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Maldazar

Concilio dei Wyrm
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  1. Maldazar

    Mago o stregone?

    Il mago combattente è un bel soprammobile, nulla di più. Ha solo incantesimi per lanciare d6, la lista è fissa, non ha variabilità... se vuoi fare il figo col guerriero e dirgli "gnè gnè io tiro 7d6+2 e tu no gnè gnè", potrebbe anche tornarti utile, altrimenti puoi lasciarlo stare. Inoltre, dipende da due caratteristiche: carisma per gli incantesimi e intelligenza per l'incisività. Hai capito quello che sto cercando di spiegare da diverse pagine: il mago è fondamentale, dello stregone si fa a meno. Sbagli. Ti piace lo stregone? Ok, ma smettila di dire cose sbagliate. Vogliamo analizzare quanti incantesimi conosce uno stregone? 0-9 1°-5 2°-5 3°-4 4°-4 5°-4 6°-3 7°-3 8°-3 9°-3 Vogliamo ora analizzare quanti ne conosce il mago? 0- TUTTI 1°- Quanti gli pare 2°- Quanti gli pare 3°- Quanti gli pare 4°- Quanti gli pare 5°- Quanti gli pare 6°- Quanti gli pare 7°- Quanti gli pare 8°- Quanti gli pare 9°- Quanti gli pare Ora... dov'è che uno stregone ha più incantesimi? A te pare che è possibile andare avanti conoscendo solo tre (TRE) icantesimi per livello, nei livelli in cui ti servono di più (6°, 7°, 8°, 9°)? Oltre a questo, io e altri utenti ti abbiamo fatto vedere quanto sia vero che avendo accesso a Evocazione, Trasmutazione ed Abiurazione un mago specialista è in grado di fare TUTTO, ma sembra che te quelle risposte non le hai degnate neanche di uno sguardo, quindi va bene. Ti piace lo stregone? A me sta benissimo, ma in questa discussione Kelemvor ha chiesto se è meglio un mago od uno stregone, non se è più bellino uno o l'altro. Cerchiamo di ragionare in maniera oggettiva e non per partito preso. Altra cosa, sempre per sottolineare la superiorità del mago: ci sono diversi tipi di personaggio (striker, blaster, healer, controller, etc.), chi, fra mago e stregone, è più facile che venga bollato come God? Ti rispondo io: il mago.
  2. Puoi sempre buttarti sulle CdP, magari ne trovi una che ti aiuta ad arrivare all'idea di personaggio che hai in mente.
  3. Bello... più grosso di Pelor di ben 18 livelli
  4. Maldazar

    Mago o stregone?

    Perchè buttare ammaliamento? Perchè non funge su non morti, melme, vegetali, costrutti, incantatori con mind blank. Non ti sembra un pò tanta la gente? Io non so a che gioco giocate voi, ma da noi questi signorini qui compaiono abbastanza spesso. Perchè buttare invocazione? Perchè lo scopo principale della scuola è tirare tanti d6, lasciando comunque "Riflessi dimezza". Per fare questo possiamo sempre usare Evocazione, che i d6 li tira comunque e il "riflessi dimezza" c'è meno spesso. Rinunciamo a contingenza, è vero... ma chissenefrega? Per prima cosa, io in sette anni di gioco non l'ho mai usato, secondo c'è un talento che ci permette di avere lo stesso risultato. Perdiamo wall of force? abbiamo tutta la scuola di evocazione per controllare il campo. Perchè buttare necromanzia? Qui non sono tanto bravo (è la mia scuola preferita), ha effettivamente degli incantesimi veramente carini (amo necrotic skull bomb). è la miglior scuola per depotenziare gli avversari, oltre che permettere di controllare un pò il combattimento tramite i non morti. Ha anche degli ottimi incantesimi save or die, però soffre i costrutti. In sostanza, qui deve intervenire qualcun'altro, mi piace troppo questa scuola Si, è vero, quattro scuole garantiscono al mago: -Controllo del territorio (Evocazione) -Danni (Evocazione) -Risposte (Divinazione) -Protezione (Abiurazione) -Utilità (Trasmutazione) -Potenziamenti (Trasmutazione) -Alleati (Evocazione) E questo solo in linea di massima, dato che ci sono diversi incantesimi di diverse scuole che possono essere incasellati insieme (amo heart of water, incantesimo di Trasmutazione, incasellabile sotto "protezione") Mo vè, si riesce a fare tutto Uno specialista è perfettamente in grado di risolvere tutti i problemi del gruppo. Oh, certo, se l'avversario tira solo dei 20 c'è poco da fare...
  5. Maldazar

    Warmachine/Hordes

    Un'arma pesante ogni 5 => con 10 termy hai due rotelle. Oltretutto, si possono usare comunque i termy vecchi, anche quelli in metallo su base da 25 mm.
  6. C'è l'incantesimo unyielding roots del complete divine che ti inchioda al suolo e ti impedisce di essere spostato. Certo, è una soluzione un pò estrema (incantesimo di 9° da druido)...
  7. Immagino intendesse braccia e gambe...
  8. Un popolano. Uno stramaledettissimo popolano di primo livello! Iniziata la campagna da qualche sessione, io ero il mago del gruppo, tutti a livello uno. Quest classica: dai pace allo spirito inquieto (il fantasma della figlia del popolano di cui sopra). Vista la semplicità della cosa, cerco di fregare il gruppo facendo tutto da solo. Non sto a raccontare tutto, dico solo che per un motivo o per un altro, sveglio il popolano (stavo facendo tutto di notte). Il popolano mi vede, vede che sono all'interno del suo allevamento, mi scambia per un ladro di galline... prende la roncola e mi carica. Segue un duro combattimento, in cui è costretto ad intervenire anche il mio famiglio corvo. Scarico la mia dose giornaliera di incantesimi (pochini, in effetti) senza causare danni, cerco di picchiarlo col fido bastone ferrato, sempre senza causare danni. Morale della favola, il contadino mi stende subendo solo qualche graffio al fido corvo. Gli amichetti fanno la quest e come ricompensa ricevono il mio slavataggio, invece che i bei soldoni o qualche oggetto particolare. La sessione finisce con gli altri giocatori che mi pestano selvaggamente (in real).
  9. Maldazar

    Mago o stregone?

    Momento... spiegamela perchè non l'ho mica capita Io dico che di base è più semplice da usare un mago, dato che ci si possono permettere molti più errori durante la scelta degli incantesimi conosciuti. La variante che proponevo, la mia preferita, mi voleva solo per zittire la gente che sarebbe potuta saltare su dicendo "ah, ma lo stregone tira più incantesimi". Un mago è più semplice da costruire, da far avanzare e da giocare per un qualsiasi giocatore alle prime armi. Un mago specialista, avendo accesso ad almeno Evocazione, Trasmutazione ed Abiurazione, è in grado di dare una soluzione ad ogni problema.
  10. Eh, no, dai, la suora maiala sarebbe stata il massimo Questa mi sembra una buona base, anche il ladro potrebbe andare... Le abilità su cui puntare deirei che potrebbero essere: -Artigianato (per sviluppare la sua manualità) -Oratoria (perchè deve saper usare la bocca) -Danza (preliminari) E, naturalmente, Scalare (deve essere in grado di arrampicarsi e scendere, arrampicarsi e scendere, arrampicarsi e scendere sulle montagne di Vergate sul Membro) :lol:
  11. Ok, ok, ok... Qui c'è da picchiare il master, altro non si può fare. Rovini la strategia a quello che, con quella "strategia", non fa altro che morire? Chissà che non gliela migliori Monster Manual III. Puoi sempre scegliere fra le creature del manuale dei mostri base, di gente buona ce n'è anche li. Complete Mage. No, qua bisogna che picchiate selvaggiamente il master... non si può lavorare in queste condizioni. Son qui apposta a rallegrare i vostri tristi cuori
  12. Maldazar

    Mago o stregone?

    E questo va bene, qualsiasi classe può essere divertente da giocare, anche un paladino (una di quelle classi che più brutte non potevano farne). Questo si sente più che altro quando si cerca di fare una build che include multiclassamenti/cdp varie. Si, troppo spesso è questo il punto. Lo stregone lancia 6 incantesimi per livello dell'incantesimo (+ bonus al carisma), ma il mago, con la variante del focused specialist, è in grado di lanciarne 6 per livello (+ bonus di intelligenza) anche lui. Certo, perde l'accesso a 3 scuole (solitamente ammaliamento, invocazione, necromanzia/illusione -io scelgo illusione perchè necromanzia è la mia scuola preferita-), ma se ha la possibilità di utilizzare incantesimi presenti su altri manuali oltre a quello del giocatore (primo fra tutti, spell compendium) la cosa non si sente neanche. Se uno è bravo, riesce a fare a meno anche dello spell compendium e tirare avanti unicamente con gli incantesimi del player's handbook.
  13. Nessun problema: sfruttando shadow illusion (capacità da 3°livello da shadowcraft mage) cambiamo il loro sottotipo da [figment] a [shadow], in questo modo dovremmo essere apposto... almeno per quanto riguarda incantesimi di invocazione o evcazione (convocazione, creazione). Ci dovrebbe essere una buona guida sullo shadowcraft mage, da qualche parte...
  14. è a questo che servono shadow conjuration e shadow evocation. Oltretutto, non mi pare che i non morti siano immuni alla scuola di illusionismo, lo sono verso ammaliamento (come tanta altra gente), ma illusionismo gli fa ancora male.
  15. Maldazar

    Mago o stregone?

    Ni. Come varietà di incantesimi (intesa come "quelli fra cui puoi scegliere") è virtualmente sotto (rinuncia a 3 scuole), ma ha lo stesso potenziale quando parliamo di lancio. è quasi un controsenso ma, effettivamente, un mago che rinuncia a 3 scuole di magia ha più varietà quando si parla di incantesimi lanciati (ha più slot => ne può preparare diversi) + Punti abilità Io invece lo sconsiglio a chi vuole imparare. Lo stregone, oltre ad essere sotto al mago, va pianificato molto più attentamente rispetto ad un mago. Se scegli gli incantesimi sbagliati al passaggio di livello, dopo quelli ti tieni, son cavoli tuoi se ti sei preso iron body o boiate del genere. Quantomeno, il mago può decidere di prenderne altri se si accorge di aver fatto delle pessime scelte.
  16. Maldazar

    Guerrieri (5)

    Te hai aperto un topic per aiutarti a montare su un guerriero che combatte con due armi e poi te ne salti fuori che vuoi fare l'arciere? Oltretutto, il tempesta non ti aiuta ad aumentare l'AC, ti aiuta tremendamente a combattere con due armi, abbassando sensibilmente le penalità al TxC, facendoti utilizzare meglio certi talenti e costando poco (solo 5 livelli).
  17. Eh? O.o I tentacoli nero sono uno degli incantesimi più utili che tu possa memorizzare. Mi sembra di capire che il vostro problema è la mobilità: inizia a memorizzare qualche evoca mostri (guardie del corpo per te e maggiori AdO verso i nemici), qualche incantesimo di teletrasporto piccino (sballottoli il tank da una parte all'altra del campo, così lo piazzi dove serve), incantesimi di controllo del territorio (web e le varie nebbie), qualche via di fuga per te, dato che come incantatore del gruppo tu devi dopravvivere (dimensional door, heart of water) e qualche trasmutazione per rendere il tank un minimo utile (polymorph e lo trasformi in un cave troll, come dicevo prima). Su, su, iniziamo a sfruttarla sta lista degli incantesimi
  18. Maldazar

    Mago o stregone?

    Di fatto, gli incantatori sono più complicati da utilizzare dei barbari (si scherza, tivibbì) Un mago ha da compiere la scelta giusta quando va a preparare gli incantesimi, uno stregone ha da fare una scelta molto ma molto più difficle quando va a imparare gli incantesimi nuovi. Oltretutto, tendenzialmente, lo stregone non ha nella sua lista di incantesimi conosciuti incantesimi utilitari o di quelli che sono estremamente utili esclusivamente in determinate circostanze (ad esempio, boh, banishment?). Oltre a questo il mago ha anche talenti bonus, la possibilità della specializzazzione, diverse varianti veramente utili (citavo prima quella del focused specialist), non aumenta il tempo di lancio degli incantesimi metamagizzati (ma volendo, neanche lo stregone) e può contare su alcune cdp in grado di renderlo veramente potente/versatile (ma il topic è stato aperto per parlare dei monoclasse).
  19. Maldazar

    Mago o stregone?

    Dipende unicamente dal contesto in cui lo devi inserire. Serve un controller? Un blaster? Un Utilitario? etc. In linea di massima, comunque, dico mago. Preferibilmente con la variante del focused specialist, così da rinunciare a qualche scuola, ma avere una disponibilità giornaliera quasi identica a quella dello stregone.
  20. Maldazar

    Guerrieri (5)

    Spiegami come fai a non riuscire ad utilizzare dodge o mobility. Dodge basta dichiarare su chi lo usi e si attiva, stop, niente mi o ma. Mobility è passivo, si attiva appena finisci in un'area minacciata dalla avversario... Sconsiglio il derviscio con tutto il cuore (troppo facile fregarlo e l'unica abilità utile è al 10°), al massimo un livello se proprio vuoi combattere con due scimitarre. Tempest tutta la vita.
  21. La tua domanda poteva avere come risposta solo un si o no. Se volevi maggiori delucidazioni, bastava scriverlo. Lo può scrivere anche chi ci gioca da sette anni, se permetti. Io ho fatto riferimento unicamente al complete adventurer, in cui è spiegato per filo e per segno cosa sono le azioni immediate, come usarle e soprattutto, quando usarle. Sul CAdv mi dice che un'azione immediata può essere eseguita anche nel turno avversario e mi dice pure che utilizzare un'azione immediata nel turno avversario equivale a spendere anche la mia azione veloce per il turno successivo (se lancio l'immediata nel turno avversario, quando toccherà a me non potrò utilizzare l'azione veloce). Quindi, riguardo alla tua domanda, non vedo perchè i due incantatori non possano fare quello che vogliono fare. Al doppio celerity non avevo pensato.
  22. Wizard/Incantatrix/Nar Demonbinder/Ultimate Magus.
  23. Esiste da qualche parte una lista espansa degli incantesimi summon monster? Voglio dire, è stata pubblicata una lista aggiornata con tutti i mostri evocabili presenti anche in manuali diversi da quello dei mostri 1? Mi vorrebbe per sapere se prendere o no l'incantesimo fiendform di Irraggiungibile Est: l'incantesimo consente di usare una versione di polymorph self che mi permette di trasformarmi in qualsiasi creatura immonda, demone o diavolo presenti nelle liste di summon monster I-II-III-IV-V, prendendone tutte le capacità (magiche, straordinarie e soprannaturali). Se però il massimo a cui posso arrivare è il divolo barbuto, allora lascio stare.
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