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Maldazar

Concilio dei Wyrm
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  1. Non è per nulla automatico, sia perchè la maggior parte di quelle 5000 azioni viene annullata dalla matematica (ad esempio perchè il bonus al colpire dei soldati è troppo basso rispetto alla difesa dei pg), sia perchè un'azione di un pg ha un peso infinitamente maggiore rispetto all'azione di un soldato (ad esempio, nel migliore dei casi il soldato scocca una freccia, colpisce e fa 1d6 danni al pg, mentre questo lancia un incantesimo e vaporizza un plotone dell'esercito). Prendiamo per buoni i dieci minuti di durata da te ipotizzati. Ogni minuto è formato da 60 secondi, ovvero 10 round. 10 minuti sono quindi 100 round. 100 round per un party di 5 pg sono un totale di 500 round equamente divisi. Vero, l'esercito ne ha proporzionatamente di più a disposizione, ma abbiamo detto che i pg volano dietro a un muro di vento. Questo porta l'esercito ad avere più azioni globalmente, ma sono comunque azioni con cui può fare veramente poco. Ora, con 500 round di "fai quello che vuoi" pensi realmente che i pg non siano in grado di distruggere l'esercito, specie se hanno accesso ad incantesimi come il sopracitato blizzard? Se poi non sono riusciti a spazzare via tutti entro il tempo limite degli incantesimi citati, possono sempre affrontare i restanti con mezzi più mondani, o lanciare nuovamente muro di vento. Che utilità avrebbe un mago di secondo o terzo livello in un esercito? A quei livelli sono più performanti i mundane, no? Un mago di quel livello non è in grado di disperdere gli incantesimi dei pg, i buff che lancia hanno una bassa efficacia e una durata infima, i blast che possiede non sono un gran che... I soldati nella prima guerra mondiale venivano molto spaventati dall'artiglieria, ma il discorso è un pelo diverso. L'artiglieria è una macchina azionata da più persone che spara con una bassa cadenza e di cui si conosce a grosso modo il funzionamento. Il mago, invece, è una persona che piega la realtà, vola e quando punta un dito verso di te e dice "muori", tu e chiunque ti stia intorno morite all'istante senza se e senza ma. Il risultato è approssimativamente simile, è vero, ma l'impatto psicologico è abbastanza diverso.
  2. Il mondo è popolato da personaggi di 1° o 2° livello. I png di un certo livello e gli avventurieri sono una sorta di supereroi, non sono persone normali un pò più addestrate della media. Sono "mostri", creature semidivine, esseri superiori. L'esercito "tipo" è formato da png "senza nome" di 1° o 2° livello perchè le persone sono di quel livello lì.
  3. Una palla di fuoco lanciata da un mago di 10° livello ha una gittata di 240m, posizionando il centro dell'esplosione alla massima distanza puoi "rubare" qualche metro portando la gittata massima a 246m. Un arco lungo composito ha una gittata massima di 360m. Considerate però le penalità date dagli incrementi di gittata.
  4. È stagione, via, è stagione... Grazie per la famata :yes:

  5. Appunto. Il falchion è un oggetto tridimensionale quindi chiaramente possiede una superficie d'impatto. Il falchion è fatto tutto di legno quindi, conseguentemente, la superficie che colpisce l'avversario è anch'essa in legno. Si conclude quindi che il falchion in darkwood è bersaglio legale per spine/rovi. La lettura RAI la lascerei eventualmente al gruppo in quanto in essa, di solito, entrano in campo il background culturale del lettore, il suo orientamento politico, le sue credenze religiose, la sua filosofia di vita, l'allineamento delle costellazioni e quanto male si è lasciato con la sua ultima ragazza.
  6. Se lo devi usare come veicolo per rovi/spine allora basta anche un semplicissimo bastone ferrato. Considera che quando si valuta un'arma il danno base è la caratteristica meno rilevante, a meno che l'avventura non preveda di concludersi con pg di 2°livello. Il bastone ferrato è ottimo perchè facilmente occultabile (ok che ha un'anima di metallo, ma da vedere è un comunissimo pezzo di legno lungo), è bersaglio legale di spine/rovi/mighty wallop e perchè può essere utilizzato indifferentemente come arma ad una mano, a due mani o due armi, ma non ha un gran intervallo di minaccia, il moltiplicatore di critico è il normale x2 e non aiuta eventuali tentativi di trip o disarm.
  7. Si vede che non lo giocavo da un pò... Ho notato altre migliorie che mi stanno piacendo assai, come le missioni di pattuglia che ora garantiscono 10 pezzi di materiali relativi al pianeta su cui vengono svolte (il ferro del passato, per qualche motivo, non è MAI abbastanza). Poi è una mia impressione o hanno velocizzato l'accumulo di reputazione? Mi ricordo che per passare dal secondo al terzo grado di avanguardia ci avevo messo i secoli... Stamattina non avevo lezione e ci ho giochicchiato un pò ritrovandomi con 1/4 della barra d'avanzamento pieno Appena riprendo in mano il joypad ti aggiungo che gioco anche io su PS4, nel caso mi trovi come Maldazarre (maledetti i fetenti che anni fa hanno fregato il mio nick storico).
  8. Grazie per le info. Alla fine l'ho presa anche io, giusto per far contento mio padre che continua ad ammazzarsi su 'sto gioco (io l'ho un pò accantonato). Carine le aggiunte che hanno fatto, alcuni equipaggiamenti sono un sacco fighi (esteticamente parlando) e finalmente hanno messo la preview degli shaders (prima era imbarazzante, compravi i coloranti senza avere idea di come sarebbero stati sul personaggio). Peccato solo non abbiano risolto i reali problemi del gioco, come la mancanza del matchmaking in un sacco di punti e GLI SHADERS quasi sempre ORRENDI PER GLI STREGONI.
  9. Qualcuno potrebbe dire... #OPENWORLD
  10. Mah, a me, sinceramente, come gioco ha divertito per qualche tempo (il mio main è uno stregone di livello 28), ma complessivamente non mi ha lasciato nulla. L'ambientazione è solo abbozzata e la storia è pressochè inesistente. Su Inquisition avrei da fare tutto un discorso (complessivamente positivo), Destiny mi fa solo dire "carino, per qualche tempo, ma nulla di che". Piuttosto, dimmi di più dell'espansione, se hai due minuti. #lebanalità
  11. L'archivio dovrebbe rimanere in memoria anche se scaricato tramite l'upgrader: ho controllato e sul mio telefono ho ancora il compresso .zip fra i download quindi suppongo che la cosa valga anche per i telefoni altrui. Nel caso, comunque, scaricarlo su pc è un lavoro da niente dato che l'archivio pesa 6.1~ MB. Per quanto riguarda l'applicazione, il lavoro richiederebbe diverso tempo e tanta voglia (anche se l'archivio pesa "poco", collegarlo in maniera intelligente non è così semplice). Ho provato a buttarci un occhio ma la cosa mi sembra attualmente oltre le mie possibilità (i database fin'ora li ho studiati solo per sfizio e nessuno della tipologia ottimizzata da sqlite). Magari passare la cosa su java aiuterebbe (soprattutto in previsione di un'interfaccia user friendly, dato che ho fatto voto di non toccare mai più le jtk se non sotto tortura), ma comunque non ho il tempo, sicchè... Lascio la palla a qualcun altro.
  12. Scarichi l'app "D&D 3.5 Compendium" direttamente dall'app store Installi l'app Accedi all'app Premi il pulsante in basso a sinistra sul telefono, quello per le opzioni Selezioni "Upgrade Database" Quando ti chiede di inserire un URL, gli dai quello fornito da Black ([...]dl.dropboxusercontent[...])
  13. Random fama, DA BEST ONE.

  14. Che un paio di minuti? La catalogazione di D&DTools era eccezionale, ipertesti ovunque e metodi di ricerca precisi e funzionali (oltre che implementati con un'impaginazione e grafica doxygen-like che adoravo). Girare i manuali di D&D 3.5 richiede MOLTO più che due minuti, così come venire a chiedere sul forum (beccandoti poi le risposte che capitano). Non si hanno nemmeno delle pagine da linkare al volo per supportare le proprie tesi, perchè dare una risposta in sezione regole senza portare delle prove a riguardo, per me, è come non rispondere affatto. D&DTools era uno strumento potentissimo, la wikipedia (quella vera, non il sito orrido che è dandwiki) di Dungeons & Dragons 3.5, completa, spesso, di FAQ presenti direttamente sulla pagina dei talento/incantesimo più problematici.
  15. Non posso famarti, ma ci tengo a sottolineare che questo genere di commenti riaccende la speranza in una porzione di utenza che ormai la sta perdendo :yes:

  16. Maldazar

    Spectral Guardian

    O come dare trasposizioni concrete ai consigli stilistici, piuttosto che parlare di aria fritta.
  17. Maldazar

    Spectral Guardian

    'Sta cosa fa un sacco truenamer.
  18. Anima Sepolcrale. Ho i manuali in inglese e sono più abituato a usare i nomi originali :/
  19. Eh ma con questa idea di base non bisognerebbe nemmeno prendere Tomb Tainted Soul, quando sappiamo tutti che quel talento è di fatti diventato una class feature del DN Diciamo che su questo punto sono d'accordo se la campagna inizia direttamente ai livelli alti, ma se il DN parte dal primo e deve arrancare fino al 20, allora trovo che sacrificare un talento (Tomb Tainted Soul) e qualche punto caratteristica da mettere in costituzione sia un prezzo onesto. Vero, me lo ero perso.
  20. Ci ho riguardato un pò meglio e con le limitazioni dei manuali che hai non è una strategia efficace. Partendo dalla lista del DN ci si potrebbe tirare fuori qualcosa di rispettabile avendo accesso alle bloodlines del dragon compendium, ai talenti pseudo-initiate di un paio di dragon magazine e ad alcune cdp di quelle che espandono la lista dei conosciuti. Tieni buona quella strategia se in futuro avrai voglia di giocare un altro necromante con una lista più elastica (un mago, ad esempio). Il mio discorso non serviva a dire che un necromante del terrore è forte in mischia, piuttosto serviva a sottolineare che non è messo tanto male quanto si legge in giro, quantomeno nei primi livelli. Su internet viene descritto come carne morta non appena entra in un'area minacciata, ma la possibilità di utilizzare di fatto armature medie (il costo del mithral non è proibitivo, quindi è possibile averne una abbastanza presto), l'avere accesso alla riduzione del danno già dal secondo livello, la possibilità di curarsi autonomamente in combattimento (tramite infliggi ferite, naturalmente, non il charnel touch), la competenza in un'arma da guerra a scelta, il dado vita non completamente orrido (il dread necromancer ha il d6, non il d4)... Insomma, ha le capacità necessarie a reggere l'evenienza e può caricare a testa bassa senza grossi problemi, nei primi livelli (anzi, per i primi quattro livelli i miei dread necromancer hanno spesso usato la giusarma per la portata, il charnel touch per chi è a contatto e gli incantesimi come risorsa situazionale). Chiaramente non sto suggerendo un DN di livello 20 armato di ascia bipenne che si crede un barbaro, ma ai bassi livelli il corpo a corpo è una strategia attuabile. Agli alti il DN non si dedicherà alla mischia sia perchè gli specialisti saranno anni luce avanti rispetto a lui, sia perchè avrà di meglio da fare durante i suoi turni (bombardare di incantesimi, naturalmente). No, servono solo due talenti: Lord of the Uttercold e l'unico talento prerequisito, Energy Substitution (cold). O intendi che il terzo talento necessario è Tomb Tainted Soul per poterti curare con l'energia negativa? Perchè Tomb Tainted Soul è un talento che va preso in ogni caso, ma comunque la strategia a base uttercold serve a curare le pedine, non il necromante, in quanto solo metà dei danni diventano da energia negativa, l'altra metà restano da freddo e l'incantatore se li prende sui denti... A meno di non farsi necropolitano, scelta abbastanza azzeccata, anche se forse problematica per il futuro dato che parliamo di un DN puro e un DN puro punta a diventare lich, ma l'archetipo del lich è applicabile solo agli umanoidi, quindi il necropolitano è escluso essendo un non morto. Riguardo al punteggio in Conoscenze (piani) hai ragione. Per il fatto che arrivi tardi, li direi che son gusti, ma dato che ho appurato che in questo caso non è una strategia efficace direi "chissenefrega" e buonanotte
  21. Probabilmente la guida citava la variante home made nel necromante con eclectic learning (la capacità del mago combattente). In ogni caso, ti garantisco che con apprendimento avanzato non puoi selezionare dissacrare, MA questo non vuol dire che tu non debba cercare in tutti i modi di avervi accesso Noto ora il commento che hai fatto riguardo ad animare combattente spaventoso (incantesimo che hai fatto benissimo a selezionare in quanto ottimo per quello che vuoi fare). Animare morti è perfetto per rianimare delle bestie immense piene di dadi vita razziali/da mostro. Un'idra rianimata come zombie sotto il tuo controllo è una potentissima arma a tua disposizione. Ma cosa succede quando provi a lanciare animare morti sull'orco barbaro/berserker furioso di livello 17 che stava tritando il tuo gruppo fino a due secondi fa? Succede che ti ritrovi con un inutile orco zombie di livello 1, questo perchè animare morti non ti permette di mantenere le capacità e i livelli di classe della creatura. Con animare combattente spaventoso, invece, applichi l'archetipo del combattente spaventoso alla creatura (non diventa uno scheletro o uno zombie) e il combattente spaventoso permette di mantenere i livelli di classe che la creatura aveva in vita. Quindi, se vuoi animare un bestione usi animare morti, mentre se vuoi animare una creatura con dei livelli usi animare combattente spaventoso. Occhio però a non spammare quest'ultimo incantesimo in quanto richiede una componente in punti esperienza (250 per dado vita della creatura) e soprattutto molti master se la prendono un pò quando vedono i boss di fine quest delle loro avventure trasformarsi in burattini al servizio dei giocatori...
  22. Grazie della famata :yes: La scuola di necromanzia è stata il mio primo amore e l'ho sviscerata di brutto in questi anni, come risultato ho qualche trucco da insegnare agli aspiranti signori dei morti ;-)

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