'Momento che qui c'è del casino.
Top Ten Reasons True Necromancers Are Bad
1. At 14th level, you are five caster levels behind in both classes, so if the party Fighter took Leadership, and his cohort got Leadership, he’d actually be bringing more Necromancy to the table than you. As a fighter.
2. You have to take the Death Domain as a Necromancer Cleric, which is a waste of a Domain Slot when you are trying to be good at Necromancy.
3. In the early levels, you postpone your access to Animate Dead by 4 levels.
4. At 8th level a True Necromancer can create, but not control Ghouls. A Cleric at that level can control but not create Ghouls. Guess which is better? At 11th level, the True Necromancer gets the ability to control Ghouls, and the Cleric gets the ability to create them, so there’s no point at which this is advantageous.
5. The only unique ability of the True Necromancer class is unimpressive. Desecrate is a great spell, but it’s also a second level spell.
6. True Necromancers eventually get a bonus to Rebuking – at 17th level they have a +1 bonus to their Rebuking level. But at 7th level they have a 3 level penalty to their Rebuking level. So at low levels when rebuking is good they can’t use it, and at high levels when Rebuking doesn’t matter they don’t care.
7. True Necromancers are always going to have underwhelming Save DCs. Between MAD and the fact that they are often forced to use spells that are 3 spell levels lower than what the single-classed casters can use, they’re going to be out enough Save DC that it shows. A lot.
8. As a True Necromancer you have all the disadvantages of both a Cleric (the gods can take away all your spellcasting at any time), and a Wizard (you have Arcane Spell Failure, preventing you from wearing good armor). Also, your BAB and HPs stink when compared to a Cleric.
9. Control pools from Animate Dead actually don’t accumulate between your two classes. It’ right in the spell, if you cast the spell it considers all undead you control from all castings of Animate Dead, not just your Arcane or just your Divine castings of the spell. Some people say differently, and some even quote CustServ, but when was the last time you won an argument with your DM using the line "some guy on a board said that CustServ told him....."?
10. There is almost no synergy between Cleric and Wizard Necromancy. Any synergy you desperately want to find could be replicated by just taking the Apprentice feat at first level and having some Use Magic Device. Get yourself a couple of Wizard Scrolls or something. It’s a better buy than setting 5 caster levels on fire. Smart cookies can even get the right spell effects off monsters for free, no less.
Fatta questa doverosa premessa, non cercherò ulteriormente di convincerti a cambiare costruzione
Questa build non funziona.
Il teurgo mistico richiede di lanciare incantesimi arcani e divini di 2° livello come prerequisito e maghi e chierici non hanno accesso a suddetti incantesimi prima del 3° livello (salvo costruzioni particolari).
L'entrata rapida con apprendista precoce è da tempo stata provata essere illegale.
Di entrate rapide ce ne sono ancora, ma sicuramente non precocious apprentice.
Se però il master te la accetta comunque, tanto meglio per te.
Damien666 ha chiaramente specificato di voler giocare un necropolitano, ovvero un non morto, ovvero un personaggio che non ha punteggio di costituzione.
Benchè vi sia una sostanziale differenza fra "Costituzione 0" e "Costituzione -", l'intento era chiaro.
Il teurgo mistico permette di incrementare due livelli da incantatore con un livello di classe, motivo per il quale è pressochè tassativo (lui o la sua versione psionica) in qualsiasi build che preveda di lanciare incantesimi da più liste.
I privilegi di classe del mago e del chierico, in realtà, non esistono.
Il mago concede solo talenti bonus e benchè facciano comodo, sono solo uno ogni cinque livelli mentre in una build doppia lista non si staranno a spendere più di tre livelli nelle classi da incantatore base, rendendo questi talenti inarrivabili (scrivere pergamene lo si è già ottenuto col primo livello).
Il chierico concede al primo livello tutti i suoi privilegi, ovvero lo scacciare, meccanica talmente potente da essere utilizzata quasi esclusivamente come combustibile per talenti [Divine].
Il chierico cenobita è largamente superiore al chierico standard in quasi tutte le build che usano il chierico come lanciatore di incantesimi piuttosto che picchiatore.
Il d6 come dado vita si traduce in una media di un punto ferita in meno per livello, il BAB non è mai stato un problema per i chierici grazie a divine power.
Oltre a questo il cloistered cleric concede automaticamente il dominio della Conoscenza, che può essere tenuto o tradotto immediatamente in knowledge devotion, talento potentissimo unito al maggior quantitativo di punti abilità rispetto al chierico normale (ben 4 punti in più per livello) e a tutte le conoscenze di classe.
Il cloistered cleric da accesso anche alle conoscenze bardiche e a incantesimi in più.
L'unica perdita reale è la competenza nelle armature pesanti, ma un'armatura media in mithral è più che sufficiente.
Il chierico cenobita è una spanna sopra il chierico normale, il più delle volte.
Questa build è illegale in quanto un mago 5 non può avere i 6 punti abilità in Bluff necessari a qualificarsi per l'Ur-priest.
Un focused specialist non concede più incantesimi al giorno di un incantatore a doppia lista.
Undead battery è un talento oscuro e che sconsiglio.
È materiale 3rd party che solo successivamente è stato accettato fra quello ufficiale (ha la valenza di una rivista Dragon e per qualche motivo moltissimi master inorridiscono per la cosa), è un talento che se non ricordo male è stato scritto giusto per dare delle capacità speciali ad un personaggio di un romanzo e, cosa non da sottovalutare, nelle giuste condizioni è più sbrocco di metamagia divina.