aislin
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magia Effetto metamagico - incantesimi persistenti
aislin ha risposto alla discussione di aislin in D&D 3e regole
Avrei un altra domanda, non è esattamente sull' effetto metamagico ma è strettamente legata. Il talento di metamagia incantesimi lontani ( slot +2 ) permette di trasformare un incantesimo con raggio di azione " touch " in un incantesimo con raggio di azione 9m ( l' incantesimo diventa un raggio e quindi con un tiro per colpire etc ). In teoria un incantesimo modificato tramite questo talento rispetta i requisiti per applicarvi ( tramite l' effetto metamagico ) il talento incantesimi persistenti ? Porto un esempio pratico : Io lancio " Forza del toro " usando uno slot di 4° livello ( è di 2° ma io lo modifico con il talento di metamagia incantesimi lontani ). Colpisco il mio alleato e egli subisce le conseguenze dell' incantesimo. Posso utilizzare l' effetto metamagico ( incantesimi persistenti ) per far durare quella forza del toro 24h ? -
magia Effetto metamagico - incantesimi persistenti
aislin ha risposto alla discussione di aislin in D&D 3e regole
Beh si ! Comunque sono arrivato finalmente a poter utilizzare con il mio personaggio l' effetto metamagico ! Utilizzi ( banali, ma non mi viene in mente altro ) - Persisto / Estendo i miei Buff personali ( direi più estendo che persisto ). - Estendo i Buff sugli altri membri della squdra. Avete qualche consiglio / indicazione su buoni incantesimi da rendere persistenti su se stessi ? -
Io ho giocato : Morel di Carcassone ( letto alla francese ) : Un chierico - mago - teurgo mistico Lorin Galanodel : elfo Shon Geth : umano Altri nomi di personaggi che ho visto giocare : Lucius Banfe ( comico ) Glen Tipton ( umano ) Altair moonblade e altri che non mi ricordo mai..
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Vi è scritto tutto sul manuale del giocatore ( per la specializzazione ), cmq : Se ti specializzi ottiene uno slot incantesimi extra per ogni tuo livello di incantesimi e lo devi utilizzare per preparare un incantesimo di quella scuola. Di contro non puoi più accedere a 1/2 scuole di magia ( a seconda che abbia scelto di specializzarti in divinazione o in un altra scuola ). Se per assurdo prima avevi 4 slot di 1° 3 slot di 2° 2 slot di 3° con la specializzazione avresti 4+1 slot di 1° 3+1 slot di 2° 2+1 slot di 3°
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Secondo me : - Migliore razza : Umano ( talento bonus, pti abilità bonus, classe preferita quella che ti pare ) se però mi dici che avrai dei punteggi bassi ( cioè sotto il 14 ) direi anche io elfo grigio. - Talenti : Innanzi tutto dipende da ciò che vuoi fare in futuro ( continuare come mago puro, fare classi di prestigio, biclassare etc etc ). Comunque alcuni talenti buoni sono : Metamagia : escludere componenti materiali ( dipende dal master ), incantesimi estesi ( slot +1, da prendere NON al 1° livello ), incantesimi potenziati ( slot +2, da prendere dal 5° livello in poi ). Standard : Iniziativa migliorata, Abilità focalizzata concentrazione ( meglio di incantare in combattimento a mio avviso ), Incantesimi focalizzati, Incantesimi focalizzati superiore, tiro ravvicinato, tiro preciso ( se pensi di usare i raggi ) Classi di prestigio.. considerando solo i base ( quindi in pratica solo la guida del dungeon master ) direi che : Arcimago : un pò duri da digerire sono i prerequisiti ma è una classe di prestigio perfetta per un mago, anche se solo per qualche livello. Teurgo mistico : da prendere in considerazione se non ci sono chierici nel gruppo e se ti interessa biclassare con il chierico. Mistificatore arcano : un bel mago ladro è sempre una bella cosa.
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magia Effetto metamagico - incantesimi persistenti
aislin ha inviato una discussione in D&D 3e regole
Mi è sorto un dubbio sulla abilità della Incantatrix ( Player guide to faerun ) " effetto metamagico " in combinazione con il talento di metamagia incantesimi persistenti. La domanda è : Le restrizioni del talento di metamagia che sono " personal or fixed range " cioè solo incantesimi a raggio personale o raggio fisso, valgono anche quando applico la abilità effetto metamagico ? Ad esempio.. se io sono in grado di lanciare splendore dell' aquila ( che è a tocco ), lo lancio su un' alleato, dopo posso o non posso renderlo persistente con l' effetto metamagico ? La descrizione della abilità dell' incantatrix dice " attempt to apply a metamagic feat she posses to a persistent spell effect that is already in place " quindi dice che l' effetto bersaglio è " already in place ", quindi l' effetto ( ad esempio splendore dell' acquila ) è personale. Successivamene, quando descrive la CD su sapienza magica necessaria afferma " would occupy if it were prepared with the metamagic feat applied ", in teoria io non potrei preparare splendore dell' aquila persistente in quanto non rispetta i requisiti. Come si risolve la questione ? -
Parlo per esperienza personale sul VoP.. Nelle nostre ambientazioni è un talento proibito in quanto super sgravo sbilanciante, ma unicamente perchè noi non abbiamo mai a disposizione più di 3000 m.o. a testa. Se però si segue la tabella della ricchezza del personaggio è indubbio che i benefici forniti da oggetti superino quelli del talento. Resta comunque secondo me un signor talento, interpretativamente complicato ( lato positivo ), aiuta il party ( meno fette in cui dividere la torta ) e becchi i talenti bonus che non si prendono nemmeno con gli oggetti magici. Tornando al topic secondo me la classe più sgrava dipende dalla ambientazione : Low magic = chierico, seguito a ruota da druido High magic = mago Questo perchè il mago è fortemente limitato dalla possibilità di trovare a giro nuovi incantesimi.. se la ambientazione non prevede o prevede pochissimi scritti magici .. beh.. è un bel problema. ( E' un pò come il talento Escludere componenti materiali.. con alcuni master è vitale, con altri assolutamente no )
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Ieri abbiamo iniziato una campagna ( spettacolare ) nella quale interpreto uno stregone, ecco come sono messo : Livello 7, umano ( 2 difetti di arcani rivelati ) Stregone 5 / Incantatrix 2 ( vista come cosa manipolazione innata, non come affiliazione alla corporazione presente nella ambientazione di faerun ). home rules : lo stregone si considera di 1 livello superiore, siamo in una campagna ad elevato livello di potere. Talenti : 1° Draconic heritage ( livello di sostituzione raziale dragonblood sorcerer ) + Draconic senses + Incantesimi estesi + Gold draconic heritage + Draconic power. 3° Versatile spellcaster 5° Regalo del master : Otyug hole ( l' oggetto che concede il talento Volontà di ferro ). 6° Rapid metamagic + Incantesimi persistenti Ruolo nel gruppo : Buffer e " faccia ". Consigli su come svilupparlo ?
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dnd 3e Guida : Aumentare sapienza magica
aislin ha risposto alla discussione di aislin in Dungeons & Dragons
Io se dovessi fare il master proporrei come attrezzo per sapienza magica un particolare guanto da indossare, oppure degli occhiali con lenti intercambiabili. In ogni caso non ci sarebbero problemi per un master a ideare qualcosa di adatto, in fondo mica detto che ci si debba sempre attenere unicamente a ciò che è già descritto, infatti la descrizione di " attrezzo perfetto " lascia molti spunti di espansione e personalizzazione. Comunque se non vi piace l' idea non applicatela.. -
dnd 3e Guida : Aumentare sapienza magica
aislin ha risposto alla discussione di aislin in Dungeons & Dragons
E perchè no ? In un mondo come d&d esistono abilità riconducibili a quelle del nostro mondo, come ad esempio acrobazia e un oggetto ( come ad esempio delle scarpe adatte ) sono ben visualizzabili come oggetti che diano bonus a tale abilità. Esistono tuttavia abilità che noi non possiamo visualizzare, come ad esempio la sapienza magica, quindi mi chiedo perchè non possa esistere, nel mondo di d&d, qualcosa che aiuti in questa abilità. Comunque non ho messo tomi e/o desideri perchè sono al di là delle possibilità di spesa di personaggi di 9°/10° livello ( che è di norma i livelli in cui si raggiunge la possibilità di usare quelle potenzialità dell' incantatrix ). Anche perchè se includessi i tomi e/o desideri come alternative possibili sarebbe logico che i personaggi disponessero di soldi sufficienti a incantare un oggetto con un bonus di +20 a Sapienza magica ( 40.000 m.o. ) o superiore che renderebbe inutile stare a ragionare di altri bonus come +2/+1 dati da altre cose. per assurdo un PG di 15° livello avrebbe : 18 gradi + 5 intelligenza + 2 sinergia + 20 oggetto magico = +45 e considerando un tiro medio sul d20 si arriva a +55 ... valore che basta a e avanza. Cmq editerò per chiarire che la mia piccola guida è per livelli sotto il 10° o poco sopra e non prevede grosse spese in denaro ( purtroppo raga io sono abituato a giocare con poche centinaia di monete d'oro anche al livello 15 e quindi non metto in conto queste, per me, assurde possibilità date dalla grande disponibilità di monete ). -
dnd 3e Guida : Aumentare sapienza magica
aislin ha risposto alla discussione di aislin in Dungeons & Dragons
Per quanto riguarda l' attrezzo adatto a dare un bonus a sapienza magica non saprei.. ad esempio un paio di occhiali, un libro o un oggetto che ha senso solo nel mondo di D&D. Comunque dipende dal master, anche se io non farei problemi dato che nella descrizione si è, volutamente, lasciato spazio alla immaginazione. -
dnd 3e Consiglio per il mio chierico
aislin ha risposto alla discussione di boso in Dungeons & Dragons
Al 1° livello hai : 3 incantesimi di livello 0° 2 incantesimi di 1° scelto dalla lista da chierico ( uno per la saggezza e uno dato dalla normale tabella del chierico ) 1 incantesimo di 1° livello preso da uno dei tuoi domini ( quindi devi scegliere quale prendere ) Comunque considera che le tue caratteristiche sono molto alte, ti consiglio, per averne un' idea, di controllare sulla Guida del Dungeon Master nella sezione che parla di come generare le caratteristiche. Ti consiglio inoltre di farti un' idea abbastanza precisa su come vuoi sviluppare il tuo personaggio in quanto l' accesso alle classi di prestigio ( che sono il modo migliore per personalizzare un personaggio a livello di regole ) richiede spesso determinate abilità. Nel tuo caso mi sembreresti un buon candidato per il Servitore Radioso di Pelor ( Perfetto sacerdote ), la classe curativa - anti non morto più conosciuta. -
dnd 3e Guida : Aumentare sapienza magica
aislin ha risposto alla discussione di aislin in Dungeons & Dragons
Si ma Utilizzare oggetti magici concede un bonus alle prove di Sapienza magica per decifrare incantesimi su pergamene. Quindi essendo molto specifico non lo ho considerato, come pure non ho considerato il +2/-2 a seconda delle condizioni sfavorevoli / favorevoli ... troppo dipendente dal master. Aggiornamento : Risistemata la veste grafica. -
Questa piccola guida è soprattutto per chi intende intraprendere la via dell' Incantatrix ( Guida del giocatore di Faerun ) e ha bisogno di incrementare al massimo il bonus finale a sapienza magica. A questo proposito, ho ricercato sul web se ci sono controindicazioni a " prendere 20 " alla prova.. non ne ho trovate.. tuttavia resto dubbioso in quanto la abilità dell' incantatrix può essere usata un numero limitato di volte al giorno quindi non credo che si possa " prendere 10 o 20 ". Metodi per aumentare il bonus complessivo a sapienza magica : 1) Massimizzare i gradi ( semplice vero ? ). 2) Avere un buon punteggio di Intelligenza : Su questo punto si potrebbe aprire una nuova guida.. ma i metodi più comuni per aumentare la intelligenza sono (rapidamente) : a) Avere un buon punteggio iniziale. Aggiungere i punti bonus del 4°/8°/12°/16°/20° livello all' intelligenza. c) Ricorrere a incantesimi che aumentino la intelligenza ( Astuzia della volpe : manuale del giocatore è probabilmente il più noto ) e, in questo caso, come non menzionare il talento Ability Enhancer su Dragon magazine 325 pag 77 che aumenta di 2 il bonus che qualsiasi incantesimo conferisce alle statistiche, inoltre aggiungo la variante Focus caster trasmutation ( Dragon magazine 348 pag 88 ) che, al posto del famiglio, da buoni benefici al 1° e al 7° livello per poi culminare con il bonus del 15° livello, che raddoppia i bonus alle caratteristiche conferiti da incantesimi di trasmutazione ( il problema resta ovviamente che si dovrebbe andare come maghi / stregoni puri per 15 livelli.. non sò se ne vale la pena, ma è una possibilità ) d) Ricorrere a oggetti magici : In questo caso abbiamo le fasce dell' intelletto ( solo per fare un' esempio ) ma anche oggetti che potremmo costruirci e/o farci costruire da altri incantatori, riporto a riguardo la formula base per il calcolo del costo degli oggetti che danno bonus alle caratteristiche ( Guida Dungeon Master ) : Bonus al quadrato x 1000 m.o. 3) Ricorrere a oggetti magici che diano bonus alla abilità sapienza magica : Personalmente non ne conosco di " prefatti ", quindi posso solo consigliare di farsene fare uno su misura dietro compenso oppure prendere un talento di creazione oggetto e costruirselo per conto proprio, riporto a riguardo la formula generica del costo di un oggetto del genere ( Guida Dungeon Master ) : Bonus al quadrato x 100 m.o. ( bonus competenza ) 4) Ricorrere a oggetti non magici che aumentino il bonus a sapienza magica : A tale riguardo una cosa molto semplice è ricorrere a " Attrezzo perfetto " del manuale del giocatore pag 129, non credo che un master faccia problemi in merito ( in quanto anche nella descrizione viene lasciato spazio a nuovi tipi di oggetto ), il bonus è +2 ( bonus di circostanza ) 5) Farsi aiutare da qualcuno : In effetti è possibile, se abbiamo dei compagni disponibili farci aiutare in modo da avere un bonus di +2 cumulativo alla prova, ovviamente esistono dei modi per " buggare " la cosa ( ad esempio tramite gli oggetti animati permanenti ) ma dubito che un master lo permetta ( almeno per come la vedo io ), interessanti sviluppi sono dati dal talento autorità e similari ( gregario draconico ad esempio ) che permetto di (ab)usare di questa forma di bonus. 6) Sfruttare la variante di arcani rivelati " Oggetto famiglio " pag 170 e seg. Questa variante permette ( tra le alre cose ) di aumentare il bonus ad una abilità e, in teoria, permette di raggiungere vette davvero elevate, fino a un massimo bonus pari ai propri gradi in tale abilità. 7) Sfruttare qualche incantesimo ( da mago e stregone e/o da chierico ) Ecco alcuni esempi.. ma cene sono altri sparsi per i manuali. a) Eroismo 3°liv. ( PHB ): +2 ( bonus morale ) Eroismo superiore 6° liv. ( PHB ): +4 ( bonus morale ) c) Guida 0° ( chierico PHB ): +1 ( bonus competenza ) d) Intuizione divina 2° Solo chierici ( Pefetto avventuriero ) : bonus fino a +15.. peccato che il raggio di azione sia personale.. tuttavia assolutamente perfetto si se ha il modo di lanciare incantesimi da chierico di 2° livello. 8) Sfruttare ( se lo abbiamo nel gruppo ) un bardo che utilizzi ispirare competenza su di voi e abbiamo un bonus di +2 ( bonus di competenza ) 9) Sfruttare la sinergia con Conoscenze arcane : e quindi aggiungiamo ancora +2 alla abilità ( bonus senza nome ) 10) Sfruttare qualche talento : Il più comune che viene in mente è Abilità focalizzata ( bonus di +3 ), ma ci sono anche altri talenti ( eccone alcuni presi dal sito wizard : Halruaan Adept feat (FR: Shining South, MUST be human ) - Focused Mind feat (Races of the Wild, requires you to be an elf) - The Apprentice (spellcaster) feat (DMGII). Esempio di Personaggio di 10° livello : 13 gradi + 13 bonus dato dall' oggetto famiglio + 4 bonus dato dalla intelligenza + 2 bonus dato dalla sinergia con conoscenze arcane + 5 bonus dato da un oggetto di nostra creazione ( 2500 m.o. ) + 2 bonus dato dall' incantesimo eroismo + 2 bonus di circostanza dato dal nostro attrezzo perfetto + +1 ( indiretto, dato un' oggetto che aumenta di 2 la nostra intelligenza, costo 4000 m.o. ). Come potete vedere non ho usato tutti i bonus possibili, mi sono limitato a quelli più " semplici " e alla fine ottengo un bel : +42 a sapienza magica. Consideriamo un tiro scarso ( mettiamo 6 ), otteniamo un totale di 48 alla prova. Ecco il bonus richiesto dalle abilità dell' incantatrix Liv incantesimo modificato = 2 , DC = 24 Liv incantesimo modificato = 3 , DC = 27 Liv incantesimo modificato = 4 , DC = 30 Liv incantesimo modificato = 5 , DC = 33 Liv incantesimo modificato = 6 , DC = 36 Liv incantesimo modificato = 7 , DC = 39 Liv incantesimo modificato = 8 , DC = 42 Liv incantesimo modificato = 9 , DC = 45 Liv incantesimo modificato = 10 , DC = 48 Liv incantesimo modificato = 11 , DC = 51 Liv incantesimo modificato = 12 , DC = 54 Liv incantesimo modificato = 13 , DC = 57 Liv incantesimo modificato = 14 , DC = 60 Liv incantesimo modificato = 15 , DC = 63 Come si vede raggiungiamo un livello d incantesimo modificato pari a 10.. insomma.. io non voglio porre limitazioni.. ma quando avete reso permanente un buff di 4° livello o avete massimizzato un incantesimo di 7° non vi sembra abbastanza ? Spero che sia utile e se volete aggiungere qualcosa fate pure !!! ( soprattutto le critiche e/o le segnalazioni di errori ).
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Approfitto del post per chiedere informazioni su questo argomento. La mia domanda è : Quali sono i modi attraverso i quali un incantatore spontaneo ( uno stregone in particolare ) può apprendere incantesimi aggiuntivi ? Ecco i metodi che conosco : - Accesso ad alcune CdP come il mago dell' ordine arcano / sandshaper ( se non erro ) e altre. - Talento Dragon legacy che aggiunge alcuni incantesimi - Talento incantesimo extra - Talento Discepolo arcano Voi ne conoscete altri ?
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Ecco il mio stregone draconico ( 7° livello ) Sfrutto il sistema di arcani rivelati per il LEP. Razza umano Applicato il template dragonspawn ( dragonlance campaign setting ) 1° Livello di sostituzione raziale dragonblood sorcerer 2° Stregone 3° Stregone 4° Livello di sostituzione raziale dragonblood sorcerer 5° Stregone 6° Stregone 7° Livello di sostituzione raziale dragonblood sorcerer Talenti : - Draconic heritage : preso con il livello di sostituzione raziale - Versatile spellcaster : talento da creazione personaggio. - Draconic power : talento extra in quanto umano - Draconic resistence : difetto 1 - Draconic toughness : difetto 2 - Draconic senses : talento 3° livello - Gold draconic heritage : Talento 6° livello Incantesimi scelti : quelli dei libri : dragon magic / race of the dragon / draconomicon Cosa ne pensate ? secondo me è veramente " particolare " .. ha la bellezza di 12 pf extra, scurovisione 18m, percezione cieca 6m, visione crepuscolare, resistenza al fuoco 18, bonus ai TS contro paralisi, sonno e fuoco +6, +1 al L.I. e +1 alla CD dei TS contro gli incantesimi a base fuoco. Ho messo versatile spellcaster.. però.. boh non saprei. Avete qualche consiglio ?? ( dragonspawn ... è stata per caso rifatta ?? perchè è un pò sbilanciata )
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personaggio Il Guerriero (4)
aislin ha risposto alla discussione di Maestro Psyphobia in D&D 3e personaggi e mostri
1.000 monete, massimo 1.500 se proprio gli diciamo che ne và della nostra vita !! per il maestro delle armi esotiche, sbaglio o permetteva di usare il pieno bonus di forza anche sull'arma secondaria ?? vabbè.. comunque mi pare che la build sia abbastanza delineata, resta da vedere in che ordine è meglio sviluppare. -
personaggio Il Guerriero (4)
aislin ha risposto alla discussione di Maestro Psyphobia in D&D 3e personaggi e mostri
Il master ci concede 1000 / 1500 m.o. quindi dobbiamo fare economia !! Potresti dare una occhiata al maestro delle armi esotiche ! P.S. risp. agli SMS !! -
dnd 3e Modificare il mago dell'ordine arcano
aislin ha risposto alla discussione di aislin in Dungeons & Dragons
La polla magica la userebbe come di norma.. solo che per mantenerla deve fare il rituale di sange. La polla magica diventa la coscienza ancestrale : cioè lo stregone ha accesso agli incantesimi che desidera collegando la sua mente a una specie di " ricettacolo " delle coscienze di antichi draghi. E' verissimo che, da BG, si può giustificare un membro dell' ordine arcano che sia uno stregone.. ma a me interessava appunto eliminare l'ordine arcano dalla Cdp. Sui prerequisiti.. beh.. forse ci sono andato giù pesante.. come li cambiereste ? oppure.. potrei modificare il rituale di sangue ( cioè i 2 giorni a letto ) e mettere una penalità di -2 alla Cos per quei 2 giorni e lasciare i prerequisiti alti.. consigli ?? P.S. di norma si può richiamare la metà del proprio L.I. .. al 10° livello si può richiamare il doppio.. cioè si può richiamare il proprio L.I. in incantesimi ( non il doppio del proprio L.I. ) -
perchè l' incantesimo che è stato citato è su races of the dragon. per uno stregone è un manuale davvero utile ( draconomicon, dragon magic, races of the dragon, spell compendium, complete mage = tutti gli incantesimi che servono .. più qualcuno da altri manuali )
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personaggio Incantatori Arcani/ Divini
aislin ha risposto alla discussione di Il Minotauro Daarmork in D&D 3e personaggi e mostri
è su un dragon magazine, il numero 325 pag 62 se non erro. beh.. la mancanza di incantesimi è recuperabile (DM permettendo). Tutto dipende da quello che puoi fare.. se puoi solo aggiungere a ciò che già hai è un conto.. se ti è concesso il rebuilding / retraining del Player handbook 2 si possono cambiare molte più cose. Boh.. non saprei.. potresti prendere Ability enhancer ( +2 ai bonus alle caratteristiche degli incantesimi che lanci ) oppure mi viene alla mente Versatile spellcaster ( permette di usare 2 slott di un livello per lanciare un incantesimo di livello successivo ) e il suo opposto ( che non ricordo come si chiama ) Sennò dalla parte del chierico potresti andare verso la stranota e ormai noiosa (almeno per me che la sento nominare ogni 3x2 ) incantesimi estesi - incantesimi persistenti - metamagia divina ( si.. richiede 3 talenti ) incantesimi bellini sono quelli di teleportation dello spell compendium ... sempre su quel manuale trovi i vari orb of X che sono ottimi incantesimi di attacco. semmai ti dico meglio domani.. -
personaggio Incantatori Arcani/ Divini
aislin ha risposto alla discussione di Il Minotauro Daarmork in D&D 3e personaggi e mostri
Il tuo teurgo è standard ? cioè mago 3° - Chierico 3° - Teurgo 5° intendo Comunque.. essendo un doppio incantatore sei " indietro " come accesso agli incantesimi.. ma ne hai molti di più, io consiglio di sfruttare questa abbondanza di incantesimi.. ad esempio con incantesimi a durata in h/livello o addirittura 24h a pioggia sul gruppo.. incantesimi che aiutano tutti come velocità / snake swiftness mass etc etc Sul versante talenti.. Theurgic specialist ( ammesso che tu, sul versante mago, sia specialista ) permette di sommare il livello dell' incantatore di entrambe le classi per determinare il livello dell' incantatore complessivo per gli incantesimi della scuola di specializzazione. -
dnd 3e Considerazioni sul PP ( power play )
aislin ha risposto alla discussione di aislin in Dungeons & Dragons
Io ad esempio quando scelgo i talenti (previa informazione del DM) controllo tra tutti quelli che mi sembrano più efficaci e di solito sono adatti al BG del personaggio.. è capitato davvero pochissime volte che il talento fosse " estraneo " al concept del personaggio. Sulle classi di prestigio invece ammetto di essere un pò.. prevenuto.. nel senso che, secondo me è accettabile una build del tipo Classe 5 / Classe di prestigio 10 / Classe di prestigio 5 oppure ( nel caso ad esempio di un teurgo mistico ) Classe 3 / Classe 3 / Classe di prestigio 10 / Classe di prestigio 4 ma cose del tipo " prendo un livello da X, poi un livello da Y, poi 2 livelli da Z, poi 3 livelli da T e poi ci starebbe un livello da O " insomma i miscugli proprio non li sopporto.. Secondo me infatti le classi di prestigio vanno finite.. e inoltre devono rappresentare una cosa in cui il personaggio " crede " .. perchè non è che sei all' università arcana con i corsi annuali che sono intercambiabili. Esempio di cosa mi piace : Mago 5° / Mago dell' ordine arcano 10° / Arcimago 5° Lineare, logica, completa in ogni punto ( e mi sia permesso dire anche forte ). cosa non mi piace: Rogue 2/Bard 6/PrC 1/Ur-Priest 1/Sublime Chord 1/Fochlucan Lyrist 9 ( ecco ... questo è imho un PP ) -
Girando un pò per i forum salta spesso fuori il discorso del PP ... di solito sottoforma di topic con titoli che vanno dal " barbaro PP, cerco consigli ! " al " Master affranto per il PP dei giocatori " fino a " Al rogo i PP " E' un argomento molto dibattutto.. porta spesso ( anche troppo ) al flame e quindi di solito i topic tendono ad essere brevi ( e quindi ripetuti spesso nei forum ). Io vorrei evitare, se possibile, di infiammare la cosa.. ma mi piacerebbe setire opinioni forti, decise e motivate su questo argomento.. senza " perbenismi " come direbbe uno che conosco.. Inizio dicendo la mia : Personalmente approvo il PP con delle riserve. Mi spiego: Il concetto alla base mi sembra un pò riduttivo " mi piace fare personaggi tirati al massimo per massimizzare le mie possibilità di vittoria " , riduttivo nel senso che ritengo questo aspetto una delle parti del gioco di ruolo ma non la parte fondamentale e/o predominante se non addirittura l' unica parte. Però ho profondo rispetto per chi la pensa in questo modo. Quello che fa pendere la bilancia a favore del PP sono " gli annessi " ( Ammetto che è molto personale la mia esperienza a riguardo e è in buona parte virtuale ( cioè play by forum ) ). I giocatori PP ( o perlomeno quelli che direi ottimizzatori ) 1) tendono a curare il loro personaggio sotto tutti gli aspetti, a volte anche di più degli altri. 2) Sanno bene le regole e sanno giostrare bene il loro personaggio. 3) Ti possono consigliare, aiutare e sono molto contenti di ampliare parti anche psicologiche dei loro personaggi. Insomma.. nella mia esperienza i PP tendono a essere davvero dei buoni giocatori. Ovviamente ci sono delle eccezioni. Il PP " ottenebrato " ,che non ho mai avuto il piacere di conoscere ( dico così perchè sono curioso di vederlo ), che sarebbe lo stereotipo del PP, cioè quello che sene frega del BG, mette insieme Cdp e classi in modo grottesco ma soprattutto ha un'approccio al gioco del tutto privo di " ruolo ". Insomma.. senza stare a fare un poema io, nella mia esperienza, ho trovato dei PP che ruolano e anche bene !! non ho mai trovato il PP ottenebrato. Quale è la vostra esperienza a riguardo ?
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Io penso che .. data la ambientazione e tutto ( il Pisa non concede Pg malvagi.. inoltre ti assicuro che se cominci a andare a giro pieno di non morti è un casino ) dovresti puntare più su : Chierico mono energia negativa ( e magari con talenti per potenziare i non morti ma solo quelli evocati sul momento .. niente roba fissa con animare i morti.. magari buttarci dentro il talento di metamagia che riporta in vita quelli che ammazzi con l' incantesimo, lo accoppi con metamagia divina o easy metamagic e diventa interessante ) Archivista ( non mi esprimo .. lo conosco ma solo teoricamente.. mai visto giocare.. però di sicuro è bello versatile.. occhio però che la ambientazione del Pisa è low - low - low magic.. potresti non trovare mai incantesimi da trascrivere ) Mago... direi no ... io faccio lo stregone e Nistri il mago abiuratore... 3 tizi arcani è pesa !! Dread necromancer .... se lo fai ti stimo !!! è semplicemente ... tenebrosissimo !! presente skeletor ?? Il mio consiglio... Dread necromancer ( anche se bisogna sentire il Pisa... perchè il dread è ottimo per avere la stuola di non morti che lo segue.. e bisogna chiedergli se non è un problema ) oppure Chierico negativo al massimo !!!