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Maldazar

Concilio dei Wyrm
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  1. Concordo, tuttavia è una soluzione molto costosa. Ho dato come prima opzione i non morti perchè sono molto più semplici da accumulare e perchè sono un fan della scuola di Necromanzia
  2. Difficile dato che lo stato di ira solitamente è connesso ad una perdita di ragione, nel senso che chi è in ira si incacchia come una bestia e non capisce più niente... difficile che una cosa del genere sia in grado di fargli mantenere la concentrazione e stabilità necessaria a lanciare incantesimi. Se fosse un arcano si potrebbe pensare ad uno stato di "ira magica", nel senso che da libero sfogo a tutto il suo potere, senza controllarlo con i gesti e le parole necessarie al lancio degli incantesimi. Questo potrebbe tradursi in un aumento del livello dell'incantatore, ma da divino non ce la vedo come cosa (i divini non manipolano l'energia che li circonda o che hanno loro stessi, semplicemente sfruttano quel pò che gli offre la divinità). Si, ma quale azione serve per attivare il potere? Immagino una free o una swift, ma vorrei avere conferma. L'incantesimo in questione da un bonus di +2 a forza e costituzione (non +4), un +1 ai TS sulla volontà e una penalità di -2 alla CA. Oltretutto, mi pare di ricordare che precluda il lancio degli incantesimi durante tutta la sua durata. Enhancement, credo (ora ho un vuoto riguardo la traduzione in italiano).
  3. A me viene in mente il potere psionico genesi, non ricordo incantesimi in grado di riprodurre l'effetto che desideri. Mettere trappole e guardiani. I guardiani potrebbero essere un piccolo esercito di non morti animati con animare morti e capeggiati da un generale della morte (non credo si chiami così l'incantesimo), altrimenti potresti sfruttare qualche costrutto.
  4. Sono dell'idea che questo sia sbagliato. Stai imponendo dei limiti ai tuoi giocatori e per giunta out of game. Voglio dire, capisco che tu glielo chieda per favore e per evitare di sbatterti per niente, ma questa diventa una tua grossa imposizione. Se sono tuo amico e te mi vieni a chiedere di risolvere gli indovinelli auto-limitandomi allora, virtualmente, mi stai imponendo di non utilizzare più gli incantesimi in modo creativo. Da giocatore questa cosa non mi piacerebbe. Da giocatore voglio avere la libertà di fare tutto ciò che le mie capacità mi permettono. Non sono contrario a cercare di indirizzare i pg sulla strada della risoluzione logica (aka, senza sfruttare troppo gli incantesimi) perchè garantisce appagamento sia a me come master (ci ho speso tempo, almeno mi fanno questa cortesia), sia ai giocatori che possono dire "ci sono riuscito", ma trovo che questa operazione sia da fare in game e con buone argomentazioni (da giocatore, sentirsi rispondere "perchè si" non è mai bello).
  5. Esistono già domini con questo sfondo. Ora mi vengono in mente Odio e Rancore. Comunque, dalla descrizione che dai, gli incantesimi che hai inserito non centrano niente. Gli incantesimi su cui devi puntare devono essere quelli di potenziamento, di danneggiamento che si attivano se vieni danneggiato (es. sangue acido) e robe simili. Invisibilità (un incantesimo per nascondersi) e muro di ferro (un incantesimo concettualmente da vigliacco e non da vendicatore) sono quelli che stonano di più. Di che tipo sono i bonus? Con che azione si attiva il potere?
  6. Eh, ma secondo me sette più nove fa quattro Il both tra parentesi serve proprio per evitare di scrivere "somatic and material". Ma guarda anche dove è inserito... subito dopo a "somatic or material". Per me è chiarissimo. Già... Tutti sbagliano
  7. Quel carisma ti porterà nella tomba... sei morto al primo avversario che debilita/danneggia/risucchia il carisma. Altri consigli: guardati la classe del tempest
  8. Oltretutto, non capisco perchè sudare tanto per entrarci (fai prima a fare mago5/guerriero1/cavaliere mistico2 ma perdi due livelli da incantatore) e poi farti solo due livelli. Con due livelli ti rendi le abiurazioni estese, aumenti il bonu all'ac d 2 e rendi veloci le abiure di 1°livello. Dai retta a me, se vuoi le abiure estese (perchè non te ne frega niente di velocizare il lancio di uno scudo) fai prima a prenderti metamagic school focus da applicare sugli estesi.
  9. La cdp del contemplativo ti da accesso ad altri 2 domini, un talento epico (di cui adesso non ricordo il nome) ti da accesso ad un dominio ulteriore. Mi pare che ci sia un talento che ti permette quantomeno di avere accesso agli incantesimi di un dominio in più (no, non mi sto riferendo ad arcane disciple). Altre cdp garantiscono domini ulteriori prestabiliti (es. l'inquisitore da accesso al dominio dell'Inquisizione).
  10. Il quote che ho fatto, se noti, è riferito proprio a quel talento, più precisamente alla sua sezione "normal". Monkey grip (presa della scimmia), comunque, non aiuta a dimiuire la penalità di -2 per il combattimento con armi di una taglia più grande, tuttavia permette di continuare ad utilizzare l'arma ad una mano (se normalmente è a una mano) e di continuare a considerarla leggera (se normalmente è un'arma leggera).
  11. Ehm... il "both" è riferito a "somatic or material components". Li c'è scritto: le creature che hanno mani necessitano di almeno una mano libera per lanciare incantesimi con componenti materiali o somatiche (o entrambe). Quel "o entrambe" puoi leggerlo anche come "o con componenti materiali e somatiche", se ti aiuta Io trovo che la situazione sia abbastanza chiara, invece.
  12. RICHARD! RIIIIICHARD! Dimmi che quel pg si chiama Richard! Mah, sai, a leggere più giù sembra che siate in grado di aggiustare il tiro da soli... chissà, magari riescono davvero a fare gli infiltrati e a tirare fuori delle belle ruolate Si, è una delle boiate che il DM deve evitare. Questa è un'ottima cosa, io davo già tutto per perso. A quanto pare non avete un master del tutto irragionevole... ora bisogna vedere se la cosa continua o se la sessione di oggi è stata solo un contentino per metterti chieto ed evitare di farti incacchiare ulteriormente. P.S. sappi che ti odio profondamente: io in sette anni di gioco non ho visto neanche l'ombra di una ragazza, te al primo tentativo ne hai già 2+ in gruppo... ti odio (si scherza, tivibbì )
  13. Per l'eliminazione del malus non ricordo talenti che aiutino in tal senso.
  14. Se indichi la creatura magari la cosa diventa più facile Comunque, se anche il 35 ti sembra alto, ricordati che è un bestione epico, un mostrone che sta sotto solo alle divinità in termini di potenza.
  15. Sfruttare i buoni come loro allenatori va anche bene, io voglio vedere cosa faranno quando gli verrà chiesto di affrontare una missione molto difficile (=alta probabilità di lasciarci le penne) per salvare gente di cui neanche conoscono l'esistenza. Non limitarti così, mezz'orco barbaro non vuol dire solo "grosso tizio verde scemo e bravo solo a spaccare teste". Oltretutto, hai detto di avere un modificatore di +1 al carisma, una cosa molto inusuale per orchi e mezz'orchi, sfruttalo! La tua discendenza mista, la tua natura di ibrido, l'inusuale loquacità che ti contraddistingue, lo spirito indomito che incarni, la tua forza, la tua irascibilità, la prodezza nelle armi, il tuo pensare solo a te stesso... sono tutti spunti per un'ottima interpretazione Concordo, comunque, che sono meglio campagne bilanciate quando si parla di ruolaggio e combattimenti. Io poi son "costretto" a fare campagne di questo genere, dato che a uno dei miei pg piace molto picchiare (è un armadio grosso due volte me) e se non glielo facessi fare in game, molto probabilmente si sfogherebbe su di me in real Hai ragione, non esiste che non arrivi il tuo momento. Ma puoi comunque crearti dei tuoi momenti: se il master non ti da spazio, usa l'ingegno e cerca di brillare in mezzo al gruppo per le tue capacità Si, grazie, se quel master fa incontrare gente di 15°+ livello a dei pg di 3-4° allora c'è poco da fare. No, no, è proprio così. Il master, se lo ritiene necessario (o se gli piace) può alterare le regole. Se io, master, mi svegliassi un giorno e dicessi "ah, il TxC col d20 mi sta sulle balle, adesso andiamo avanti tirando d%" sarei liberissimo di farlo. Se io sono il master, posso inventarmi tutti i motivi che mi pare per alterare le regole. Voglio alterare le regole? posso farlo, sono il master. Capiscimi, io sono d'accordissimo con te quando dici che bisogna che ci sia un reale motivo e che tutti devono essere d'accordo, il mio intervento rispondeva a Sorrow prendendo in considerazione esclusivamente le regole. Da regole, un master può cambiare le regole. Questo è quanto, io comunque sono uno di quelli che le regole le applicano in maniera abbastanza fiscale e a cui non sta bene che vengano modificate.
  16. Sinceramente? no Non ho mai preso il segno dell'apprendista perchè ho sempre considerato la penalità più grossa del vantaggio. Il gioco non vale la candela, specialmente ai livelli un pochino alti quando, considerando anche la poca vita media dei maghi, gli avversari riescono a tirarti addosso incantesimi con danno praticamente raddoppiato (o anche di più, se sei elfo alto).
  17. è per questo che io gioco maghi Per la magicka, si sente quel +50 del breton o il +100 dell'elfo supremo. E potersi costruire le proprie armi da soli (gli incantesimi) sull'altare è troppo figo.
  18. Già questo è un casino per il tempo, tutti questi giocatori sono difficili da gestire. In che modo li starebbero usando? Perchè una gilda, solitamente, richiede dei servizi ai suoi iscritti. Se questa gilda è buona, richiedera servizi a sfondo benefico, servizi che, se eseguiti correttamente dai tuoi compagni di viaggio, li porterebbero ad un conflitto con il loro allineamento. Nota OT: averle io ragazze in gruppo, porco cane... Stai parlando di turni di combattimento o momenti in cui "tocca a lei" parlare? 20 minuti soo effettivamente eccessivi, ma può capitare che ci siano momenti in cui un determinato pg parla/agisce per un tempo molto maggiore rispetto agli altri. Un bardo che intavola una discussione con le guardie nel tentativo di non farvi prendere la multa (mettiamo che tale bardo sia il face del gruppo) sarà un pg che un 5-10min li spende parlando solo lui. Ci sono capacità che consentono di ritirare qualhe tipo di dado, ma mi pare di capire che voi siete di livello troppo basso per possederle. In poche parole, è una boiata del master questa. Questa è una delle più grosse boiate che possa fare un master. Può capitare che, per qualche motivo, vi ritroviate con un png in gruppo (chessò, avete assoldato una guida per farvi attraversare il bosco), ma il ruolo di quel png non deve oscurare quello dei pg. Continuo a non capire, parli di turni di combattimento? Non è automatico che la campagna debba essere incentrata sui combattimenti. Tuttavia, dovendo questa essere una campagna di prova per mostrarvi il gioco, trovo che sarebbe stato meglio bilanciare le situazioni di combattimento con quelle in cui si parla, così che tutti potessero avere il loro momento di gloria. Fatti un favore e vai a pestare l'evocatore Questo è vero, alcune campagne possono ruotare sul passato turbolento di un certo pg o robe del genere, tuttavia questo non deve precludere agli altri di giocare. No, una cosa del genere non esiste. Fuori dal combattimento non ci sono turni, round o azioni, fuori dal combattimento semplicemente agisci. Si, ha citato correttamente. A me però da ai nervi quando la gente modifica troppo le regole. Si, è sempre vero. Un DM ha la facoltà di alterare regole e mondo di gioco a suo piacimento. Queste modifiche, comunque, dovrebbero essere fatte per agevolare il gioco a tutti e rispettando un minimo di coerenza. Es. i punti exp per l'interpretazione non hanno un metodo di assegnazione oggettivo (al contrario di quelli per il combattimento). Un master potrebbe voler creare una tabellina per avere un calcolo sempre valido per l'assegnazione dell'esperienza out of combat. Mi sembra di capire, però, che le modifiche che ha fatto non agevolano il gruppo. Si e no. Nel senso, il master è vero che fa da direttore d'orchestra (i pg però devono mantenere tutta la loro liberà) ma è anche lui un giocatore. Il compito del master non è solo far divertire voi, ma anche divertirsi lui. Questo in generale.
  19. Si, ha competenza in quelle armi, ma con un livello da ranger prende la competenza anche nell'arco lungo. Ti stavo consigliando di partire come scout per avere (come minimo, se umano) 36 punti abilità da spendere, contro i 28 del ranger.
  20. Concordo che non sarebbe un metodo che mette tutti sullo stesso piano, ma, sinceramente, non ne vedo molti che danno pari opportunità ai pg. Voglio dire, pensiamo ai TS: un guerriero è avvantaggiato rispetto ad un mago quando c'è da fare un tiro sulla tempra, mentre un chierico è molto svantaggiato se ha da fare un tiro sui riflessi, ma resta sopra rispetto ad un ladro se deve fare un tiro sulla volontà. Io, comunque, continuo a sfruttare gli incantesimi per resuscitare la gente, anche se in maniera molto limitata. Se proprio si vogliono mettere delle controindicazioni, mi pare che su heroes of horror ci sia già qualcosa riguardante le rianimazioni andate a buon fine solo per metà.
  21. Complete Scoundrel. Cosa che ottieni anche se prendi come primo livello quello da esploratore e poi avanzi da ranger. è scritto specificatamente che devi soddisfare tutti i prerequisiti.
  22. Eppure avrebbe senso, però lo legherei ad una caratteristica mentale. Avrebbe senso vederlo come la forza di volontà del pg che combatte contro la morte stessa, ricacciando l'anima all'interno del corpo e riportandolo in vita. è il pg che dice "NO!" alla morte. @Sth: il vostro metodo mi piace molto, specie il pagare dopo aver ricevuto il servizio.
  23. Maldazar

    Attacco Furtivo

    Pardon, il mio intervento era relativo esclusivamente al raggio di indebolimento I danni da furtivo, come ho detto prima, sono "danni" senza nome (tu hai detto che sono "da precisione" e può essere vero, ora però non ricordo) che si applicano ai pf dell'avversario. I danni dei furtivi si applicano ai punti ferita dell'avversario, non danneggiano le caratteristiche.
  24. Si, esposte al fuoco del mondo e con poche possibilità di movimento. Maldazar ormai si è rassegnato... il più bell'esercito che potesse esistere (la sitrpe, appunto) ridotto ad una schifezza del genere. Mi sono ripromesso di non giocare più caos finchè non mi rifaranno il codex rendendo quanomeno giocabile l'esercito che mi ha fatto avvicinare all'hobby. è un anno e mezzo che non tocco un marine del caos. I plague sono decisamente meglio per tenere gli obiettivi: -le granate difensive li rendono capaci di sostenere anche una caria -possono avere due armi speciali -la resistenza 4(5) li rende più difficili da buttare giù col fuoco anti uomo -in copertura e buttati a terra beneficiano di un TC 3+ e il FnP, combinazione che li rende virtualmente immuni al fuoco avversario Questa frase, detta così, evince che il tuo negoziante ci capisce poco di 40k. Se però uno fa lo sforzo di dare fiducia, allora possiamo interpretarla come uno scambio di termini: probabilmente il tuo negoziante voleva dire che le icone (non i marchi) non servono a niente con le ali perchè tanto non puoi sfruttarle per agevolarti l'attacco in profondità (solo terminator, obliteratori e demoni minori possono farlo). Resta comunque il fatto che le ali servono... e molto.
  25. Maldazar

    Attacco Furtivo

    Sono "danni", non viene specificato il tipo. Semplicemente, sono d6 aggiuntivi da sottrarre ai pf dell'avversario. Si, può aggiungere il furtivo ma non aumenta il potere del raggio di indebolimento, dato che il raggio infligge una penalità alla forza, non un danno.
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