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Maldazar

Concilio dei Wyrm
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  1. Con le creature evocate bisogna giocare a scacchi. Evocandole e posizionandole bene hai la possibilità di controllare il campo di battaglia, obbligando i nemici a muoversi in una certa maniera per evitare eventuali attacchi di opportunità o prese in lotta. Puoi anche sfruttarli come diversivo per tattiche un pò elaborate. Summon undead I è ottimo durante l'esplorazione dei dungeon: hai paura che dietro all'angolo/sul pavimento vi sia una trappola? Evoca uno scheletrino e manda avanti lui a controllare.
  2. Mi arrendo all'evidenza. Ero convinto che il fallimento comportasse anche l'AdO.
  3. No, è un discorso un pò diverso. Ti posto direttamente il testo della capacità: Come puoi notare, ti spiecifica chè è un incremento, non un bonus. Oltretutto, questi miglioramenti sono utilizzabili solo in forma selvatica. A leggere la capacità, invece, ti direi che passi a 19. Poi può darsi che sia stanco io e che inizi a sragionare, è possibile...
  4. Mi associo. Di che incantesimo parli, 8SnAkE6? In ogni caso, dispel magic non concede nè TS, nè RI.
  5. Naturalmente. OT. Chi vedono le mie fosche pupille?!
  6. Hai ragione anche te O.o Io, sinceramente, non sono in grado di fare ipotesi In un gruppo normale a quel livello, tutte quelle robe in un pg solo non ci stanno, molto semplicemente. Però... a prima vista ti è sembrato (inteso come tu necromante e non come tu giocatore) portare un qualche tipo di armatura di parvenza meccanica? Potrebbe essere un forgiato di Eberron, costrutti senzienti che non hanno bisogno di mangiare, bere, dormire, etc. Anche in questo caso, comunque, non ci starebbe il resto... servirebbe un livello da mindbender per avere la telepatia sempre attiva e un discreto livello dell'incantatore per avere see invisibility, senza contare che non sarebbe sempre attivo. Anche il quantitativo di incantesimi è preoccupante, 20 incantesimi al giorno li sa lanciare solo uno stregone a quei livelli (sempre che il master non abbia concesso la variante del focused specialist), ma non dovrebbe stare a perderci delle ore a sceglierli. Insomma, comunque la si giri, è troppa roba per un pg del vostro livello.
  7. Sono bonus senza nome quindi si sommano. Li avresti sommati comunque perchè quelli della forma selvatica non sono bonus, sono una sostituzione completa delle caratteristiche. Dice semplicemente che la tua armatura naturale viene incrementata di un punto per ogni livello di classe quindi sì, si somma.
  8. Veramente, è quello che hai detto al post #11 E questa può essere un'osservazione condivisibile. Nel senso che finchè uno non mi va a mischiare delle classi che sono in antitesi fra di loro (chessò, rinnegato e una qualsiasi cdp custode-della-natura style) per ricavarne solo dei vantaggi regolistici, io non posso accusarlo di niente. Una regola, non 13000. Considero questa visione estremamente ristretta. Applicando questa tua visione a tutto il gioco arriveremmo ad avere qualcosa del tipo "i guerrieri sono sgravi", dato che ricevono un tot di talenti in più rispetto al regolamento. Io e i miei giocatori, invece, preferiamo sfruttare un più ampio bacino regolistico, questo per avere accesso a tutte quelle regolette/varianti/talenti/incantesimi/etc che possono tornarci utili a sviluppare l'idea di personaggio che abbiamo in mente. Ruolare è molto bello, ma la sola interpretazione non basta a costruire un personaggio.
  9. Il druido è oggettivamente molto forte, mentre monaco e paladino sono oggettivamente molto scarsi. Anche un mio amico detesta il druido con tutto il cuore, ma quando si parla di meccaniche e potenza/possibilità effettive è il primo a dire che è un'ottima classe. E' da molto poco furbi bollare le classi come "sgrave" (DR del dread necromancer sgrava? maddai...) o "inutili" basandosi puramente sul proprio gusto. Da osservatore esterno io non mi stupisco più di tanto, hai già dato diversi motivi per farci pensare che il tuo master sia diversament bravo nel suo ruolo. Comunque, se il tizio sta dormendo (quindi, teoricamente, è indifeso) potete effettuare un colpo di grazia, sempre che non si svegli per qualche strano motivo. P.S. 10 punti per aver scelto il dread necromancer, classe a me molto cara
  10. Druid 5/master of many forms 10/warshaper 5/nature's warrior 4?
  11. Maldazar

    Paragnostic Apostle

    Dipende. Se ci entri da chierico hai sicuramente ragione, ma se diventi paragnostic apostle partendo da mago o druido (ad esempio) ti potrebbe interessare una scelta diversa di incantesimi.
  12. Il cancello ti da la possibilità di velocizzare quei terminators senza dover spendere punti in capsule o land raider.
  13. Maldazar

    Paragnostic Apostle

    Non è ciò che ho scritto. Tu scegli un dominio e quando lanci un incantesimo presente nella lista del dominio scelto, lo lanci a CL +1. Non viene detto da nessuna parte che guadagni il potere di dominio, nè tantomeno che impari automaticamente gli incantesimi del dominio scelto. Prendiamo come esempio il dominio del fuoco. La lista di incantesimi che compone il dominio del fuoco è la seguente: -Burning Hands -Produce Flame -Resist Energy -Wall of Fire -Fire Shield -Fire Seeds -Fire Storm -Incendiary Cloud -Elemental Swarm Prendendo divine understanding sul dominio del fuoco, lanci quei nove incantesimi a livello dell'incantatore +1, stop.
  14. Maldazar

    Paragnostic Apostle

    Scegli un dominio clericale (puoi scegliere un dominio qualsiasi, anche uno che normalmente la tua divinità non è in grado di garantire). Ognqualvolta tenti di lanciare un incantesimo che è presente nel dominio che hai scelto, lancerai quell'incantesimo considerando il tuo livello dell'incantatore come fosse più alto di un punto. Puoi scegliere di prendere divine understanding più volte, ogni volta che lo selezioni applichi i suoi effetti ad un dominio differente.
  15. Sarebbe bello. Il problema è che, a differenza di capitani e maestri capitolari, i bibliotecari possono avere lo scudo solo se prendono l'armatura (è comunque compreso nei 40 p.ti. dell'armatura).
  16. Tutto giusto. "HORNED DEVIL, SCELGO TEEEEEE!" Ti spiacerebbe postare il link? Graz'zt ha come GS quello che ho riportato sopra, copia-incollato dal book of vile darkness. E' simile ad un umano, capelli lunghi e neri, pelle d'ebano, un paio di piccole corna, sei dita per mano (e per piede), ha gambe torte (simil satiro), forte muscolatura, spadone ondulato ed un'armatura leggera che lascia in bella mostra pettorali, addominali e bicipiti. Sicuro che fosse lui? La "regina delle streghe" potrebbe essere la Contessa Strega, anch'essa riportata sopra. La Contessa ha preso il posto del marito dopo che è stato ammazzato in un intrigo di corte, andando a memoria. Restano comunque forti dubbi, dato che il marito non era certamente più potente di Asmodeus, come potrebbe far pensare il GS che riporti.
  17. Il motivo principale è che non esiste sui manuali. In D&D non c'è la possibilità di colpire parti specifiche del corpo, ciò che ci va più vicino è la proprietà vorpal delle armi (che punta specificatamente al collo) e l'attacco furtivo, anche se quest'ultimo si riferisce ad un più generico "punto debole" della fisiologia dell'avversario.
  18. Dipende di che QG si sta parlando. Vulkan i suoi punti li vale, così come kor'sarro e shrike. Fartici sparare sopra è una cosa impossibile, non denota scarso acume tattico. In questa edizione si può sparare a tutto quello che si ha in vista ed è impossibile rendersi invisibili a tutti. La combinazione armatura+scudo è ottima dato che migliora il TA di un punto ed il TI di ben quattro punti, assumendo un TI 7+ iniziale. Senza armatura e scudo il biubliotecario non avrebbe uno straccio di TI e la qualcosa è intollerabile (chi li salva i pericoli del warp?). La promozione la puoi lasciare stare: ha un costo assurdamente alto e i benefici che porta sono molto relativi. Per la scelta dei poteri, consiglio null zone (ribalta le partite) mentre per l'altro va bene quel che ti pare. L'essenziale è avere una calotta e obbligare gli avversari a binare i TI (da giocatore di demoni so bene quanto questo possa essere pericoloso).
  19. Disintegra il mondo durante il primo combattimento della giornata, quindi si rende totalmente inutile per il resto del giorno. Un giocatore saggio sa che non deve entrare in nova mode (si dice così?) ogni 3x2.
  20. Il difetto è una traduzione regolistica, comportante dei malus applicabili alle meccaniche del gioco, di una caratteristica negativa del personaggio. Il difetto applica dei malus meccanici che, normalmente, non hanno ragione di esistere. Per "bilanciare" la cosa, viene concesso un talento in più. Non dovete vederlo come un "ah, sono sordo, quindi adesso tiro sberle più forti (attacco poderoso)", le due cose sono slegate. C'è gente a cui piace avere un riscontro regolistico dei propri tratti caratteristici. Per quale motivo i difetti e i tratti non dovrebbero andare bene? I tratti forniscono bonus e malus contemporaneamente, i difetti forniscono malus controbilanciati dall'acquisizione di un talento. Detto questo, mi guarderei bene dal definire "puramente PP" quel genere di talenti... sono estremamente pochi quelli che possono tornare realmente utili in una build ottimizzata. Se il pg mantiene una sua coerenza senza uscire deliberatamente dall'impostazione iniziale, non vedo il motivo per cui tacciarlo di "over power" o definirlo "fuori da ogni logica".
  21. Maldazar

    Caratteristiche

    Il multiclassing non è penalizzante, al contrario, tuttavia le richieste dell'autore del topic vertono sulla classe pura.
  22. Maldazar

    Zork!

    Per forza, quelli sono la vera novità. Quelli di adesso sono rifacimenti, pregevoli o meno, di idee già sviluppate. Io ogni tanto tiro fuori il mio vecchio Sacrifice, gioco che usavo quando andavo... boh, alle elementari? Quello è stato uno dei primi (se non IL primo) ad unire rpg, strategico ed action in un titolo solo. Ah, perchè la Shiny non mi ha fatto un sequel?
  23. Maldazar

    Caratteristiche

    Il problema di fondo è che il guerriero fa schifo in ogni campo, spero che di questo tu te ne sia reso conto. Oltretutto neanche esiste uno "stile" del guerriero, dato che il guerriero basa il suo stile sulle caratteristiche che decide di avere (già lo scegliere se puntare a forza o destrezza stravolge tutto) e sui talenti che prende. Il guerriero ha un buon livello di personalizzazione durante il combattimento (un'arma? due armi? arma doppia? arma e scudo? arma con portata? alta difesa? alto attacco? etc), ma se vuoi essere interessante anche fuori allora devi irrimediabilmente multiclassare/cdppare. Se ho capito il genere di personaggio che hai in mente, forse potresti essere più attratto da classi come paladino, knight o samurai (ti prego, dimmi di no).
  24. I talenti marchiati con la "B" sono talenti bonus razziali e sì, si acquisiscono anche quelli. Il talento bonus dell'umano lo perdi durante la trasformazione per via di quella FAQ/errata, mi pare di ricordare.
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