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Cosa stai ascoltando in questo momento - Lato B
- Spectral Guardian
O come dare trasposizioni concrete ai consigli stilistici, piuttosto che parlare di aria fritta.- Spectral Guardian
'Sta cosa fa un sacco truenamer.- Necromante del Terrore
Anima Sepolcrale. Ho i manuali in inglese e sono più abituato a usare i nomi originali :/- Necromante del Terrore
Eh ma con questa idea di base non bisognerebbe nemmeno prendere Tomb Tainted Soul, quando sappiamo tutti che quel talento è di fatti diventato una class feature del DN Diciamo che su questo punto sono d'accordo se la campagna inizia direttamente ai livelli alti, ma se il DN parte dal primo e deve arrancare fino al 20, allora trovo che sacrificare un talento (Tomb Tainted Soul) e qualche punto caratteristica da mettere in costituzione sia un prezzo onesto. Vero, me lo ero perso.- Necromante del Terrore
Ci ho riguardato un pò meglio e con le limitazioni dei manuali che hai non è una strategia efficace. Partendo dalla lista del DN ci si potrebbe tirare fuori qualcosa di rispettabile avendo accesso alle bloodlines del dragon compendium, ai talenti pseudo-initiate di un paio di dragon magazine e ad alcune cdp di quelle che espandono la lista dei conosciuti. Tieni buona quella strategia se in futuro avrai voglia di giocare un altro necromante con una lista più elastica (un mago, ad esempio). Il mio discorso non serviva a dire che un necromante del terrore è forte in mischia, piuttosto serviva a sottolineare che non è messo tanto male quanto si legge in giro, quantomeno nei primi livelli. Su internet viene descritto come carne morta non appena entra in un'area minacciata, ma la possibilità di utilizzare di fatto armature medie (il costo del mithral non è proibitivo, quindi è possibile averne una abbastanza presto), l'avere accesso alla riduzione del danno già dal secondo livello, la possibilità di curarsi autonomamente in combattimento (tramite infliggi ferite, naturalmente, non il charnel touch), la competenza in un'arma da guerra a scelta, il dado vita non completamente orrido (il dread necromancer ha il d6, non il d4)... Insomma, ha le capacità necessarie a reggere l'evenienza e può caricare a testa bassa senza grossi problemi, nei primi livelli (anzi, per i primi quattro livelli i miei dread necromancer hanno spesso usato la giusarma per la portata, il charnel touch per chi è a contatto e gli incantesimi come risorsa situazionale). Chiaramente non sto suggerendo un DN di livello 20 armato di ascia bipenne che si crede un barbaro, ma ai bassi livelli il corpo a corpo è una strategia attuabile. Agli alti il DN non si dedicherà alla mischia sia perchè gli specialisti saranno anni luce avanti rispetto a lui, sia perchè avrà di meglio da fare durante i suoi turni (bombardare di incantesimi, naturalmente). No, servono solo due talenti: Lord of the Uttercold e l'unico talento prerequisito, Energy Substitution (cold). O intendi che il terzo talento necessario è Tomb Tainted Soul per poterti curare con l'energia negativa? Perchè Tomb Tainted Soul è un talento che va preso in ogni caso, ma comunque la strategia a base uttercold serve a curare le pedine, non il necromante, in quanto solo metà dei danni diventano da energia negativa, l'altra metà restano da freddo e l'incantatore se li prende sui denti... A meno di non farsi necropolitano, scelta abbastanza azzeccata, anche se forse problematica per il futuro dato che parliamo di un DN puro e un DN puro punta a diventare lich, ma l'archetipo del lich è applicabile solo agli umanoidi, quindi il necropolitano è escluso essendo un non morto. Riguardo al punteggio in Conoscenze (piani) hai ragione. Per il fatto che arrivi tardi, li direi che son gusti, ma dato che ho appurato che in questo caso non è una strategia efficace direi "chissenefrega" e buonanotte- Necromante del Terrore
Probabilmente la guida citava la variante home made nel necromante con eclectic learning (la capacità del mago combattente). In ogni caso, ti garantisco che con apprendimento avanzato non puoi selezionare dissacrare, MA questo non vuol dire che tu non debba cercare in tutti i modi di avervi accesso Noto ora il commento che hai fatto riguardo ad animare combattente spaventoso (incantesimo che hai fatto benissimo a selezionare in quanto ottimo per quello che vuoi fare). Animare morti è perfetto per rianimare delle bestie immense piene di dadi vita razziali/da mostro. Un'idra rianimata come zombie sotto il tuo controllo è una potentissima arma a tua disposizione. Ma cosa succede quando provi a lanciare animare morti sull'orco barbaro/berserker furioso di livello 17 che stava tritando il tuo gruppo fino a due secondi fa? Succede che ti ritrovi con un inutile orco zombie di livello 1, questo perchè animare morti non ti permette di mantenere le capacità e i livelli di classe della creatura. Con animare combattente spaventoso, invece, applichi l'archetipo del combattente spaventoso alla creatura (non diventa uno scheletro o uno zombie) e il combattente spaventoso permette di mantenere i livelli di classe che la creatura aveva in vita. Quindi, se vuoi animare un bestione usi animare morti, mentre se vuoi animare una creatura con dei livelli usi animare combattente spaventoso. Occhio però a non spammare quest'ultimo incantesimo in quanto richiede una componente in punti esperienza (250 per dado vita della creatura) e soprattutto molti master se la prendono un pò quando vedono i boss di fine quest delle loro avventure trasformarsi in burattini al servizio dei giocatori...- Necromante del Terrore
Risposte un pò sparse: Dissacrare non puoi prenderlo tramite apprendimento avanzato in quanto è un incantesimo di invocazione, mentre apprendimento avanzato ti permette di selezionare solo incantesimi di necromanzia Non è vero che un dread necromancer non dovrebbe mai entrare a gittata di mischia. Ai primi livelli è un buon combattente da prima fila, considerate che ha accesso alle armature leggere, la riduzione del danno già dal secondo livello,il basso BAB interessa poco dato che il charnel touch tira sulla CA a contatto, ha accesso a dei rispettabili incantesimi a tocco (infliggi ferite, tocco gelido e tocco del ghoul) e soprattutto, finchè non ci lascia le penne, può fregarsene bellamente di tutto il danno che incassa in quanto a fine combattimento torna a vita piena grazie al charnel touch La scelta dell'arma da mischia è più caratteristica che altro, ma ce ne sono alcune che sicuramente possono tornare più utili che altre. Ricorda solo che è più importante scegliere un'arma per le sue caratteristiche piuttosto che per i suoi danni (se scegli la falce, tralasciando motivi di gusto estetico, lo fai per il critico x4, non per i dadi di danno). In generale, sarebbe preferibile un'arma che conceda portata, la mia preferita in questo caso è la giusarma dato che ti permette di buttare a terra la gente. Diversamente, l'arco lungo (composito, anche se difficilmente sentirai una grande differenza) permette di attuare la strategia comune, ovvero rimanere a distanza. Un consiglio che mi è stato dato anni fa è quello dell'ascia da lancio: minacci da vicino, puoi attaccare a distanza e puoi usarla tirando di destrezza col talento apposito, la trovo un buon compromesso Procurati un'armatura media in mithral appena puoi. Le armature leggere non ti danno problemi con gli incantesimi e il mithral abbassa di una "categoria di armatura" la tua corazza, portando quindi un'armatura media ad essere considerata leggera. Hai il massimo guadagno in questo modo Per un necromante che punta al ruolo di generale dei non morti è estremamente utile avere accesso a incantesimi di altre scuole. Te lo dico per esperienza, sono dieci anni che gioco, necromanzia è la mia scuola preferita e il ruolo di necromante l'ho sviscerato in tutte le salse. Tu sei un generale, avere accesso a incantesimi che ti permettono di irrobustire e facilitare il lavoro delle tue creature rende il gioco più divertente e il tuo lavoro più efficace. Gli scontri, per te, si trasformeranno in partite a scacchi in cui potrai muovere le tue pedine come meglio credi. Per questo ti consiglio caldamente di cercare di ampliare la tua lista di incantesimi, basta anche solo un Arcane Disciple. Poi si, già nel tuo repertorio ti trovi degli ottimi incantesimi di controllo (tentacoli neri, cloudkill, nebbia acida), ma io preferisco ampliare la scelta Considera che i tratti dei non morti sono il tuo punto di forza, in particolare le immunità in quanto le tue creature possono combattere agevolmente in situazioni complicate per i viventi. I tuoi non morti sono pericolosi, i tuoi non morti che combattono dentro ad una cloudkill sono letali. ABUSA queste sottigliezze. Con un mio pg avevo fin preso Incantesimi Tematici per fare in maniera che i miei non morti combattessero sempre contornati da gas e fumi verdastri dal gran che mi piaceva la cosa Oltre al controllo, per supportare i tuoi non morti, considera anche i blast energetici. Questa è un'opzione che a me piace molto, ma che richiede un certo investimento di risorse. Essenzialmente, se riesci ad avere accesso ad un minimo di blast energetici (quindi, ampli la tua lista di incantesimi con metodico come Arcane Disciple) puoi poi prendere Sostituzione Energetica (Freddo) e Lord of the Uttercold (credo sia "Signore del Freddo Estremo" in italiano, ma non ne sono sicuro). Quest'ultimo talento ti permette di fare metà danni da freddo e metà danni da energia negativa con gli incantesimi con descrittore freddo. Ora, ricordandoci i tratti dei non morti (in particolare, immunità al freddo e guarigione dall'energia negativa), sarai in grado di lanciare blast che danneggiano gli avversari e curano i tuoi non morti. Prima ti ho fatto l'esempio dei non morti che combattono dentro alla cloudkill, ora immaginati i tuoi non morti che combattno dentro una nube acida con descrittore freddo e potenziata con l'uttercold: come risultato hai le tue creature che combattono dentro un'area in cui i nemici sono impastati e subiscono danni continui, mentre le tue pedine vengono continuamente rigenerate. Questa strategia è applicabile a qualunque blast (preferibilmente ad area), da mani brucianti a sciame di meteore. In pratica diventi il generale perfetto dato che hai le truppe fornite da necromanzia, setti il campo con trasmutazione/evocazione, indebolisci gli avversari più ostici con necromanzia e sfrutti invocazione per mantenere in salute i tuoi uomini. Ammetto che questa strategia sia più facilmente attuabile con un mago (per dire, ti mancano incantesimi come muro di fuoco, che ti permette di far ballare i tuoi scheletri al suo interno per ricaricare tutti i punti vita), ma mi piace talmente tanto che te la cito comunque Se possibile, prendi livelli nella classe di prestigio del Maestro Esangue. La build dread necromancer 8/pale master 10/qualcosa 2 è la più semplice, ma è anche la più tematica ed efficace. Certo, perdi un livello dell'incantatore, ma le capacità del pale master valgono il prezzo (già dal secondo livello puoi lanciare animate dead come spell-like ability, eliminando di fatto il costo della componente materiale), oltre che renderti esteticamente fico (le capacità legate al braccio scheletrico sono anch'esse molto utili, specie il Cartone del Giudizio che ti permette di controllare un'orda potenzialmente infinita di zombie) Questo è quello che mi è venuto in mente di getto. P.S. Io sono stato eletto Zulkir di Necromanzia del forum, fai un pò te- Perché addestrarsi in medicina?
Hai frainteso. Il mio commento "ai miei tempi si era più rilassati" è da riferirsi all'utenza, non allo stile di gioco. In particolare, era una lamentela riguardo al fatto che negli ultimi mesi qualsiasi cosa venga scritta su questo forum viene letta come un attacco personale. Se tu scrivi "questa meccanica mi piace" e io ti scrivo "a me no per via di questo e questo", il mio commento viene spesso letto come un "mi stai su, non capisci niente, ho ragione io, vai al diavolo", quando chiaramente così non è. Questa tendenza del momento è ciò che mi ha portato a postare così poco negli ultimi tempi, in quanto lo stile con cui mi viene naturale discutere e scrivere è diretto (quindi sarcastico e accusatorio agli occhi dell'utenza di oggi). La parte riguardante le meccaniche, invece, deriva da anni di discussioni (comunque, era sempre un commento rivolto verso l'utenza) in cui chi osava pronunciare nefandezze del tipo "a me piace avere un riscontro meccanico del mio personaggio, oltre che interpretativo" veniva irrimediabilmente assalito dai cosiddetti Paladini del Ruolo con frasi del tipo "è meglio se torni a giocare a WoW", "non è così che si gioca un GdR con la R maiuscola", "queste cose da power player rovinano il gioco", etc. In quanto questi si sentivano obbligati a giudicare lo stile di gioco altrui e cercare in ogni modo di imporre il proprio. Questo secondo fenomeno sta andando affievolendosi, principalmente perchè chi ama avere dei riscontri regolistici è arrivato ad averne le scatole piene dei Paladini di cui sopra e ha iniziato a rispondere a tono (fra questi, mi inserisco anche io). Tutto questo per chiarire il mio post. Mi è stato detto che il disclaimer non era necessario, mentre noto che anche se ci sono andato coi piedi di piombo e ho cercato di prevenire la cosa, comunque il topic si sta trasformando in una serie di attacchi personali, presunti o effettivi. EDIT. Tanto per sottolineare meglio la cosa, vengo ninjato dal bannerone dei moderatori. In ogni caso, dopo la delucidazione relativa al mio precedente post, io ho concluso.- Perché addestrarsi in medicina?
Per come la intendo io: Medicina è un "raccogliere informazioni" in campo medico e biologico in generale. Operazioni chirurgiche e trattamenti di malattie risolti con questa abilità non li sto neanche a considerare dato che Cura Ferite e Ristorare Inferiore sono incantesimi rispettivamente di primo e secondo livello. Come giocatore so che preferirò sempre un incantesimo di infimo livello e dal successo garantito rispetto ad una prova di caratteristica/abilità, mentre come master so che i miei giocatori preferiranno sempre un incantesimo di infimo livello e dal successo garantito. "E se l'incantesimo non ce l'hai?" Fai il trenta diavolo per procurartelo, piuttosto, dato che se il problema è la malattia hai il tempo per cercare una soluzione alternativa (il decorso di un malanno non è di qualche minuto e gli incantesimi, essendo di così basso livello, non sono eccessivamente complicati da reperire); se il problema è un intervento chirurgico, considerando un setting "tipo", ovvero uno pseudo medioevo feudale, non considererei neanche la possibilità di un intervento chirurgico propriamente detto. Col kit risolvi i problemi prettamente materiali in cui potresti incorrere. Quindi, Medicina è un'abilità da investigazione, situazionale (inutile in una campagna EUMATE, sicuramente dice la sua in una campagna investigativa o a metà via), mentre col kit risolvi dei problemi più pratici e comuni (perchè è più facile incappare in un combattimento che in una scena in cui identificare precisamente gli organi interni di una creatura abbia una qualche rilevanza). Spoiler: Anticipo, perchè so già che c'è gente che vede chi da una certa importanza alle meccaniche come IL DIAVOLO, mentre chi inneggia all'interpretazione come forma ultima dell'arte viene considerato come un Profeta del Giusto: "Ma io gioco campagne molto interpretative e le investigazioni sono più frequenti degli scontri" Bene, mi fa piacere, non mi interessa. Il mio discorso, se non diversamente specificato, è più generale, ed è innegabile che il giocatore medio tiri più colpi di spada rispetto agli indovinelli che risolve. Detto questo, commento una cosa che mi ha lasciato un pò lì lì. Ancora, "questo commento è una mia opinione derivata dalla mia visione del gioco, non prendetelo come un attacco personale, *tutto il resto della trafila politically correct*". (Come nota a parte, mi fa un pò specie dover inserire il disclaimer per evitare che la gente la prenda sul personale... Ai miei tempi [cit.] si era più rilassati) Se spendo un'opzione meccanica mi aspetto di avere dei benefici meccanici. Aka, se spendo il mio "slot abilità" su una determinata abilità, mi aspetto che suddetta abilità mi conferisca delle capacità/possibilità meccaniche di risolvere i miei problemi. Non ho bisogno delle regole per dare flavour al personaggio. Nel momento in cui uso le regole (in questo caso, spendo il mio slot di abilità addestrata) mi aspetto un tornaconto.- Magia contro Tecnologia?
Premesso che mi frega relativamente di spaccarmi la testa sulla coerenza del mondo fintanto che suddetto è "figoso" in qualche maniera e l'avventura è divertente, a me sta bene giocare in un'ambientazione che prevede poteri arcani e tecnologia avanzata. Magari una delle due è un pò più sviluppata dell'altra, ma per me è uguale. Ci sta anche che ce ne sia solo una delle due e che l'altra sia rappresentata solo dal feeling che trasmette... Una cosa alla mass effect, ad esempio, dove tecnicamente è presente solo la tecnologia, ma la presenza dei poteri biotici (che sono frutto di biotecnologie) ti da comunque la sensazione che nel mondo ci sia una componente magica. Sostanzialmente per farmi contento basta che il mondo sia figo e la campagna divertente, poi per me poi anche mettere che la galassia è governata da invisibili unicorni rosa di cui nessuno sa niente, per quello che mi importa.- Origin regala Dragon Age Origins
Ti dico, di difetti ne ha diversi, ma anche Origins. Io preferisco nettamente il primo titolo della serie, senza dlc, però li ho giocati tutti e non è che durante il due mi sia messo a vomitare Sono intervenuto giusto perché sulla rete si legge ovunque che origins è un prodotto divino mentre il due è vomito su dvd, quando questo non è vero. Adesso vedremo cosa faranno col terzo... La grafica è spettacolare, gli scontri sono una via di mezzo fra quelli pesantemente tattici del primo e quelli più action del secondo, è open world (finalmente), hanno inserito dei nemici con una caratterizzazione veramente aliena, i personaggi sembrano fatti bene anche loro (voglio poi vedere gli intrecci amorosi, se hanno continuato con la loro tradizionale libertà sessuale o meno)... So good so far.- Origin regala Dragon Age Origins
Su, su, non chiudetevi così. Dragon age 2 è più "scarso" rispetto all'uno sotto molti punti di vista, specialmente per gli amanti del gdr tattico, ma il fatto che sia più scarso non lo classifica automaticamente come gioco brutto. Gli scontri sono globalmente più facili, è più semplice gestire risorse quali vigore e mana in quanto si rigenerano a fine combattimento (permettendoti effettivamente di andare in nova durante ogni scontro), la storia è meno epica... Ha dei difetti, sicuramente, ma non è neanche la tragedia che descrive la gente. Di mio non sono in grado di passare sopra ad una cosa sola: avermi trasformato Anders in emo che si piange addosso per qualsiasi cosa. Quindi si, Dragon Age Origins è splendido, Dragon Age 2 è obiettivamente più scarso, ma resta comunque un gioco divertente da giocare. Sul tre non mi pronuncio che deve ancora uscire, anche se l'intenzione è di prenderlo al day one per play 4.- Fallimento del Demilich?
A me fa abbastanza ridere vedere come soluzione proposta "ÈMMIO, IL MASTER SONO IO, QUINDI TU NON LO LEGGI". Considerando poi che un giocatore ha da leggerlo a causa delle regole per la forma selvatica e le evocazioni (ovvero, ha da sapere il CR e il tipo delle creature per vedere se può trasformarvisi/evocarle)...- Classi: Meccaniche e Flavour
Cosa intendi per "mentre sei in missione"? Perché in mezzo a un dungeon non si passa di livello, si attende di uscire e di riposarsi (per quanto mi riguarda basta già una giornata a rilassarsi in locanda o qualcosa di simile, ma io sono abbastanza libertino). Se la missione è investigare su qualcosa, magari passando da una città ad un'altra allora l'avanzamento ci sta in quanto hai tutto il tempo che ti serve durante i tempi morti, il viaggio ad esempio.- Classi: Meccaniche e Flavour
È evidente che hai una strana idea dei passaggi di livello. Non si avanza di livello "all'improvviso", né ruolisticamente parlando, né regolisticamente (come chiaramente specificato sul manuale del giocatore o del master a pagina vattelapesca che ora non ricordo). I tempi morti esistono e sono la giustificazione base per qualsiasi avanzamento di livello, anche quello che il barbaro di esempio farebbe passando da barbaro 1 a barbaro 2. Nei tempi morti i personaggi si allenano e addestrano in tutto ciò che verrà poi trascritto sulla scheda: attacco base, abilità, incantesimi, livelli... Non esiste che si passi di livello "all'improvviso".- Fairy Tail
L'ho seguito per diverso tempo anche io, poi l'ho abbandonato brutalmente quando ho realizzato quanto fosse brutto. La trama è ciclica, scontata e ripetitiva (c'è sempre qualcuno che sbuca fuori dal nulla e che vuole distruggere/conquistare il mondo per motivi a random), i poteri non sono particolarmente interessanti (giusto Lucy con le chiavi, per il resto sono palle di fuoco e ghiaccioli giganti), i flashback non mi hanno detto nulla di che (potrei considerare carino forse quello del passato di Titania), i combattimenti sono scialbi (ma qui magari sono io che preferisco scontri con magari meno raggi laser, ma più tattici, vedi Hunter X Hunter/Le Bizzarre Avventure di JoJo/Deadman Wonderland/Fullmetal Alchemist/etc), i personaggi non mi sono sembrati particolarmente approfonditi, il buonismo è dilagante e il fanservice è buttato lì a caso invece di essere usato come caratteristica (diversamente da altri titoli come potrebbero essere Nourin o Bakemonogatari). Sostanzialmente lo vedo più come un prodotto per "bambini" o comunque ragazzini e chi ha voglia di staccare il cervello e guardarsi qualche scazzottata molto colorata.- Barbaro miglior tank
Un barbaro (o un qualsiasi altro personaggio) così strutturato più che tankare resiste molto. Un tank che non ha la possibilità di attirare forzatamente le attenzioni su di sé e che non riesce a disabilitare gli avversari in qualche maniera efficace a me piace poco. Buona la capacità di imporre svantaggio sugli avversari e buona la resilienza intrinseca del pg, però non lo vedo proprio "tank".- Ma è sensato che i paladini siano LB?
Tutte, tranne quella drow e quelle in cui è diversamente specificato. Non sono un esperto di elfi darkettoni, ma da quello che mi ricordo la loro società è fondata su dogmi culturali (è matriarcale, le donne sono viste e si sentono superiori), paura, legge del più forte (che anche se si chiama "legge" non la vedo particolarmente legale), abbondano i "colpi di stato", gli omicidi politici e robe così, oltre al fatto che le varie casate sono perennemente in guerra fra loro. Vai a chiamarla legale una società in cui chi comanda lo fa solo perchè è fisicamente/magicamente più forte di chiunque altro. Quelli che stan sotto non fanno quello che dice chi sta sopra "perchè è la regola", lo fanno perchè altrimenti chi sta sopra gli fa un mazzo tanto. EDIT. Hinorinjato.- [organizzativo] Scontro comparativo rodomonte/druido
Sono anche io dell'idea che se chi salta su con "il druido è scarso, meglio il rodomonte" nemmeno prova a difendere le proprie argomentazioni con la pratica (dato che più volte è stata sollevata l'obiezione che "sulla carta gli incantatori sono forti, ma all'atto pratico no"), faccia ben capire la fondatezza delle stesse... Al contempo, però, l'idea di Drimos mi piace parecchio. Ci sono certi utenti che fanno certe affermazioni non provate dai fatti, e ci sono certi altri utenti (uno a caso: me) che sono arrivati al limite della sopportazione a causa di queste. Sviluppare un topic come questo sicuramente proverebbe chi ha ragione e chi no, sarebbe un topic che finirebbe sparato in firma e sicuramente sarebbe un buon modo per sedare vari flame sul nascere.- Arriva Il Film Di Shannara
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- "Le rilancio?"
Avrei rilanciato anche io, senza neanche stare a pensarci. Considera che un personaggio del genere avrebbe un bonus totale alle caratteristiche di solo +1, inammissibile se non in una campagna fatta per ridere. In un edizione in cui gli oggetti magici hanno la stessa rarità degli artefatti, i buff non sono cumulabili a meno che non si abbia un party simile alle squadre baton pass dei pokemon e in cui esistono dei cap alle caratteristiche per me è necessario avere un buon punteggio di base (complessivo dei modificatori razziali).- Anteprima Manuale dei Mostri #20 - il Coboldo
Ma che brutta cosa, sembra il figlio bastardo di Wile E. Coyote e della moglie di Ciuchino Boh, sembra che il muso da cane sia appiccicato lì e basta.- Anteprima Manuale dei Mostri #20 - il Coboldo
Ma ha la faccia che è per l'80% drago e poi termina con un muso da cane - Spectral Guardian