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aislin

Circolo degli Antichi
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  1. Ecco la mia situazione: Ho letto le regole del mago dell'ordine arcano e la abilità della polla magica mi è piaciuta tantissimo, però, dato che di maghi ne ho giù giocati 2 volevo andare con uno stregone ( e puntare su talenti draconici ). In teoria uno stregone può prendere la classe di prestigio di mago dell'ordine arcano ma in termini di BG non è il massimo.. anzi.. è un pò una schifezza (secondo me) Quindi mi è venuta in mente l'idea di modificare il mago dell'ordine arcano in modo che sia fruibile per uno stregone. Il nuovo nome è " Stregone del sangue dei draghi " .. si non è molto originale.. ma sicuramente di effetto Allora.. partiamo da quello che è richiesto per essere mago dell' ordine arcano: - Abilità : Conoscenze arcane 8 gradi - Talenti : Incantesimi cooperativi + talento di metamagia - Capacità di preparare e lanciare incantesimi arcani di 2° livello. - Tassa di iscrizione 750 m.o. Passiamo adesso a quello che offre nei 10 livelli : - Membro della gilda ( 1 ) - Polla magica ( 1-4-7 ) - Talento metamagia extra ( 2-9) - Linguaggio bonus ( 3-6 ) - Nuovo incantesimo ( 5-8 ) - Reggente ( 10 ) In teoria uno stregone per soddisfare i prerequisiti della Cdp deve essere di 5° livello e utilizzare 3 talenti ( inc. cooperativi, talento metamagia, preparazione arcana ). Ecco invece come lo ho risistemato Prerequisiti Abilità : Conoscenze arcane 8 gradi Talenti : 1 talento draconico + Sostituzione energetica ( tipo di energia del drago scelto ) + draconic heritage + abilità focalizzata ( concentrazione ). Capacità di lanciare spontaneamente incantesimi arcani di 2° livello. Rituale della durata di 24h in cui ... ( troppo lungo da dire.. ci ho scritto quasi un poema ).. comunque in pratica devi usare 1000 m.o. Quello che offre in 10 livelli Coscenza ancestrale = Polla magica ( 1-4-7 ) Talento draconico extra = ( 2-9 ) Patto di sangue = ( 1 ) Potere antico = ( 10 ) Patto di sangue : In pratica lo stregone è obbligato a effettuare un rituale di sangue ogni 30 giorni, il rituale culmina con la offerta di sangue al proprio patrono draconico, il rituale ha l'effetto di mettere in contatto lo stregone con la coscenza ancestrale draconica ( che può anche dargli ordini se vuole ), apparte questo lo stregone è incapace di fare nulla per 2 giorni interi. Se non perpetra questo rituale perde l'accesso alla coscienza ancestrale. Potere antico : Il legame dello stregone con la coscienza ancestrale è tale che può richiamare fino al proprio livello di incantatore di incantesimi giornalieri ( quindi il doppio della norma ), tuttavia lo stregone sente un crescente bisogno di cambiare e diventare un tutt'uno con la fonte del potere da cui attinge.. tenderà quindi ad annullarsi prima o poi nella coscienza ancestrale stessa. Apparte queste note da BG ( minime ) che ho messo.. secondo voi è bilanciata in termini regolistici ?? Nei prerequisiti ho ( senza giri di parole ) : tolto incantesimi cooperativi ( penoso ) e ho messo abilità focalizzata ( che non fà schifo ma è di sicuro sub ottimale per uno stregone ) .. ho messo sostituzione energetica ( non il massimo ) e anche draconic heritage ( ok ) e anche un' altro talento draconico .. insomma.. credo che nei prerequisiti ci siamo. Nei bonus della classe di prestigio ho ridotto i bonus ( niente linguaggi, incantesimi bonus ) e ho messo du nuove cose che, secondo me, non sono propriamente " buone " .. sono intermedie e hanno il loro costo ( sia tecnico.. che interpretativo ) Cosa ne pensate ???????? Ovviamente tutto quello che non ho messo ( TS etc etc è uguale al mago dell' ordine arcano ).
  2. aislin

    Il Mago (4)

    Ciao sono Alberto !! Secondo me le scelte possibili sono molte ! Potresti puntare al mago ( variante specialista in necromanzia ) - Sullo stregone ( mi garba meno ) - Sul chierico !! Anche il chierico infatti può dire pesantemente la sua come necromante, specialmente a causa della sua possibilità di intimorire e comandare non morti e l'accesso a incantesimi eccezionali (come necromante) come dissacrare. Comunque il materiale specifico per un necromante lo trovi sul Liber mortis
  3. Infatti abbiamo deciso di relegare gli allineamenti a semplici formalità !! troppo complesso cercare di raggiungere un parere unanime tra i giocatori ( master + 4 giocatri = 5 teste che la pensano diversamente ). La visione che ho dato io è secondo me quella che più si adatta a semplificare la faccenda.... lo riporti a ciò che conosci nel mondo reale e festa finita ( certo.. alcune cose le modifichiamo per rappresentare la differente collocazione ) sò che ci sono tantissimi problemi e giustamente hai fatto esempi di difficile collocazione.. però io sono partito da questo presupposto: 1) chi ha creato gli allineamenti probabilmente non si è posto tutte queste domande, li ha messi così semplici appunto per semplicità, è un gioco e non un corso di filosofia. 2) Alla fine non è molto importante trarre delle conclusioni assolute, basta che nel gruppo ci si comprenda e si abbiano le idee chiare. 3) La complessità dei comportamenti / sentimenti etc etc è tale che probabilmente ci vorrebbero 3 lauree in psicologia, filosofia e storia per tirare fuori delle regole effettivamente univoche e non sarebbero certo 3 pagine.. ma almeno 3000 !!!
  4. Nella campagna dove gioco io ci siamo posti il problema degli allineamenti.. e vi dico subito la soluzione.. li abbiamo levati ... ( tranne che da un punto di vista tecnico per gli incantesimi e le abilità contro certi tipi di allineamento ) Vi dico la mia sugli allineamenti in estrema sintesi: Asse Legge - Caos Il punto di vista è secondo me, per forza di cose, fisso: cioè si prende " in prestito " dal nostro mondo reale il concetto di legalità / reato / ordine pubblico / tradizione etc etc etc e si traspone in d&d. Secondo questo metro noi diamo un giudizio sull' allineamento Legge - Caos: Esempio : un ladro ruba ? = caotico. Perchè ? nel nostro mondo reale il concetto di rubare è contro la legge. Ad esempio.. la tribù di barbari orchi che seguono le loro tradizioni li metti nei caotici ... ma non perchè non abbiano una loro coerenza.. ma perchè tu confronti con il " modello base " della legalità e vedi che non si ammazza un nemico elettorale per diventare capo ---> ergo sono caotici. Asse Bene - Male Anche in questo caso il punto di vista è fisso. Si prende il concetto di " bene " ( e tutti gli allegati ) dal nostro mondo e lo si trasporta in d&d ... si confrontano poi i pg con tale concetto e si dice : buono / malvagio / neutrale un'orco che saccheggia una città ammazzando la gente magari è profondamente convinto di stare facendo una cosa buona, in fondo i suoi genitori facevano così i suoi ispiratori culturali gli dicono che fa bene, tutto nella sua mente e nella sua esperienza gli dice di essere nel giusto. Peccato che sia un malvagio.. perchè nel confronto con il nostro concetto di bene viene fuori che è malvagio. P.S. Non ho capito come mai vi è questa ( secondo me stranissima ) idea comune che il legale malvagio sia tutta questa finezza e perfezione.. mentre il caotico malvagio è per forza stupidotto. Esempio di caotico malvagio : Commerciante che approfitta delle persone credulone dei villaggi per vendere cinfrusaglie e, se scoperto, ricorre alla corruzione e, se non fosse possibile, alla eliminazione fisica delle persone che lo hanno scoperto. Esempio di Legale malvagio : Uomo di città che commercia e presta denaro, applica dei tassi al limite del consentito ma è sempre nella legalità, solamente che si presenta solo nelle situazioni di lutti improvvisi per sfruttare la disperazione della gente.
  5. Poco male, abbiamo tempo !! Cmq non vi stò chiedendo se è buona cosa o no mettere un sistema in cui si coinvolgono le parti del corpo.. vi stò chiedendo se, partendo dal presupposto che dobbiamo mettere le parti del corpo, come vi sembra questo metodo ?? avete qualche alternativa / idea addizionale ?
  6. No no tutta farina del mio sacco !! Ieri sera mi sono sentito con il mio DM e mi ha detto che voleva mettere le parti del corpo e quindi mi sono inventato questo sistema, tra l'altro non conosco nemmeno Runequest ( ho giocato solo a heroquest per un periodo ) Cmq cosa ne pensate ??
  7. Obbiettivo: Introdurre le parti del corpo colpibili in modo specifico e senza appesantire troppo il gioco. Inoltre il mio DM ha deciso che le vuole mettere.. quindi volevo i vostri commenti su questo sistema. Punti cardine: - Semplicità - Efficienza Parti del corpo: 1) Braccia : si dividono in destra (bd) e sinistra (bs). 2) Gambe : si dividono in destra (gd) e sinistra (gs). 3) Testa 4) Tutto il resto è considerabile come le parti generiche del corpo. 1.1 Metodo casuale Ad ogni colpo il D.M. aggiunge un d20 che serve per allocare il colpo: 1-9 = Il colpo è allocato nella parte generica e quindi non ha effetti. 10-12 = Il colpo è allocato sulla gamba destra ( i danni sono dimezzati ) 13-15 = Il colpo è allocato sulla gamba sinistra ( i danni sono dimezzati ) 16-17 = Il colpo è allocato sul braccio sinistro ( i danni sono dimezzati ) 18-19 = Il colpo è allocato sul braccio destro ( i danni sono dimezzati ) 20 = Il colpo è allocato alla testa ( i danni sono dimezzati ) 1.2 Metodo mirato Il nemico può mirare i colpi alle varie aree del corpo. Gamba sinistra = malus di -3 ai tiri per colpire Gamba destra = malus di -3 ai tiri per colpire Braccio sinistro = malus di -6 ai tiri per colpire Braccio destro = malus di -6 ai tiri per colpire Testa = malus di -10 ai tiri per colpire Sistema delle parti del corpo: Il totale dei PF è suddiviso tra le aree del corpo in modo da rappresentare la loro effettiva resistenza ma questo è stato integrato in modo da non penalizzare troppo i personaggi, di fatto il seguente sistema porta a formare due gruppi separati di punti ferita. I punti ferita vanno divisi per 5 ottenendo quindi X. Gamba sinistra : X punti ferita Gamba destra : X punti ferita Braccio sinistro : X punti ferita Braccio destro : X punti ferita Testa : X punti ferita Il personaggio quindi ha 2 tipi di punti ferita, quelli generici e quelli specifici, i danni ai punti ferita generici sono quelli normalmente calcolati nei combattimenti di D&D mentre quelli specifici sono utilizzati quando i colpi sono indirizzati alla parte specifica. Quando una parte specifica viene ridotta a 0 pf essa diventa talmente danneggiata che il personaggio avrà i seguenti malus. Gamba ( vale per entrambe ) : se ridotta a 0 pf il personaggio scende di un grado di velocità (ad esempio da 9m a 6m) e il suo modificatore destrezza scende di un quarto, Il DM è libero di imporre una penalità di -5 a qualsiasi prova di abilità che necessiti dell’uso obbligato della gamba. Gambe ( se entrambe vengono ridotte a 0 pf ) : Il personaggio dimezza il suo bonus di destrezza e la sua velocità sul terreno viene dimezzata. Braccio ( vale per entrambi ) : se ridotto a 0 pf il personaggio deve rilasciare immediatamente qualsiasi peso stia tenendo (armi, scudi, oggetti vari ma non anelli o affini ), il personaggio non può utilizzare il braccio e quindi il DM può applicare una penalità di -10 a qualsiasi prova di abilità che necessiti l’uso di entrambe le mani. Braccia ( se entrambe vengono ridotte a 0 pf ) si applicano a entrambi le penalità sopradette, ma il D.M. può imporre una penalità fino a -20 per qualsiasi prova di abilità che necessiti l’uso di entrambe le mani. Testa : se la testa raggiunge gli 0 pf il personaggio diventa infermo, cioè ha una probabilità del 50% di perdere ogni azione e di sbagliare automaticamente qualsiasi test riesca a fare, se la testa raggiunge i -10 pf allora il personaggio muore o, a discrezione del D.M. riporta gravissimi danni cerebrali. Se una qualunque delle 4 parti specifiche subisce, andando a -10 pf, un colpo critico confermato è facoltà del D.M. consentire la amputazione o la menomazione permanente della parte colpita. I danni alle parti specifiche del corpo devono essere guariti specificamente, altrimenti gli effetti di cura funzioneranno nel seguente modo : prima verranno ripristinati tutti i punti ferita generici e poi i punti verranno equamente distribuiti tra le 4 parti specifiche.
  8. Riesumo questo post perchè volevo saperne di più ... ecco il link di un sito in cui vi è un' esempio di utilizzo del rebuilding http://brilliantgameologists.com/boards/index.php?topic=141.0 Ora.. io ho letto sul player handbook 2 e mi sembra che stiano sbagliando.. ma dato che loro sono madrelingua e sicuramente più esperti di me mi rivolgo a voi per sapere. Il punto, a mio avviso, è che essi ritengono che i livelli sostituiti sono utilizzabili ai fini dei requisiti per la classe di prestigio stessa.. questo rende possibile ad esempio questo: ( il mago usa il talento apprendista precoce per avere un' incantesimo di 2° ) 1° mago 1 2° mago 1 - chierico 1 3° mago 1 - chierico 2 4° mago 1 - chierico 3 5° mago 1 - chierico 3 - Teurgo mistico 1 6° mago 1 - chierico 2 - Teurgo mistico 3 7° mago 1 - chierico 1 - Teurgo mistico 5 La cosa mi sembra parecchio strana a dir la verità.. voi che ne pensate ??
  9. E' possibile scambiare abilità di classe ?? Ad esempio se io, partendo dal 7° livello, gioco un Pg che ha Classe X + Classe Y e in questa ultima non ho ad esempio Acrobazia come abilità di classe, esiste un modo per ottenerla senza dover ricorrere a talenti ? Dal punto di vista effettivo non ci sono problemi perchè il master melo permette, ma volevo sapere se regolisticamente vi è qualcosa !
  10. non hai messo il mio preferito... Legale neutrale : io lo interpreto in questo modo: è un persona che rispetta la legge e le tradizioni del luogo in cui si trova ma dal punto di vista morale persegue la sua strada.. è determinato.
  11. Salve !! Avendo smesso di giocare ad una vecchia campagna ho deciso di riprendere con una nuova avventura .. vi descrivo un pò la cosa: Saremmo un gruppo di 4 giocatori ( + o - ) e la campagna è con ambientazione creata dal master ma diciamo " da manuale del giocatore " Partiamo da livello 7, sono concessi tutti i manuali. 1° Mio fratello : giocherà uno swordsage puro (è stata per me la volta buona che ho letto per bene il Tome of Battle... è davvero bello !! e le manovre aggiungono davvero tanto !! peccato che alcune siano un pò troppo simili a incantesimi veri e propri.. cmq davvero bello). 2° Amico 1 : Giocherà (a quanto pare) un chierico puro di Mystra. 3° Amico 2 : ( in forse ) Giocherà uno psion liscio 4° Amico 3 : ( in forse ) Giocherà probabilmente un guerriero.. o qualcosa di simile insomma.. forse un barbaro Poi ci sono io !! Ora.. a me sarebbe piaciuto provare o lo scout o il druido però avendo già visto ruolare lo scout da un' amico per un bel pò di tempo mi sono deciso a provare a fare il druido ! e, influenzato dalla ottima guida che ho letto quì sul forum, ho deciso di farlo Gerofante arcano. Chiederò al master se mi concede di fare qualche modifica al Teurgo mistico ( farò Mago 1 / Druido 3 / Teurgo mistico 4 / Gerofante arcano 10 / ??? ) in modo da farlo veramente come " apprendistato " per il Gerofante arcano. Volevo chiedervi alcune cose su cui mi sono venuti dei dubbi... 1) Il talento Greenbound summoning secondo voi sbilancia troppo ?? diciamo che anche gli altri ottimizzano.. ma mi pare davvero eccessivo.. se lo modificassi ? tipo togliere le spell like ad esempio oppure la riduzione del danno ? 2) Il mio amico che giocherà il chierico mi ha detto alcune cose che non mi tornano.. ma giocando lui da più di me vorrei sentire voi che ne pensate: a) Metamagia divina la si può applicare a un talento sudden metamagic ?.. nel caso la limitazione di 1 volta al giorno resta vero ?? Un chierico ( di Mystra ) avrà dei domini disponibili.. ecco.. è limitato a SOLO questi domini oppure può prendere domini che non figurano nella lista base ?? ( senza considerare concessioni del master )
  12. Occhio pero'.. In un gioco come D&D il master, da Raw, ha poteri enormi e quindi non si può escluderlo dalle analisi! Quindi secondo me la classifica delle classi e' corretta ma non estremizzerei con parole come quelle che avete usato fin'ora (NdMorwen) perché le trovo fuori luogo.
  13. Ho letto la tua guida e la trova un idea davvero magnifica !! oltre che molto utile ! Ho però una domanda.. i rapporti di forza tra le varie classi tu li consideri a livello alto o in generale ?? ti porto la mia esperienza.. io stò facendo il mago in un gruppo dove abbiamo un barbaro picchione, e ora siamo a livello 4.. per ora il barbaro è di molto più forte di me in combattimento anche se io mela cavo bene con eventuali incantesimi " sociali " come charme.. Inoltre una piccola nota.. secondo me molti giocatori hanno esperienza in d&d in larga misura ai livelli bassi ! quante volte abbiamo iniziato una campagna solo per finirla verso il 7°/8° livello ? ecco.. secondo me in questi livelli particolari la classifica postata non vale poi molto perchè ad esempio un barbaro è davvero tosto quando sei al 2° livello !! quindi può darsi che chi ritiene le classi di picchiatori migliori di quanto scritto nella graduatoria lo faccia basandosi sulla sua esperienza più che su un ragionamento. Infatti per la MIA esperienza ( mago di 4° livello in gruppo di 4° livello ) il barbaro è più forte.. ma sono convinto che non lo sia in generale.
  14. aislin

    Abilità o interpretazione

    Approfitto del topic per portare la mia esperienza: In un gruppo di gioco sono un mago con Int 24 complessiva.. essendo l' unico incantatore arcano sono anche l' unico ad avere un punteggio di intelligenza così alto. Il master ci pone spesso problemi / indovinelli / e altra roba che, in teoria, il mio personaggio sarebbe il più adatto a risolvere.. il problema è che lui vuole che siamo noi, come giocatori, a risolvere queste cose... ad esempio ieri vi è stata una situazione in cui il nostro guerriero ( o meglio il giocatore che gestiva il guerriero ) ha risolto con una brillante intuizione il problema postoci dal master. Io, come persona, non sono mai stato molto "abile" negli indovinelli.. e questo però mi pesa parecchio perchè il mio personaggio dovrebbe essere perfetto per queste cose. Cosa devo fare ??? Inoltre un altra questione riguarda la facilità di interpretare... io credo che sia molto più facile personaggi con caratteristiche fisiche alte rispetto a caratteristiche mentali alte.. perchè per tutti è più facile pensare di poter sollevare 200kg rispetto ad avere l' equivalente di Int 18 .. come pure secondo me è più facile interpretare personaggi con caratteristiche mentali basse.. giacchè tutti sanno "fare peggio della norma" .. ma nessun in definitiva è in grado di fare meglio di se stesso.
  15. Tu poni un problema diverso, quello del numero esagerato di Cdp che i personaggi usano.. E hai ragione. Ma considera che alla fine la cdp e' solo un modo per rendere in regole quello che vuole fare e essere il personaggio (ecco perché, anche se lo ho fatto pure io) e' sbagliato scegliere la cdp in base alla forza. Cmq io ritengo che bisogna anche rendersi conto che e' un gioco imperfetto fatto per divertirsi, non e' una dimostraIone matematica che deve essere perfetta !!
  16. hai perfettamente ragione !! però io ritengo che, per fare una buona interpretazione, il mio pg debba comunque (al momento attuale) pensare a come "neutralizzare" o sfruttare il drow.. io ci metterò la buona volontà.. ma non sarà certo lo "scorrere del tempo insieme" che mitigherà la mia avversione verso quella razza.. se lui mi salvasse la vita.. mi dimostrasse in qualche modo qualità che il pg apprezza allora si e io (come giocatore) ne sarei contentissimo !! ma la vedo dura (lui è un ladro ---> misterioso ---> "egoista" in senso buono, come è giusto che sia) questo per dire che comunque la si rigiri le incompatibiltà ci sono e non solo all'inizio !!!
  17. Ti dò qualche spunto che mi balza in mente: 1) Le vittime hanno parenti... amici... che potrebbero farla pagare al personaggio e/o informare la autorità (se presente).. questo potrebbe portare a taglie / ricerche da parte della autorità ad esempio. 2) Nel mondo girano tanti PNG.. potresti anche beccare un drago d'oro travestito da mendicante. 3) Se il PG sale di livello, sale anche la sua fama.. gruppi di avventurieri e di cacciatori di taglie potrebbero mettersi sulle sue tracce. 4) Esistono autorità superiori (dei) .. se si tocca qualcuno che ha un destino prederminato un dio potrebbe addirittura intervenire di persona (dipende dalla ambientazione). Questo per dire che i modi ci sono e sono tanti. Secondo me devi concedergli la possibilità di comportarsi come vuole !! pagando le conseguenze. se ad esempio è stupido e si fa beccare è giusto che lo uccidano.. se però è furbo e escogita omicidi ben pianificati e calcola la maggioranza delle variabili (non dico tutte perchè il master ci può sempre mettere qualcosa che rovini tutto.. da un evento improvviso a un' incantesimo contingente) è giusto che si goda i frutti della sua azione. come è giusto non mettere un necromante di livello epico contro dei poveri saccheggiatori di tombe di 5° livello, è giusto non mettere un drago d'oro come piccolo negoziante di un paesello di provincia.
  18. Sono completamente daccordo !!! Inoltre aggiungo che il "mettere insieme" il gruppo è decisamente complesso.. e a volte poco credibile. Che ci stà a fare un mago studioso insieme a un barbaro ? cioè.. è davvero complicato trovare una ragione credibile per la quale debbano condividere una avventura !!! Il mio master in una sessione ha fatto che: 2 pg erano fratellastri (ottima trovata.. erano un monaco legale buono e un ladro, almeno evitavano di prendersi a mazzate) Un' altro master ci ha messo insieme un pò più " alla buona " ma comunque restano dei problemi.. ad esempio.. io sono un' elfo grigio mago e nel gruppo abbiamo un ladro drow licantropo.. il mio pg lo accetta perchè ci è utile adesso.. ma dato che nel suo BG (non noto interamente agli altri giocatori..solo quello che ha rivelato in poche settimane di avventura insieme) lui odia i Drow.. beh.. prima o poi dovrà ucciderlo o quantomeno sfruttarlo per combattere i drow stessi.. Il problema è che, se lo faccio, tutti mi diranno " ma che fai ??!!! combatti contro il gruppo ?? ".. oltretutto mi dispiacerebbe ucciderlo e obbligare il giocatore a farsi un nuovo personaggio (visto che gli piace molto il drow). ma io che ci posso fare ?
  19. aislin

    Lo Stregone (3)

    Penso che ne valga parecchio la pena di prendere incantesimi rapidi (magari usando la variante metamagic specialist dello stregone, al posto del famiglio non aumenti i tempi di lancio degli incantesimi metamagizzati), sai perché ? Perché al momento giusto quel " colpo accurato " oppure quel " unto " possono davvero fare la differenza !!! Senza contare tutto il resto !! Cmq non ti spaventare per il modificatore di slot, esistono modi per ridurlo (anche di parecchio) il problema e' la mancanza di talenti disponibili per lo stregone !!
  20. Secondo me non si dovrebbe sbeffeggiare una LEGGENDA come il terrasque mandandogli contro PG di 40° livello.. mandalo contro dei PG di che devono sudare per SCAPPARE da lui !! tipo.. gente di 9/10° livello.. al 40° livello alcuni PG lo ammazzano o ancora peggio lo asserviscono (come già detto)
  21. Io la penso come Klunk, ho avuto esperienza (1 campagna) come master e ho usato la seguente strategia per far incontrare i pg : " assoldati da un ricco signore per svolgere un lavoro lucroso " ... magari banale.. ma molto realistico. Come giocatore penso che la fase introduttiva sia una cosa buona.. ma bisogna anche considerare che, alle volte, risulta un pò forzato il fare conoscenza e che è meglio lasciare un pò sul vago.. ad esempio io interpreto un mago elfo proveniente dall'estremo nord e sono in gruppo con : - mezz'elfo guerriero = nessun problema a livello di convivenza nel gruppo - umano chierico = nessun problema - mezz'orco barbaro = mmm.. un pò complessa la cosa - drow licantropo = ahi !! è un bel problema.. ecco perchè per ora non stiamo approfondendo la cosa (anche se il mio pg ha in mente un piano un pò malefico per il drow).
  22. aislin

    Varianti al famiglio

    lol è il parkinson che avanza inesorabile !! Cmq, oggetto intelligente intendevo un oggetto che ragionasse (non parla perchè non ha bocca, ma percepisce l'ambiente esterno e è in contatto telepatico con il mago) esempio: Bacchetta: " finalmente, era ora che mi tirassi fuori da quel cassetto !! " Mago : " dai dai non farla lunga, oggi abbiamo del lavoro da fare " Bacchetta " a si ? non eri in ferie oggi ? " Mago " no, oggi dobbiamo aiutare Jhon a costruire la casa.. gli avevo promesso di sgomberare la zona dagli alberi ! " ecco.. una cosa del genere.
  23. aislin

    Lo Stregone (3)

    L' idea di uno stregone coboldo mi è nata oggi mentre riguardavo il manuale dei mostri.. ho notato il piccolo esserino e mi sono ricordato che è spesso citato nei fourm.. lo ho letto e ci ho pensato un pò su, infine ho fatto una ricerca sul web di quello che si poteva fare con un coboldo (soprattutto se vi era materiale sui dragon magazine.. dato che non ne possiedo nemmeno uno). Ho trovato le seguenti cose che mi hanno spinto a fare questo post per creare una build che terrò in serbo per eventuali nuove campagne.. - Rito di passaggio ( non è un talento ) : in pratica permette al coboldo in questione di lanciare un' incantesimo di 1° livello da stregone come spell like ability 1 volta al giorno. - Draconic reservoir ( talento) : permette al coboldo di lanciare tale spell like ability 3 volte al giorno (richiede 3 DV ) - Greater Draconic Rite of Passage (non è un talento) : richiede Rito di passaggio e Draconic reservoir oltre che 6 DV, in pratica dà al nostro stregone coboldo un livello addizionale da stregone (solo per tutto quello che riguarda gli incantesimi). Inoltre, ma la cosa non mi garba per nulla, ho trovato un "trucco".. in pratica vi è un talento ( Dragonwrought ) che permette (come effetto collaterale) di ignorare i malus dell'età .. e quindi prendere solo i bonus.. il gioco mi sembra chiaro. Comunque.. in ogni caso avete qualche altro sggerimento su materiale adatto a fare uno stregone coboldo ?? P.S. ho trovato anche, sul Dragonlance, materiale sul template Dragon spawn.. non è male.. il problema è che se vuoi essere "mentalmente libero" il LEP non vale la candel (imho).
  24. aislin

    Varianti al famiglio

    Quella di usare la bacchetta per potenziare gli incantesimi invece di usarla come contenitore mi piace parecchio, soprattutto a livello interpretativo, ma a livello regolistico bisogna analizzare bene la questione.. Come trattare questo " potenziamento degli incantesimi con la bacchetta " ? 1) Si potrebbero appplicare i talenti di metamagia 2) Si potrebbe lavorare sulle CD / Livello dell'incantatore 3) Si potrebbe lavorare sul consumo degli slott Io, nella mia idea iniziale ho lavorato sulla 3° possibilità, di fatto rendendo la bacchetta un' accumulatore di incantesimi. Nulla vieta di lavorare anche sulla ipotesi 1.. però imho per bilanciare andrebbe proposta in questo modo: Accumuli energia nella bacchetta tramite il lancio di incantesimi sopra di essa e la carichi fino a metà del tuo livello dell' incantatore poi, quando lanci un'incantesimo ci puoi applicare sopra un talento di metamagia tra quelli che conosci usando un numero di " cariche " pari al modificatore di slott +1, gli incantesimi vanno caricati ogni giorno, altrimenti si scarica senza ottenere nulla (gli incantesimi di 0° valgono 0.5) Esempio : mago di 6° livello, mette nella bacchetta 3 incantesimi di livello 1 e la carica al massimo. Lancia una palla di fuoco e ci applica sopra incantesimi potenziati (slott+2) e consuma quindi le 3 cariche.. bacchetta esaurita. mago di 16° livello (con L.I. di 18 mettiamo), mette nella bacchetta 2 incatesimi di livello 3, 1 incantesimo di livello 2 e 2 incantesimi di livello 0, carica quindi al massimo la bacchetta (9). A questo punto lancia 1 incantesimo con applicato il talento incantesimi gemelli (+4) consumando 5 cariche e poi lancia un' incantesimo con il talento incantesimi ripetuti (+3) e consuma le ultime 4 cariche. Non mi sembra sbilanciato.. però il problema è che si ottiene un'effetto di "one shott" cioè un solo colpo.. io invece volevo che la bacchetta desse dei bonus (più piccoli ovviamente) ma sempre.. però è una strada pure questa.
  25. Un pò generico... ma giusto un pò Nella mia esperienza, e considerando che il ladro lo hai già fatto, io punterei su un' incantatore. Stregone direi, come talenti vedi un pò quelli che ti piacciono di più su : Complete arcane / Complete mage / Dragon magic / PH / PH2 (sono imho le fonti migliori... anche se ottimi talenti sono sparsi un pò ovunque) Progressione ? vedi un pò tu.. ma ti consiglio di dare un'occhiata alle Cdp dragoniche, sono molto caratterizzanti se unite ai talenti dragonici !!!
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