo, apparte imporre restrizioni di allineamento e abilità, come potrei fare ????
  11. aislin

    Battle Jump

    Salve, ho dei problemi con questo talento Battle Jump ( Unapproachable East ) Non posso riportare tutto il talento ma tanto basta la primissima parte : " You can execute a charge by simply dropping from a height of at least 5 feet above your opponent " Come funziona di preciso ? Ho letto nella guida di MizarnX sul Tome of Battle ( bellissimo e bellissima guida ) che in pratica questa carica diventa parte del movimento stesso ( infatti lui dice che con la giusta combinazione si può ottenere un secondo attacco completo ), quindi in pratica questa carica sarebbe " extra " e non conterebbe come una qualsiasi azione ? Esempio : -- Azione di movimento : Effettuo un salto abbastanza alto da attivare Battle Jump -- Risoluzione della carica -- Azione standard : quello che vi pare -- Azione gratuita E' così ? Inoltre ne approfitto per chiedere : Dove sono le altezze medie delle creature in base alla taglia ???
  12. Miniguida all'uso dei tatuaggi psionici ( Basata sull'articolo "Getting Wired, or the Art of Mastering Psionic Tattoos" del sito della wizard che potete trovare, in inglese, a questo indirizzo http://archive.wizards.com/default.asp?x=dnd/psm/20031225a ) Termini chiave - Livello di manifestazione ( LM ) : Si tratta di un parametro che determina in generale il numero massimo di punti potere spendibili singolarme per un potere, per una classe psionica è uguale al livello del personaggio mentre per le altri classi è pari 0, per le classi di prestigio dipende se alzano o no il livello di manifestazione ( un pò come il livello dell'incantatore ). Se si ha LM pari a 5 si possono spendere al massimo 5 punti potere per manifestare un singolo potere. 1 CHE COSA E' UN TATUAGGIO PSIONICO ?? Un tatuaggio psionico è simile per certi versi a una pergamena, si tratta di uno speciale tatuaggio che contiene un potere psionico ad un determinato livello di manifestazione. Come azione standard che provoca attacchi di opportunità il personaggio può attivare ( toccandolo ) il tatuaggio e manifestare quindi il potere. Una volta manifestato il tatuaggio scompare. Un personaggio si considera avere 17 posti massimi disponibili sul suo corpo per i tatuaggi, quindi in teoria può avere contemporaneamente 17 tatuaggi, tuttavia alcuni tatuaggi occupano più posti e quindi il numero tende a calare. IMPORTANTE : Se si superano i 17 spazi occupati TUTTI i tatuaggi scompaiono !!!! 2 COME SI PUO' OTTENERE UN TATUAGGIO PSIONICO ?? Ci sono due modi : a) Paghiamo ( o obblighiamo... le dominazioni esistono per questo ) qualcuno che li sà fare perchè celi faccia, questo è il metodo più " semplice " però dipende dal DM in tutto e per tutto, inoltre è più costoso. Ci prendiamo i 2 talenti che servono per fare i tatuaggi psionici e celi facciamo da noi, questo metodo ha il vantaggio di non dipendere così tanto dal DM ( in ogni caso il DM ha il controllo ... c' è poco da fare ) ma ha diversi svantaggi, in particolare : dobbiamo usare 2 talenti, usiamo punti esperienza ( pochi a dir la verità.. ma in ogni caso ), dobbiamo comunque spendere denaro per le attrezzature necessarie. 3 CHE COSA, NELL'ARTICOLO GETTING WIRED, RENDE I TATUAGGI PIU' INTERESSANTI ?? Parecchie cose !!! In particolare vengono forniti gli strumenti per : a) Fare in modo che i tatuaggi non scompaiano una volta utilizzati. Permette di ricaricare i tatuaggi utilizzati c) Permette di potenziare i poteri manifestati tramite i tatuaggi d) Permette di farsi tatuaggi di poteri psionici che non si conoscono ( infatti per farsi un tatuaggio psionico è necessario conoscere il potere contenuto ) Bene, adesso entriamo nel merito della questione, innanzi tutto ecco i talenti che ci permettono di incidere i tatuaggi ( si lo so incidere non è bello.. ma lo hanno tradotto così... potevano dire disegnare ad esempio ). INCIDERE TATUAGGI [CREAZIONE OGGETTO] Il personaggio può creare tatuaggi psionici che contengono poteri all'interno dei loro disegni. Prerequisito : 3° livello di manifestazione. Bedicio : Il personaggio può creare un tatuaggio psionico di qualsiasi potere di 3' livello o inferiore conosciuto, che abbia come bersaglio una o più creature. Incidere un tatuaggio richiede un giorno. Quando crea un tatuaggio psionico,si stabilisce il livello di manifestazione, che deve essere sufficiente per manifestare il potere in questione e non superiore al livello del personaggio. Il prezzo base di un tatuaggio psionico è il livello del potere x il livello di manifestazione x 50 mo. Per incidere un tatuaggio il personaggio deve spendere 1/25 di queso prezzo base in PE e consumare materie prime (inchiostri speciali, aghi perfetti ecc.) per un costo pari alla metà del prezzo base. Quando si crea un tatuaggio psionico, si devono effettuare tutte le scelte che si prenderebbero normalmente all' atto della manifestazione del potere. Quando chi lo porta lo attiva fisicamente, diventa il bersaglio dell'incantesimo. Qualsiasi tatuaggio psionico che racchiude un potere con un costo in PE comporta anche un costo extra in proporzione. In aggiunta al costo derivante dal prezzo base, il personaggio deve pagare il costo extra in PE al momento della creazione del tatuaggio. MAESTRIA NEI TATUAGGI PSIONICI [CREAZIONE OGGETTO] Il personaggio può creare tatuaggi psionici più intricati e potenti. Prerequisito : Incididere tatuaggi psionici. Beneficio : E' possibile creare tatuaggi con poteri fino al 9° livello. L'ammontare di tempo necessario è pari a 1 giorno per ogni 1000 m.o. del costo base del tatuaggio. Dato che i tatuaggi con poteri oltre il 3° sono molto grandi e complessi possono occupare più posti sul corpo dello psionico ( vedi tabella 1 ). E' possibile creare tatuaggi psionici con poteri modificati da talenti di metapsionica, per farlo è necessario possedere il talento di metapsionica in questione, il livello complessivo aumenta di 1 per ogni 2 punti spesi per il talento di metapsionica ed è questo livello che è utilizzato per determinare il costo e il numero di posti corporei occupati. Tabella 1 Livello 1/2/3 - Posti occupati 1 Livello 4 - Posti occupati 3 Livello 5 - Posti occupati 5 Livello 6 - Posti occupati 7 Livello 7 - Posti occupati 9 Livello 8 - Posti occupati 11 Livello 9 - Posti occupati 13 TATUAGGI SPECIALI BASE - Fuse Questo tatuaggio, quando viene attivato, spegne tutti i tatuaggi del corpo dello psionico che quindi non possono più essere attivati ma possono essere trasferiti, se alla fine del round il numero totale dei tatuaggi presenti sullo psionico è 17 o meno allora tutti gli altri tatuaggi tornano attivi, altrimenti restano inerti fintanto che lo psionico non " libera spazio ". Se il tatuaggio viene spostato fuori dal corpo scompare, inoltre è monouso ( scompare dopo che è stato attivato ). Questo è molto utile se si hanno molti tatuaggi e si vuole evitare che scompaiano a causa del sovrannumero. - Relay Questo tatuaggio permette di legare fino a 3 tatuaggi in sequenza in modo che si attivino in sequenza con una sola attivazione. Il primo potere viene manifestato alla fine del proprio round, il secondo è manifestato alla fine del prossimo round e il terzo alla fine del round seguente. Il relay non scompare quando viene utilizzato. - Integrated circuit Questo tatuaggio permette di modificare i " collegamenti " tra i vari tatuaggi del personaggio, ad esempio modificare i talenti uniti da un Relay. Fare questa operazione costa 1 punto potere. Il tatuaggio Integrated circuit non scompare quando utilizzato. - Circuit breaker Questo tatuaggio protegge lo psionico dagli effetti che inibiscono i tatuaggi e dagli incantesimi che sovraccaricano i tatuaggi. Per spegnere il circuit breaker sono necessari 3 punti potere e una azione standard. Il tatuaggio non scompare una volta utilizzato. - Mental tap Questo tatuaggio permette di attivare un singolo tatuaggio tramite una azione mentale che è una azione gratuita e non genera attacchi di opportunità. Il tatuaggio non scompare una volta utilizzato. - Capacitor Questo tatuaggio ricarica i tatuaggi psionici a cui è collegato al ritmo di 1 punto potere al giorno ( 1 punto potere, non 1 punto potere per ogni tatuaggio ), il punto potere è sottratto al mattino alla riserva dello psionico. Quando ha finito di ricaricare un tatuaggio passa ad un altro. I tatuaggi psionici collegati al capacitor non scompaiono quando sono utilizzati inoltre il capacitor non scompare una volta utilizzato. Ricaricare un tatuaggio vuol dire spendere i punti potere che sono stati spesi quando è stato creato. - Trasducer Questo tatuaggio permette di ricaricare direttamente il capacitor però si devono spendere 2 punti potere per ricaricare il capacitor di 1 punto potere. Questo tatuaggio non scompare una volta utilizzato. - Amplifier Questo tatuaggio permette di potenziare i poteri manifestati tramite i tatuaggi, al costo di 2 punti potere è possibile aumentare tutte le variabili e gli effetti numerici di 1/4. Si possono spendere al massimo per questi aumenti un numero di punti potere pari a : Livello di manifestazione - Costo originale in punti potere del tatuaggio psionico. Questo tatuaggio non scompare una volta utilizzato. - Inducer Questo tatuaggio permette di settare una contingenza per la attivazione di un tatuaggio psionico, che però non è possibile attivare normalmente ma solo allo scattare della condizione decisa. Questo tatuaggio non scompare una volta utilizzato. AVANZATI ( richiedono il talento psionic tattoo mastery ) - Emitter Quando attivato questo tatuaggio emette 9 raggi di energia colorata in tutte le direzioni, tutte le creature con meno di 8 DV entro 15m sono automaticamente accecate per 2d4 round, i raggi colpiscono casualmente le creature entro 15m con i seguenti effetti ( tirando 1d10 ) : 1 , Rosso , 20 danni da fuoco ( riflessi dimezza ) 2 , Arancio , 40 danni da acido ( riflessi dimezza ) 3 , Giallo , 60 danni da suono ( riflessi dimezza ) 4 , Verde , 80 danni da acido ( riflessi dimezza ) 5 , Arancio , 100 danni da freddo ( riflessi dimezza ) 6 , Indaco , effetti del potere insanity ( volontà nega ) 7 , Viola , 120 danni da elettricità ( volontà nega ) 8 , Bianco , effetti del potere che ti trasforma in cristallo ( tempra nega ) 9 , Argento , spedito sul piano astrale ( volontà nega ) 10 ti becchi due raggi ( quindi si tira due volte ignorando il 10 ) Non è possibile applicare un amplifier a un emitter, inoltre questo tatuaggio scompare una volta utilizzato. - Pysichic Battery Questo tatuaggio è una batteria di punti potere, a seconda di quanti punti potere contiene è considerato di un diverso livello. Una volta utilizzato esso scompare. Punti potere contenuti : 1 - Livello equivalente del tatuaggio : 1 Punti potere contenuti : 3 - Livello equivalente del tatuaggio : 1 Punti potere contenuti : 5 - Livello equivalente del tatuaggio : 2 Punti potere contenuti : 7 - Livello equivalente del tatuaggio : 3 Punti potere contenuti : 9 - Livello equivalente del tatuaggio : 4 Punti potere contenuti : 11 - Livello equivalente del tatuaggio : 5 Punti potere contenuti : 13 - Livello equivalente del tatuaggio : 6 Punti potere contenuti : 15 - Livello equivalente del tatuaggio : 7 Punti potere contenuti : 17 - Livello equivalente del tatuaggio : 8 Punti potere contenuti : 19 - Livello equivalente del tatuaggio : 9 NUOVI OGGETTI Ago psionico per tatuaggi : Costa 1,000 m.o. Permtte di incidere i tatuaggi psionici anche se non si conosce personalmente il potere a patto di disporre di una pietra del potere contenente quel determinta potere ( pietra che è scaricata da questo procedimento ). Avatar dei tatuaggi : Costa 1,000 m.o. E' una specie di marionetta di cristallo e ottone in cui lo psionico può depositare i tatuaggi a patto che il tatuaggio sia di base trasferibile. Il trasferimento costa 1 punto potere. CONCLUSIONI 1 Flessibilità I tatuaggi conferiscono agli psionici ( eccetto l'erudito ) la possibilità di conoscere più poteri e quindi gli permettono di ampliare le loro possibilità. Il fatto che sia possibile ( spendendo poco tra l'altro ) rendere permanenti i tatuaggi e ricaricarli permtte una flessibilità eccezionale, prendiamo ad esempio un innato, che conosce al 20° livello 11 poteri.. 11 !! pensate che potrebbe ( per assurdo ) prendersi una decina di tatuaggi e quindi di poteri di 1°/2°/3°. 2 Combo Le combo basate sui tatuaggi psionici sfruttano 3 fatti fondamentali : 1) Il costo in P.E. viene pagato solo al momento della creazione del tatuaggio e non tutte le volte che viene utilizzato. 2) Il relay permette de facto di manifestare poteri in successione senza spendere azioni. 3) Il potere rieducazione psionica. Mettendo insieme questi 3 fatti si possono ottenere cose interessanti o, semplicemente, " game breaker " cioè scassa-gioco. Mettiamo ad esempio di possedere il tatuaggio con rieducazione psionica legato ad un capacitor, un trasducer e un mental tap : questa combinazione permette, come azione gratuita, di modificare a piacimento il personaggio ( poteri, abilità, talenti ) senza spendere P.E. Inoltre ci è possibile spendere 14 punti potere e utilizzarlo di nuovo. Non voglio nemmeno pensare a cosa accade se si sfrutta anche l' inducer per settare le contingenze o a qualcuno che gli venisse in mente di fare un tatuaggio con qualche potere un pò " forte " come ad esempio Revisione della realtà. A mio avviso comunque, apparte il potenziale di ottimizzazione enorme, i tatuaggi restano utili e forse anche bilanciati se il DM prende alcune precauzioni come ad esempio vietare che alcuni poteri vengano utilizzati nei tatuaggi oppure più semplicemente rendendo " non semplice " il reperimento dei materiali speciali necessari per incidere i tatuaggi.
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  13. Perché lo prendi in lotta e quindi ha tutti i malus della situazione !! Personalmente sono un fan dell' incantesimo silenzio + lotta .. E' quasi impossibile che il personaggio in questione si liberi. La azione preparata e' fondamentale. In ogni caso tutto dipende dalla situazione, ai livelli non alti il trucco e' arrivargli vicino e, se pozssibile, non essere visto. Agli alti livelli e' un po' più complicato e di solito e' necessario una forte componente magica per vincere ( come dire di combattere il fuoco con il fuoco )
  14. Salve a tutti, avendo un pò di tempo ho deciso di tradurre ( mettendoci anche del mio ) la guida dell'ardente. Quello che vorrei chiedere è soprattutto una questione di " legalità " per la 3.5 1) :confused:Gli articoli on-line sul sito della wizzard sono tutti ufficiali e accettabili in una guida ? mi spiego nella sezione The Mind's Eye Archive ci sono molti articoli con date variabili tra il 2001 e il 2007, c'è molto materiale però mi chiedo se è 3.5 o 3.0 o addirittura precedente ( io non conosco la cronologia delle edizioni ) 2) :confused:Quando una cosa viene presentata come opzionale, a discrezione del DM, sconsigliata ma non vietata etc etc insomma quando si ha una situazione che potrebbe essere in un modo o essere in un altro come ci si comporta ? Ad esempio per l'ardente vi è la possibilità di crearsi i mantle personalizzati.. questa è una possibilità di ottimizzazione enorme ma i limiti non sono molto definiti, secondo voi è meglio presentare i possibili sviluppi o è meglio lasciare sul vago dato che potrebbe non essere consentito ? 3) I manuali di ambientazione ( Eberron per la precisione ) e le risorse incluse sono liberamente fruibili ? e per quanto riguarda Incarnum è un manuale " usato " oppure rientra tra quelle cose " oscure " che non vale la pena nemmeno approfondire ? Lo chiedo perchè io ad esempio non concepisco nemmeno più un guerriero senza che mi venga in mente delle " attinte " al Tome of Battle, ma solo 6 mesi fa non sapevo nemmeno di che parlasse. 4) ... Mica qualcuno ha già in progetto di fare una guida sull' Ardente ? vero !? VERO !!!?? 5) A qualcuno importerebbe di una guida sull'ardente in italiano ?? Comunque apparte le ultime domande esistenziali direi che entro una settimana dovrebbe comparire la guida !!! Si accettano ( ANZI SI PRETENDONO ) consigli dai più esperti .
  15. hai perfettamente ragione.. sul momento avevo confuso la DS con DM e quindi credevo che andasse bene !! Quindi nuovo cambiamento : Devoted spirit -------> Diamond mind
  16. Quello base prende le manovre del Desert e del Devoted spirit, io pensavo di mantenere uguale il tutto perchè : - Desert wind = al livello di gdr c'è la relazione con il fuoco / fenice / rinascita - Devoted spirit = psionici = mente = concentrazione, sia a livello di meccaniche che a livello di gdr Ora vado a leggermi l'erudito !! P.S. Una nota sul metodo : Io quando cerco di adattare una CdP cerco sempre di cambiare il meno possibile, intervenendo solo sulle cose che palesemente vanno cambiate, ad esempio io ritengo che il JPM sia " forte " e quindi anche il JPP risulta " forte ".. non so se mi sono spiegato bene. Secondo voi come metodo è giusto ? la alternativa è modificare più profondamente la CdP per abbassare o elevare il livello di forza ( penso ad esempio all'arciere arcano o all'incantatrix come esempi estremi )
  17. Giusto !!! Ho controllato ed è così ! ( bella frittata però.. nel file txt che ho era scritto " is within 30 feet " poi sono andato a controllare su RotW e ecco trovato l'inghippo !! )
  18. Comunque in termini di forza anche uno psion puro non è da scartare: 5 talenti bonus, punti potere massimi, poteri di 9° e massima scelta di poteri. Si cura, si potenzia, fa danni, controlla il territorio e ha poteri utili Senza contare che spesso vengono presentate build valautando solo la loro forza al 20° livello.. ma dato che di solito uno gioca dal 1° ( o giù di lì ) fino al 20° secondo me è importante che la build sia buona a tutti i livelli. Uno psion puro è buono a tutti i livelli !!!
  19. Ci sono i talenti : Knowledge devotion ( fino a +5 al TxC e ai danni ) Plunging shot : +1d6 danni a freccia se entro 9m Infine ci sono incantesimi che, se hai un mago a disposizione, possono essere molto utili.
  20. Personalmente ti consiglio i talenti : - Psionico esperto : funziona come incantatore esperto, molto utile se biclassi o usi CdP a progressione non piena. - Meditazione psionica : un must ! - Linked power : altro must ! - Sovraccaricare : altro must ! Ci sono poi talenti che hanno senso se presi " a catena " .. Ad esempio quelli per gli psicocristalli ( molto utili ), quelli per i costrutti astrali ( a mio avviso eccellenti, se poi puoi accedere al materiale on line siamo forse forse nello sgravo ) e eventualmente i talenti bloodline dei mind flyer ( utili per i poteri aggiunti ).
  21. Salve a tutti, quello che vi sottopongo è un adattamento del Jade phenix mage del Book of nine swords al fine di renderlo psionico. Metterò in NERO l'originale e in ROSSO le mie modifiche, se non trovate nulla vuol dire che è tutto uguale. Abbreviazioni : JPM = Jade phenix mage BAB = bonus di attacco base PP = punto/i potere TxC = tiro per colpire CL = Livello dell' incantatore LM = Livello di manifestazione Requisiti Allineamento : qualsiasi non malvagio. Concentrazione 9 gradi, Conoscenze arcane, storia, religioni 2 gradi ( Conoscenze psioniche, storia, religioni 2 gradi ) Manovre : deve conoscere almeno due manovre tra cui uno strike Stance : deve conoscere almeno una stance Incantesimi : Capacità di lanciare incantesimi arcani di 2° livello ( Poteri : Capacità di manifestare poteri di 2° livello ) Il BAB, i TS e le manovre, stance sono uguali. I privilegi di classe : - Arcane wrath : paghi un slot di livello x per ottenere +4 a un TxC in mischia e +xd10 danni. Questo lo ho convertito in modo " non lineare " perchè in effetti pagare 1 PP per avere +4 al TxC e +1d10 danni mi sembra troppo e quindi lo ho fatto scalare in modo diverso : 1 PP = +1 TxC e +1d4 danni 3 PP = +2 TxC e +1d8 danni 5 PP = +3 TxC e +2d6 danni 7 PP = +4 TxC e +3d10 danni 9 PP = +4 TxC e +4d10 danni 11 PP = +4 TxC e +5d10 danni 13 PP = +4 TxC e +6d10 danni 15 PP = +4 TxC e +7d10 danni 17 PP = +4 TxC e +8d10 danni ( Un personaggio non può spendere più punti potere del suo livello di manifestazione ) - Rite of waking : identico - Mystic phoenix stance : Quella base conferisce +1 CL e +2 alla CA inoltre quando la attivi paga uno slot di livello x e ottieni Riduzione del danno / male pari a 2*x. Questa la converto in +1 LM, +2 CA e la riduzione del danno è pari al numero di PP spesi ( Un personaggio non può spendere più punti potere del suo livello di manifestazione ). - Empowering strike / Quickening strike : I benefici che conferiscono al lancio di un incantesimo lo conferiscono adesso a un potere psionico. - Fire bird stance : Di base questa stance fornisce resistenza al fuoco 10 e +3 al CL per gli incantesimi a base fuoco, inoltre spendendo uno slot di livello x si ottiene un aura che infligge 1d6 danni * x a tutti quelli adiacenti. Questa la convertirei in : resistenza al fuoco 10, +3 LM dei poteri a base fuoco, inoltre spendendo punti potere si ottiene la stessa aura della versione normale. 1 PP = 1d6 3 PP = 2d6 5 PP = 3d6 7 PP = 4d6 9 PP = 5d6 11 PP = 6d6 13 PP = 7d6 15 PP = 8d6 17 PP = 9d6 - Emerald immolation : Identica Ovviamente la prosecuzione 8/10 da incantatore diventa una prosecuzione 8/10 da psionico. Considerazioni finali : A mio parere è bilanciato : in quanto uno psionico è come se avesse moltissimi slot di basso livello e pochi slot di alto livello, quindi rispetto a un normale jade phenix mage questa versione psionica potrà usare più volte le sue abilità " a basso costo " ma userà pochissimo quelle " a alto costo ". P.S. Io considero 4 scontri giornalieri.. in quanto sul singolo scontro gli psionici sono teoricamente più forti ( secondo me ).
  22. aislin

    Campo antimagia

    Salve a tutti !! Le domande sono le seguenti : ( mi riferisco all'incantesimo omonimo e non ad altre cose ) Poniamo caso che l'incantatore A si lanci un campo antimagia e resti immobile, a circa 30 metri si trova l' incantatore B che effettua le seguenti cose : 1) Lancia un raggio rovente contro l' incantatore A 2) Lancia una palla di fuoco contro l' incantatore A 3) Lancia un raggio rovente contro un nemico C che si trova dietro l' incantatore A. 1) In questo caso il raggio rovente dovrebbe scomparire appena entro il limite del campo antimagia .. e la cosa dovrebbe finire lì. 2) In questo caso.. la sfera di fuoco dovrebbe scomparire appena entro il limite del campo antimagia ma mi chiedo, se il campo sopprime solo la magia e non la annulla mica accade che la palla di fuoco colpisce il terreno o l' incantatore A ( senza nessun effetto ) e al di fuori del campo antimagia appare una fiammata ? ( dato che l'area della palla di fuoco è più grande del campo antimagia ) 3) In questo caso il raggio rovente scompare all'interno del campo antimagia per poi riapparire dall'altra parte e colpire il bersaglio oppure scompare e festa finita ? Ho inoltre un altra domanda : 4) Se sfruttassi il talento " Extraordinary spell aim " ( che permette di escludere un soggetto dall'effetto di un incantesimo ) e lo usassi per rendere l'incantatore che lancia il campo antimagia escluso dai suoi effetti come mi comporto ? ad esempio se mi trovassi nella situazione del caso 2 subirei o no gli effetti della palla di fuoco ? inoltre potrei lanciare incantesimi attraverso il campo antimagia da me generato dato che l'incantatore non è colpito dai suoi effetti in virtù del talento ?
  23. Salve a tutti ! Mi servirebbero consigli su incantesimi da mago e stregone che abbiano come bersaglio privilegiato i non morti o, ancora meglio, i malvagi in generale. Il meglio sarebbero incantesimi specifici contro di loro ma vanno benissimo anche incantesimi che, contro di loro, facciano più male. Edizione 3.5 / manuali : tutti / livello : meglio se entro il 5° ma anche oltre.. Vi ringrazio enormemente !!
  24. aislin

    Il Mago (4)

    Assumendo poche o nessuna limitazione sui manuali A mio parere puoi ottenere un mago davvero potente ( nei danni intendo ) utilizzando una progressione del tipo. Mago5/Incantatrix10/quello che vuoi5 Talenti utili : - Metamagia di " attacco " ( potenziati, gemelli, dividere il raggio, born of the three tunder, miscela energetica ) - Riduzione degli slot Easy metamagic practical metamagic metamagic school focus Questo è secondo me il modo più " liscio" e forse più forte di ottenere un potente blaster. Un altra cosa che mi sento di consigliare è la seguente Mago/Sregone ( o Beguiller se preferisci ) / Ultimate magus Punto chiave : Applicare a gratis i talenti di metamagia Piccolo trucco : Utilizzando i talenti : Practiced spellcaster su entrambi ( mago e stregone ) e il talento Theurgic specialist sei in grado di tirare delle bombe assurde ( in quanto ottieni un livello dell' incantatore molto elevato )
  25. ciao, io vado un po' controcorrente e ti dico che il master deve lasciare libertà ai giocatori ma all' interno di un certo spettro di possibilità... Mi spiego meglio : Nella campagna in cui sto' giocando vi e' un nemico esterno molto potente che, se lasciato incontrastato, finirà per distruggere il paese o forse anche oltre ! Noi come pg per tutta una serie di fattori abbiamo un ruolo determinante nello scontro, ecco, se ad un certo punto noi dicessimo " ci siamo rotti, andiamo nella foresta a caccia di goblin " il master non direbbe no.. Ma di sicuro non e' che ti direbbe bravo! Magari ti mette pure qualche cosa per ricordati della tua missione che e' poi la trama principale ( leggasi vecchietto saggio che ti incita a fare della tua vita un buon uso ) . Inoltre se noi ci dedicassimo ad altro sarebbe probabilmente la nostra fine in quanto come e' stato detto " il mondo va avanti". Inoltre bisogna vedere come sono le vostre avventure.. Ci sono master che si creano o prendono un mondo e poi ti dicono " che fate " e ci sono master che ti delineano a grandi linee un percorso, destino, missione o obbligo in modo che il gioco e la storia evolva in un certo modo e se i pg dicono no probabilmente si va incontro a una " non avventura " e si diventa spettattori di eventi che avrebbero potuto segnare il destino di molti ( secondo me e il mio gruppo ciò che contraddistingue gli eroi, cioe' i pg, e' appunto l'avere l'occasione di fare qualcosa di importante o famoso e non essere anonimi e come si sa' " ildestino e' raro che bussi 2 volte "
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