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Maldazar

Concilio dei Wyrm
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  1. Mi vuole sapere in che manuale (e pagina) si trova la variante per il ranger in cui si scambiano gli stili di combattimento per la forma selvatica druidica.
  2. Ma il prezzo era basato solo sulla locazione? Mi sembra strano che non venga tenuta in considerazione la metratura...
  3. Concordo. Non pretendo di comandare in casa d'altri, dicevo solo che un sistema come quello mi fa abbastanza schifo.
  4. Tradotto: lascio scegliere al dado il tipo di pg che dovrò giocare? Mah...
  5. Perchè rinunci a protezioni veramente ottime, ad un ottimo incantesimo di danno e ti trovi in braghe di tela non appena arrivi a combattere contro avversari in grado di utilizzare magia/capacità magiche/equipaggiamenti magici.
  6. Più che altro... davvero tirate le caratteristiche una dietro all'altra? Nel senso, davvero tirate un d20 (come lo consideri il 20, non potendo superare il 18 come punteggio base?) per ogni caratteristica senza la possibilità di assegnare il risultato alla caratteristica che preferisco? Rischiate di ottenere roba come "ciao, sono un guerriero con forza 3" oppure "ciao, sono un mago con intelligenza 4". A ogni tiro si rischia di distruggere un personaggio prima ancora di iniziare a giocare. Contenti voi...
  7. Le migliori sono indubbiamente Evocazione e Trasmutazione. Evocazione è un'ottima scuola di specializzazione su tutti i livelli, avendo ottimi incantesimi per ogni cerchio, ma viene leggermente surclassata da Trasmutazione ai livelli alti (8-9° livello di incantesimo). Tuttavia mi sento di dire che siamo li come potere ed utilità, sicchè puoi scegliere ciò che preferisci fra queste due scuole. Io preferisco Evocazione. Ammaliamento in primis essendoci troppa gente in grado di immunizzarsi praticamente a tutta la scuola. La seconda è sicuramente Invocazione essendo una scuola molto poco flessibile (in sostanza, serve solo a fare danni), sono pochissimissimi gli incantesimi che possono realmente interessarci. La terza scuola viene scelta fra Illusione e Necromanzia. Necromanzia è generalmente la scelta migliore essendoci un pò di gente immune o parzialmente immune ai suoi incantesimi. E' anche vero che Necromanzia ha degli incantesimi veramente interessanti e che un uso accorto degli stessi può renderla utile/un minimo utile anche contro chi le resiste bene. Di solito non si scarta illusione giusto perchè possiede le varie ombre che ci aiutano a recuperare parzialmente una delle scuole che abbiamo selezionato come proibite. Anche in questo caso mi sento di dire che la scelta della terza scuola proibita va basata principalmente sul proprio gusto, il proprio stile di gioco e, in casi particolari, l'ambientazione in cui si gioca. Io non scarto mai Necromanzia perchè è la mia scuola preferita EDIT. Abiurazione assolutamente no.
  8. Ad aumentare la CA mediante cintura del monaco con wilding clasp annessa.
  9. Naturalmente. Ho fatto la specifica per i cannoni a fuoco infernale solo perchè la settimana scorsa mi sono trovato a giocare contro un tizio che pretendeva di usarli binati contro una mia squadra di orrori rosa...
  10. Ricordiamo, per dovere di cronaca, che Vulkan non bina le fiamme dei redeemer.
  11. Races of the Wild. Sospetto che l'abbiano tradotto con "Razze delle Terre Selvagge"...
  12. http://www.youtube.com/watch?v=_YUFFMA4V-w
  13. Divine metamagic è un talento sballato e per questo, vista la tua situazione, te lo consiglio fortemente. La guida di Wazabo da ottimi consigli per costruire un pg mezzo druido e mezzo mago. Vista la tua situazione, comunque, consiglio di puntare il più possibile sugli incantatori divini (escluso archivista) o spontanei arcani, questo perchè mi ricordo che il tuo master è un incapace riguardo gli oggetti magici quindi non puoi fare affidamento sulle pergamene per imparare nuovi incantesimi. Hai bisogno di gente che gli incantesimi li impara "da se", come gli incantatori divini (salvo archivista) o gli spontanei.
  14. Davo per scontato che si prendessero in considerazione demoni e diavoli di GS simile, altrimenti so anche io che un balor vince contro un lemure
  15. L'errore c'è e persiste. Non immaginarti tutta la Guerra Sanguinosa, immaginati solo un piccolo combattimento, guarnigione vs guarnigione (o pattuglia vs pattuglia). Non pensare di sconvolgere tutti gli equilibri della Guerra Sanguinosa, basta pensare ad uno scontro di poco rilievo. In un semplice scontro in cui demoni e diavoli sono a pari numero, vincono i diavoli. Questo senza andare minimamente a toccare gli equilibri di gioco e ambientazione. Per concludere, ripeto che questa è un'astrazione per capire in che rapporto si trova il potere di diavoli e demoni. Inizio a pensare che voi vi immaginiate la Guerra Sanguinosa come un grosso ring in cui tutti i demoni combattono contro tutti i diavoli.
  16. Ha gittata ridicola, non può sparare a bersagli vicini, la corazza fa ridere (non ci vuole niente a colpirlo sul fianco), ha una sola arma e qualsiasi risultato sulla tabella dei danni lo rende inutile: 1- non spara=inutile 2- non muove e non spara=ancora più inutile 3- arma distrutta=ti spaccano il cannone e diventa inutile 4- immobilizzato=se non si muove perde la gittata utile quindi diventa inutile 5- rottamato=inutile 6- esploso=inutile e potenzialmente dannoso Non va bene neanche come scudo mobile o veicolo da travolgimenti a fine partita.
  17. Ripeto, questo non è scritto da nessuna parte. Con le informazioni che possediamo potremmo anche supporre che i diavoli otterrebbero il predonimio schiavizzando i demoni, o che un qualche concilio di divinità buone scenderebbe nei piani inferiori a fare piazza pulita di entrambe le fazioni, etc. Limitiamoci a ragionare basandoci sui dati che ci vengono forniti dai manuali. Errore. La mia speculazione aiuta a capire i livelli di potere. Se uno scontro finisce in parità quando i demoni sono in vantaggio numerico vuole dire che, a parità di truppe, vincono i diavoli => i diavoli sono più potenti. La fai troppo facile.
  18. Dai, questo è l'esempio del perfetto ladruncolo NM "Unlimited power!"
  19. Ma che razza di risposta è? Il pir.la non sei tu, è quello che si rifugia dietro allo schermo del master.
  20. Come si fa a parlare "al di fuori del mondo di gioco"? Voglio dire, come la imposti una discussione? Sarò strano io, ma un contesto ci vuole. Su questo siamo d'accordo tutti. Io ti dico solo che a parità di risorse esterne (umane non si può dire), vincerebbero i diavoli. Questo non è scritto da nessuna parte e fare supposizioni su cosa avrebbe fatto la wiz, sinceramente, mi pare un pò una perdita di tempo Di un punto, cosa che non fa aumentare il modificatore => sono virtualmente uguali. Io invece posso dirti che asmodeus ha più saggezza, cosa che lo rende un miglior generatore di piani di conquista del mondo, oltre che aumentargli la CD degli incantesimi (asmodeus lancia incantesimi come un chierico di 20°, a differenza del babbuino bicefalo). Come ho detto, cerco di rimanere rigidamente IT per evitare che la discussione degeneri in una sequela di "secondo me sono più fichi loro" o "ma io tifo per gli altri" che non porta argomentazioni e genera solo inutile spam
  21. Mboh, con BAB e CL pieno c'è il fist of raziel del BoED, ma col barbarico non centra una mazza. Per barbari che lanciano incantesimi c'è il campione di gywinarfywynvivfnarfy (), sempre del BoED. Sinceramente, non ricordo cdp che mischiano in maniera convincente barbaro e chierico.
  22. A me viene in mente il chierico col dominio della follia...
  23. Maldazar

    Mago o stregone?

    Con solo Bluff come abilità sociale e 2 miseri punti da spendere? Bon, riassumendo possiamo dire che: -Se ti piace tirare unicamente dei d6 lo stregone è la tua classe. -Lo stregone è una simpatica aggiunta di cui si fa allegramente a meno. Qui si va a gusti
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