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aislin

Circolo degli Antichi
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  1. aislin

    classifica classi

    Effettivamente i canonici 4 incontri al giorno mettono in crisi un caster ( io usando solo stregoni sento meno questo problema ) pero' e' da considerare che ad un certo livello i caster hanno la possibilità di levarei di torno e ripresentarsi al pieno delle forze, quindi e' una debolezza relativa ma comunque una debolezza ! Sul discorso mago chierico io penso che il chierico sia meglio perché più completo, senza considerare il fatto che conosce di base tutti gli incantesimi della sua lista... Cosa che uno stregone ( cioe' quello che gioco io ) si sogna e anche un mago si sogna ( sia perché costa un patrimonio sia perché dipende dalla ambientazione in modo esclusivo )
  2. aislin

    classifica classi

    Purtroppo devo dire che gli incantatori ( maghi e chierici in particolare ) hanno una marcia in più quando si ragiona di " sgravo " .... gli esempi si sprecano ( celerity, anyspell ma anche contingenza e fermare il tempo tanto per dirne altri due ). In ogni caso il livello aiuta a bilanciare ( ai livelli bassi non vi e' tutto questo squilibrio ) inoltre il master può bilanciare includendo situazioni che favoriscano i non incantatori. Nello specifico io credo che la classe più sgrava e' il cherico... Le ha davvero tutte ( in termini di incantesimi ) ma ha anche degli indubbi vantaggi rispetto ai maghi come ad esempio il DV, armatura, TS, caratteristica chiave ( saggezza che e' legata a un TS ) BAB e, secondo me, i domini ! Cmq io ritengo che i personaggi più ptenti siano i bicaster ( arcano - divino o arcano - arcano .. Ad esempio io ritengo l' ultimate magus davvero devastante se ottimizzato )
  3. Porto la mia esperienza: Noi giochiamo in una ambientazione creata dal master ( mica scherzi.. ci ha scritto un manuale di centinaia di pagine ) e giochiamo in un periodo storico detto " Il Terrore " : Una situazione simile a quella dell'europa medioevale ( molto low magic ) che verte sullo scontro tra uno stato teocratico governato da chierici ( una versione rivisitata della inquisizione ) e uno stato di stampo feudale ma abbastanza tollerante ( una rivisitazione del sacro romano impero ). In questa ambientazione i maghi o comunque chi fa uso di magia arcana è perseguitato e, se possibile, ucciso. Elfi, nani etc ( tutti i non umani ) sono stati perseguitati e sterminati e vivono come piccole comunità nelle zone più inaccessibili del mondo. Le differenze tra umani ( pelle scura, occhi a mandorla etc etc ) vengono viste come segno del male con ciò che ne consegue. Ora.. il master non ha nulla contro nessuno, ma è inflessibile se qualcuno ruola personaggi tipo elfi o stregoni ( io sono uno stregone ).. ad esempio io ho dovuto scappare molte volte e ho rischiato di essere impiccato, bruciato e squartato.. Tuttavia mi sto divertendo molto e comunque lo sapevo prima di fare il personaggio quale era la situazione globale. P.S. In questa ambientazione ho imparato ad apprezzare alcuni talenti inutilizzati come : Incantesimi silenziosi Incantesimi immobili Incantesimi cammuffati e le capacità magiche !!
  4. Ecco la seguente combo contro nemici che non possiedono metodi per teletrasportarsi. Freezing fog + Nube mortale Il primo incantesimo permette, senza TS, di bloccare un nemico, obbligandolo a muoversi di massimo 1,5m a round. Matematicamente parlando il nemico riesce solo al 4° round a uscire dalla nebbia. A questo punto si lancia nube mortale che infligge danni alla costituzione. Di norma un nemico, se supera tutti i TS ( che sono sia sui riflessi che sulla tempra. oltre che alla prova di equilibrio ) subisce almeno 4d4 / 2 danni alla costituzione, per una media di 5 danni alla costituzione. Il bello è che questa combinazione può essere ripetuta fintanto che un personaggio posside slot disponibili, inoltre: - Nessuno dei due incantesimi concede RI - Nessuno dei due incantesim concede TS che blocchino la combinazione ( alleviano solo i danni ricevuti ). - Non ci sono tiri per colpire o altro - Quello/i all' interno non hanno visuale all'esterno.. quindi non attaccano. Ovviamente ha i suoi limiti : - C'è gente che è immune ai danni alle caratteristiche e al veleno. - Cìè gente che si teletrasporta
  5. Talenti interessanti sono ( secondo me ) : Practiced spellcaster : Ti conferisce +4 al L.I. fino al massimo dei tuoi dadi vita. Theurgic specialist : ( solo se farai il mago specializzato ) Permette di considerare il proprio livello dell' incantatore uguale alla somma dei livelli di incantatore di tutte le tue classi per la scuola di specializzazione. Ad esempio un mago 3° / chierico 3° / Teurgo 7° avrebbe : L.I. = 10 per il mago / 10 per il chierico / 20 per gli incantesimi della sua scuola di specializzazione.. Non so se la cosa ti interessa o no ma nel caso non lo sapessi vi sono dei modi per accedere alla classe di prestigio del teurgo mistico riducendo i livelli da mago necessari ( molto utile a livello di meccaniche del personaggio ).
  6. Salve, apro questo topic per raccogliere informazioni su un progetto di un mio personaggio. Costruire una fortezza ! O meglio.. Nella nostra ambientazione ( low magic ) lo stato centrale ( debole ) delega ai nobili locali la amministrazione delle terre e il controllo / difesa del territorio. Una società feudale in pratica. Ecco.. il mio personaggio aspira a diventare un nobile e a costruire una fortezza e poi chi lo sà.. se la campagna prosegue potrebbe anche cercare di espandere i suoi domini. Il personaggio è uno stregone ( per ora di 10° livello ) con una forte componente draconica. Dico subito che il master non usa il talento autorità e che " ingaggiare una gilda di costruttori " è fuori questione dato che non cene sono !! al massimo potrei cercare qualche nano supersite ( eh si.. nella ambientazione le razze diverse da quella umana sono state quasi del tutto sterminate ) per dirigere i lavori. Comunque.. il problema sarebbe : 1) La forza lavoro. 2) Il materiale. 3) Le competenze tecniche. Vi espongo le mie idee e vi chiedo un parere : - L' incantesimo muro di pietra è permanente.. potrebbe essere utilizzato per costruire parti della fortezza ? - Gli incantesimi fango in roccia e roccia in fango mi hanno fatto venire in mente un metodo alternativo per ottenere i blocchi di pietra per la fortezza: si prendono degli stampi e si riempono di pietre del tipo scelto e poi si trasforma in fango, il fango prende la forma dello stampo e poi si ritrasforma in roccia e si usa per la costruzione. Che ne dite ? - L' incantesimo Muovere il terreno potrebbe essere uile nella fase di preparazione dell'area da costruire. - Scheletri o altri non morti potrebbero essere una forza lavoro utile per un progetto del genere ? - Un desiderio potrebbe risolvere il problema ? - Conoscete qualche incantesimo utile a un progetto del genere ? Considerate comunque che, benchè non possa avere autorità, posso comunque cercare delle persone che lavorino per me. Grazie
  7. E' scritto nella descrizione della abilità : " The Incantatrix must ready an action to use cooperative metamagic when her ally begins and must be adjacent to the caster " " Using this ability is a standard action that provokes an attack of opportunity " Quindi devi preparare la azione " uso metamagia cooperativa " e poi la espleti quando il tuo alleato lancia un incantesimo. E' sempre meglio mettersi daccordo con il proprio alleato ( magari fuori dal gioco ) su come usare questa abilità. Ad esempio potreste convenire che quando vi date un certo segnale farete quella cosa. Esempio : Quando uno di voi ( il primo di solito ) grida " Attacco combinato " vi preparate per questa manovra. Spesso comunque è utilizzato fuori dai combattimenti e quindi non si pone il problema.
  8. Salve, sarei interessato a sapere se conoscete materiale non ufficiale per d&d 3.5 / 3.0 - Io conosco : Nephandum + libri correlati Pathfinder + libri correlati Gryphons Book of Feats Ultimate Feats voi ne conoscete altri ?? grazie mille !!!
  9. Potresti prendere in considerazione ( solo come spunto ) questa build : Ladro 2 - Rodomonte 3 - Assassino 3 - Swordsage 2 - Sfrutti il sistema frazionale del BAB / TS per migliorare il tutto. Talenti : Combattere con 2 armi, craven, daring outlaw, able learner, arma accurata, combattere con 2 armi migliorato, shadowblade. Questa build ti permette di sommare la Int / Des / For ai danni, hai l'uso degli incantesimi di 1°/2° livello dell'assassino ( fanno sempre comodo ), hai l'attacco mortale e l'uso sicuro dei veleni, attacco furtivo bello alto ( in pratica al 9° livello hai 5d6 base di furtivo ), grazia, arma accurata gratis etc Magari può prendere spunto da questa piccola build per migliorare il tuo pg.
  10. aislin

    Lo Stregone (3)

    Salve, stò giocando un personaggio stregone di 11° livello. Occo la build : - Il resto del gruppo è : 1 Guerriero arciere ( migliorato dal DM ), 1 Ladro - Assassino - swordsage, 1 1 Incantaspade ( creato dal DM, in pratica è una versione del mago combattente che picchia di più in corpo a corpo ma casta di meno ). - Il mio ruolo è duplice : 1) Sono ( per mia scelta ) un Buffer. 2) Sono anche quello che viene chiamato Utility caster, teletrasporti e altro soprattutto. Stregone 5° - Incantatrix 6° Umano 2 Difetti : -1 alla CA e ripete l' occultamento contro i bersagli. 1° Stregone : Variate " Blood of Siberys " ( conferisce +4 al Carisma in pratica )talenti : Versatile spellcaster, Talento speciale ( conferisce incantesimi extra in base al carisma ), Iron will, Incantesimi estesi. 2° Stregone : 3° Stregone : talento : Incantesimi persistenti 4° Stregone : 5° Stregone : 6° Incantatrix : talenti : Incantesimi focalizzati ( trasmutazione ), Sostituzione energetica. 7° Incantatrix : 8° Incantatrix : 9° Incantatrix : talenti : Incantesimi potenziati, ability enhancer 10° Incantatrix : 11° Incantatrix : Incantesimi ( Io presento quì quelli che ho e vorrei da voi un giudizio o eventuali consigli ) 0° livello Individuazione del magico, Luce, Prestidigitazione, Mano magica, Celare il dono ( particolare della ambientazione ), Apri chiudi, Suono fantasma, Individuazione del veleno. 1° livello Hoard Gullet ( borsa conservante nello stomaco per h/liv ), Evoca mostri I, Never skitter, Scholar touch ( leggere i libri in 1 round non è male ), True casting, Instant diversion, Disco fluttuante di Tenser. 2° livello Invisibilità, Animalistic power, Balefull trasposition, Wings of cover, Splendore dell' aquila, Raggio rovente. 3° livello Primal Instinct, Velocità, Lentezza, Volare, Voce del drago, Snake swiftness mass, Healing touch, Cerchio magico contro il male. 4° livello Celerity, Porta dimensionale, Tentacoli neri di Evard, Wings of Flurry, Resilienza draconica ( incantesimo speciale, conferisce rigenerazione 3/round per min/liv ) 5° livello Teletrasporto, Metamorfosi draconica, Iron guard lesser, Simbol spell matrix lesser, Draconic migth, Dominare persone. Altri incantesimi che non ho ma che prenderò presto sono : Telecinesi / Muro di forza Avreste altri incantesimi da consigliare ?
  11. aislin

    Danni non letali

    A mio parere molto dipende dalla descrizione che hai dato ai personaggi quando hanno effettuato il pestaggio : Se hai detto " lo picchiate, subisce x danni e sviene, lo picchiate ancora.... Ecco adesso e' morto " hanno ragione i pg ( sto' semplificando ), ma se hai detto " lo picchiate, perde sangue, poi perde conoscenza.. Infierite, e' scosso da spasmi e sputa ogni tanto sangue, adesso vedete che ha dei profondi avvallamenti sulla testa, etc etc " allora e' giustissimo che sia morto.. Secondo me comunque in questi casi la meglio e' dire " sembra messo molto male " in modo da far capire ai giocatori che se si continua quello muore ( in fondo se tra loro c'e gente con INT alta o sag alta lo si capisce se un tizio steso a botte e' in fin di vita oppure no )
  12. aislin

    Morte dei Pg e TPK

    Il sistema di controllo è " incrociato ", nel senso che : 1) Il DM di solito controlla o comunque conosce in linea di massima le abilità dei giocatori ( informazioe importantissima anche per calibrare certi scontri ) e generalmente si accorge se un giocatore fa qualcosa che non potrebbe fare o comunque chiede al giocatore spiegazioni. 2) I giocatori controllano ( per loro interesse diretto ) che il DM non compia errori, per la mia esperienza questa è la forma di controllo più stretta. 3) I giocatori di solito sanno quello che fanno gli altri personaggi e quindi capita spesso che un giocatore ricordi a un' altro una abilità o capacità. Quando questi 3 canali di controllo fanno cilecca.. secondo me bisogna accettare l'errore e porsi la domanda : " Cambiare quello che è successo è accettabile ? " La risposta dipende dal DM e dai giocatori.. ci sono quelli che lo accettano e quelli che non lo accettano.
  13. aislin

    Morte dei Pg e TPK

    Secondo me, se la storia lo permette, la soluzione migliore sarebbe quella di far trovare ai personaggi sopravvisuti un modo rapido di riportare in vita il personaggio ( ad esempio un chierico di passaggio o altro ).. in questo modo ottieni che il giocatore " impara " la lezione ma al tempo stesso non lo penalizzi troppo. Inoltre questo potrebbe dare spunti per la storia ( mica detto che un NPG che ti resuscita chieda solo oro .. potrebbe chiedere ai pg di compiere un lavoro, informazioni, etc etc )
  14. aislin

    [Altro] Pathfinder

    Io sono disponibile a tradurre ! P.S. se mi contattate via P.M. è meglio
  15. Mi è venuto in mente una cosa ( riguarda sempre la schermaglia ) Travel devotion è utilizzabile 1/day , ma spendendo 2 tentativi di scacciare è possibile utilizzarlo di nuovo. A questo avevo pensato di far partire la build con 1 livello da chierico: Svantaggi : 1) Ritardo della build di 1 livello 2) Potrebbe essere un problema per i PE dato che avremmo chierico / scout / Ranger e magari altro. Vantaggi : 1) Batsta 12 a Carisma per avere 4 tentativi di scacciare e quindi 2 usi addizionali di travel devotion.. più o meno 1 a incontro. 2) Il chierico accede a 2 domini, quindi se scelti bene possono fornire due talenti o comunque abilità molto comode, senza contare che è possibile scegliere di non prendere un dominio in cambio del talento travel devotion. Alcuni esempi sono : Time domain = Iniziativa migliorata War domain = Arma focalizzata 3) Accesso agli incantesimi di 1° livello da chierico, all' inizio sono utilissimi ( 1° - 5° livello ), poi magari diventano più inutili.. ma comunque meglio averli che no. 4) Adesso il personaggio ha la capacità di scacciare.. quindi si qualifica per tutti i talenti che lo richiedono ( non li conosco tutti.. ma forse qualcuno è interessante ) P.S. Se uno volesse " esagerare " potrebbe addirittura utilizzare il Chierico cenobita di Arcani rivelati.. più punti abilità / 3 domini ( = 2 talenti devotion + abilità del 3° dominio, senza contare l' ottima sinergia per Knowledge devotion )
  16. Giustissimo Stavo pensando a come migliorare ulteriormente la cosa.. il problema principale è mettere insieme attacchi completi / movimento / danni bonus.. Ai livelli più alti potrei puntare sui talenti per gli AdO ( guardate la guida quì sul forum ) per aumentare i danni / TxC ma comunque alla base della build resta sempre il danno da schermaglia generato muovendosi nella danza del derviscio. Adesso stò lavorando a una build che aumenta il danno da skirmish ( e non sfrutta il derviscio ).. appena la ho pronta la posto. Il concetto è comunque sfruttare abilità di classe / manovre / talenti per riuscire a muoversi della distanza necessaria a attivare la schermaglia. ( Quindi la classe base sarebbe l' esploratore ) Un 'altro progetto sarebbe quello del ladro... è più difficile far scattare le condizioni dell' attacco furtivo ( e farle duarare per tutti gli attacchi ) ma i danni sono mooolto superiori. ( si arriva con la stance adeguata e senza strafare a fare +8/9/+10 d6 da attacco furtivo ).
  17. Il ivelli da esploratore sono fondamentali per la schermaglia.. purtroppo ho provato a inserire il ranger ma non funziona. comunque alla fine si perdono 2 punti di BAB ... secondo me li vale i +4d6 danni ad attacco ( anche se non fossero a tutti mi basta e avanza ). Cioè.. io non voglio essere frainteso, io penso che ogni bonus ai danni è cosa buona e giusta ma stiamo comunque parlando di numeri diversi. Aggiungere +2 o anche +4 ( con un incantesimo ) ai danni o aggiungere 4d6 ( cioè +14 ) è una cosa diversa. Il tuo metodo è più sicuro, in quanto quei danni li aggiungi sempre.. ma non cambiano di molto il totale.
  18. Quoto Blackstorm... se si segue alla lettera il BoED un santo deve essere " santo " davvero, non è lasciato molto spazio alle manovre. Aggiungo che secondo me il voto di povertà è, se si seguono le regole sulla ricchezza dei PG, giocabilissimo e non certo powa. Se si cambiano gli equilibri allora può diventare dannoso o supersgravo.
  19. Secondo me non è giusto imporre restrizioni di allineamento, ma è giuistissimo agire di conseguenza. Esempio : Il master prepara una avventura " buona " ambientata in un luogo discretamente civilizzato. Un PG vuole fare il barbaro caotico malvagio e agisce in tal senso in modo assolutamente lampante facendo risse nelle taverne, nei vicoli della città etc etc alla fine ci scappa il morto e, come da ambientazione, il barbaro sarà ricercato dalle forze dell' ordine della città, se lo prendono lo processano e poi lo impiccano. Il master non ti ha impedito di giocare il tuo PG, stà al giocatore comprendere che in una ambientazione del genere è il caso di: 1) Andare via dalla città civilizzata e magari fare il " caotico malvagio " in luoghi un pò meno sorvegliati 2) Non fare un caotico malvagio. Sottolineo che il mio è solo un esempio.
  20. Avete tutti ragione però secondo me bisognerebbe puntare a incrementare di più il danno, mi spiego : Aggiungere livelli da Rodomonte che aggiunge la Int ai danni è una cosa buona ma quanto sarà mai il bonus di Int per un " picchiatore " .. +2 a dir tanto.. andando avanti con i livelli si potrebbe raggiungere +3.. ma dubito che qualcuno si metta a raggiungere Int 18 con un guerriero. Ecco una mia piccola build " guida " Esploratore 5 / Guerriero 2 / Derviscio X + classe del ToB Considerando i due difetti di arcani rivelati e la razza umano si avrebbero : 4 talenti al 1° 1 talento al 3° 1 talento al 4° ( bonus esploratore ) 2 talenti al 6° ( guerriero bonus + normale ) 1 talento al 7° ( guerriero bonus ) Io prenderei ( l' ordine è, in certa misura, interscambiabile ) Mobilità / Schivare / Maestria in combattimento / Iniziativa migliorata / Combattere con 2 armi / Improved skirmish ( +2d6 ai danni da schermaglia / +2 CA ) / Arma focalizzata / Arma accurata / Knowledge devotion ( quest' ultimo è cambiabile ) Comunque quando raggiungiamo l' 8° livello ( quindi ammetto che siamo un pò avanti ) e accediamo alla danza del derviscio i nostri attacchi saranno potenziati con +4d6 ai danni ( ad ogni attacco ) e avremo anche un bonus di +4 alla CA ( +1 del Derviscio / +3 della schermaglia ). A questo sommiamo il fatto di usare la destrezza per colpire ( quindi altra CA e TS sui Riflessi che si aggiungono ). Lascio a gente molto più competente di me " pennellate " con classi e CdP del ToB ( vedi MizarNX )
  21. Ho letto quì sul forum la ottima guida al derviscio / tempesta che tratta il combattere con 2 armi e, se le cose vanno bene, credo che le risposte a questo post potranno costituire una valida aggiunta. ( Magari si potrebbe fare un' estratto e aggiungerlo alla guida in modo da rendere più fruibile il tutto ) Comunque passiamo ai fatti : Il problema che mi pongo è come aumentare i danni inflitti combattendo con 2 armi, perchè ? per 2 ragioni principali: 1) Il tiro per colpire tende ad essere più basso dei combattenti con arma a 2 mani e quindi non è detto che tutti gli attacchi colpiscano, ergo più danni riesco a fare meglio è. 2) Le riduzioni del danno si applicano ad ogni attacco e quindi influiscono molto di più sullo stile a 2 armi. I metodi che, a mio avviso, possono incrementare il danno in modo sostanziale sono 2 : Attacco furtivo / Schermaglia Entrambi hanno dei problemi, l' attacco furtivo richiede di negare la Destrezza e benchè capiti spesso ( se il party aiuta ) non è detto che funzioni sempre, inoltre ai livelli più alti ci sono le immunità. La schermaglia è più " sicura " perchè apparte le immunità funziona sempre ma è necessario muoversi e questo nuoce alla possibilità di fare attacchi completi. Voi avete qualche idea su come combinare il combattere con 2 armi ai questi tipi di danno ?? Io propongo questa combinazione, che spero faccia da spunto per critiche e proposte. Ladro - Swordsage ( 6-2 ) o comunque simile. Risultati : Il ladro al 6° livello ha attacco furtivo 3d6, lo swordsage si combina bene a causa della Assassin stance che aggiunge +2d6 all' attacco furtivo per un totale di +5d6. Inoltre dobbiamo considerare che un personaggio del genere ha: 1) Ridotto problema del MAD in quanto con arma accurata / shadowblade la detrezza va a sostituire la forza in toto ( quindi si alza la CA e il TS sui Riflessi ) inoltre data la alta destrezza si può/deve far uso di armature leggere che ben si combinano con la abilità dello swordsage di aggiungere la saggezza alla CA. 2) Sia lo swordsage che il ladro hanno moltissimi punti abilità ( 8+Int / 6+Int ) e quindi si combinano bene anche ruolisticamente ( tutti i ruoli out of combat ) I talenti sarebbero comunque sempre i soliti : Combattere con 2 armi Combattere con 2 armi migliorato Arma accurata Shadowblade etc il problema è che non sò se esistono talenti che facilitano il fare attacchi furtivi.
  22. Personalmente la scuola di magia che mi piace di meno e' necromanzia dal punto di vista interpretativo. Dal punto di vista del giocatore e quindi di utilità sul campo credo sia Invocazione. P.S. Se si ha a che fare con certi master divinazione e' assolutamente indispensabile ( infatti non la puoi nemmeno prendere come scuola proibita )
  23. Comunque per un mago non vedo poi troppi problemi.. il sistema di assegnazione dei punti esperienza premia chi è di livello inferiore e quindi vi è una certa compensazione. E comunque secondo me è giusto che sia il mago e solo lui a utilizzare PE per la creazione degli oggetti, è giusto regolisticamente e anche dal punto di vista del gdr dato che è il mago che si applica e usa la sua magia,
  24. No no sono proprio di Lucca !! ( abito a 100m dal Lucca comics ( il tendone fuori dalle mura, quello con la parte fantasy etc etc )

  25. Non mi piace il Barbaro perchè anche nel combattimento preferisco la grazia di un ladro o di un guerriero rispetto allo scatto d'ira di un barbaro. Personalmente la classe che adoro di più è lo Stregone ( se draconico poi è il massimo ). Carismatico, usa la magia senza dover pregare nessuno o dover piegarsi sui libri, è un anima libera. Mi piace anche il bardo ma meno dello stregone. Cmq ecco una breve lista : - Chi interpreterei sempre : Stregone / Bardo / Ladro / Ranger / Druido / Chierico - Chi sono disposto a interpretare se vi è bisogno : Mago / Monaco / Guerriero - Chi non vorrei interpretare : Barbaro
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