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Maldazar

Concilio dei Wyrm
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  1. Entra Uccidi il Mostro Arraffa il Tesoro Esci.
  2. Ehm... Manuale del Giocatore?
  3. Non ho capito. Cerchi un incantesimo che ti passi i DV da d4 a d8, per esempio, o uno che ti faccia passare da 8 DV a 12 DV?
  4. Attualmente sono Demoni, Orki e Tiranidi. Sono solo tre perchè ultimamente anche gli altri eserciti strutturati per il corpo a corpo (Angeli Sanguinari, Lupi Siderali, Cavalieri Grigi e Templari Neri) tendono a preferire il fuoco e a schierare solo una o due unità da picchiaggio "di fino", utilizzate principalmente come controcarica o come unità da impatto.
  5. Secondo la mia esperienza si, gli eserciti da cac partono molto sotto in questo formato (considera che c'è pure il fuoco di reazione, ora, a completare il quadretto) perchè non hanno abbastanza punti per proteggersi (equipaggiamenti importanti, trasporti) e perchè perdono parte delle tattiche con cui di solito lavorano (impantanamento in cac con la squadra avversaria per rendersi imbersagliabili dal fuoco di rimando, per dirtene una). Però non è che io sia chissà quale genio tattico, quindi magari t'ho raccontato solo un sacco di balle Prova qualche lista diversa e vedi come ti trovi. Se vuoi giocare da cac il mio consiglio è di puntare sulle unità veloci in maniera da essere in faccia all'avversario il prima possibile e non dargli la possibilità di spararti troppo addosso.
  6. Io l'ho giocato e devo dire che non mi piace particolarmente. Certo, rende più dinamiche le partite a pochi punti che altrimenti sarebbero una palla incredibile, ma le sbilancia e non poco. La parte che frega è il poter giocare ogni modello come squadra a se stante, questo rende estremamente forti gli eserciti da tiro (specie se dispongono anche di buona mobilità) in quanto sono in grado di colpirti dalla distanza e di dividere il fuoco come meglio preferiscono (in particolare, facendo fuoco concentrato contro i tuoi modelli da pestaggio peso), mentre svantaggia enormemente quelli da cac che il più delle volte arriveranno a distanza di carica con due pupazzi in croce con un tavolo mediamente coperto da scenici. Ho fatto una partita la settimana scorsa a 500 punti (mi pare) dove usavo gli eldar di un mio amico (mi tirava portarmi dietro i miei demoni o marine del caos ) con una lista che trovo abbastanza sgrava per il formato: una squadra di guardiani e una di ragni con esarca. Sono andato contro dei cavalieri grigi che in campo avevano solamente una tattica (non ti so dire l'equipaggiamento)... Diciamo che non sono durati molto. Con quella lista di eldar sei in grado di schierare un sacco di armi dilanianti imbracciate da gente estremamente mobile: salti da una copertura all'altra e fai il tiro al piccione.
  7. Il "fuori gioco" è evidentemente un concetto relativo. Per me un incantatore che si prende un -6 alle caratteristiche mentali (considerando il livello in cui viene imparato l'incantesimo) è fuori gioco, così come un guerriero per le fisiche o un qualsiasi combattente furtivo che si becca un -40 alle prove di nascondersi e polverina annessa che gli rende pure difficile l'utilizzo di invisibilità. Io non posso proprio vedere un Grande Dragone Antico Caxxutissimo che si fa colpire da un incantesimo di terzo, a contatto in mischia, che concede RI e della scuola di Necromanzia. Un grande dragone antico è una bestia che ha vissuto per dei secoli, vuoi che nella sua lunga vita non si sia mai informato di quello che potrebbe fargli del male? Vuoi che non abbia sentito parlare di uno di quei tre incantesimi in croce per cui è conosciuta la mia scuola preferita, dato che sembra che shivering touch sia inflazionato ultimamente? Vuoi che in mezzo al suo tesoro da migliaia e migliaia di monete d'oro non ci sia neanche uno straccio di oggetto (non scomodo neanche le capacità da incantatore del drago stesso) che gli possa conferire un effetto di spell immunity contro l'incantesimo anatema di tutta la sua razza? O anche solo un dissolvi magie mirato quando un avversario lancia la spell... Ma ragazzi, l'uso del cervello è concesso ai soli PG nelle vostre campagne? I PNG devono prendersi tutto nei denti e dire pure grazie, magari? EDIT. Poi sinceramente non capisco tutta 'sta bazza dei draghi...
  8. Veramente tocco di idiozia non concede TS, così come raggio di indebolimento, mentre raggio di esaurimento e polvere luccicante permettono solo dei parziali.
  9. Gli incantesimi Ombra di ... sono in grado di replicare quasi completamente intere scuole. La catena Spell Reprieve, Item Reprieve e Arcane Transfiguration permette di tornare ad avere accesso ad una scuola precedentemente proibita, un passo alla volta (prima un incantesimo, poi gli oggetti, poi l'intera scuola). EDIT. Alternativamente puoi fare un livello da stregone ed utilizzare gli oggetti magici senza problemi: anche se hai ammaliamento ed invocazione come scuole proibite, potrai tranquillamente usare una bacchetta delle palle di fuoco. Extra Spell ti permette di apprendere un incantesimo da una scuola proibita. Altrimenti poi si potrebbe andare nel campo delle cdp, ma per ora eviterei.
  10. Mi sembra un pelo pesa come condizione...
  11. Ad una domanda del genere, il primo titolo che mi viene sempre in mente è Maschiacce armate pesantemente.
  12. Un chierico di primo può anche avere saggezza 2000, ma miracolo non lo lancia.
  13. Anche no. Tralasciando il fatto che in questo campo i gusti la fanno da padrone, non sono "poche" quelle originali, potrei listartene diverse fatte bene e tutt'altro che scontate. Il warlock non è certo una delle classi che io prenderei come esempio, dato che il suo sistema di lancio non fa altro che prendere incantesimi ed effetti già esistenti e renderli utilizzabili a volontà. Non mi sembra un grosso problema, considerando che l'ambientazione "base" alla lunga stufa tutti. Oltretutto, più una classe è originale e caratteristica (qualità che tu stesso vedi come positive), più è facile che sia difficile da implementare in un setting standard. Definisci "classe inutile". Come fa la maggior variabilità ad essere considerata intrinsecamente dannosa?
  14. No, per due motivi: D&D non è strutturato per i colpi mirati I colpi mirati che stai proponendo non sono colpi mirati Mi spiego meglio, tu parli di colpi mirati e avanzi come esempio questo: Tuttavia quel talento da te elaborato non ha nulla a che vedere coi colpi mirati, permette semplicemente di effettuare un colpo in grado di causare una ferita sanguinante ed un piccolo malus. Se è il flavour che stai cercando, non è necessario produrre talenti nuovi, basta che il master renda la descrizione degli scontri un pò più completa rispetto a quanto non stia già facendo.
  15. Credo che questo fosse abbastanza pacifico
  16. Mi sembra un pelo strambo il sistema di aumento/riduzione della CD in base al tempo impiegato. Voglio dire, fare tutto alla veloce e ridurre i tempi di due terzi mi aumenta la CD di 5 punti, mentre impiegarci il doppio del tempo me la diminuisce sempre di soli 5 punti? EDIT. Che danni? Distanza, corpo a corpo, incantesimi, è uguale? Per questioni di flavour sposterei il bonus esclusivamente sugli incantesimi con descrittore [Male] in quanto la scuola di Necromanzia non è intrinsecamente malvagia.
  17. Varianti di sottoclasse, magari. Prendendo il mio esempio di prima, il mago è la sottoclasse "base" del mage con una lista di incantesimi generale ed al terzo sblocca l'utilizzo automatico delle pergamene, poi ci sono le varianti di questa stessa sottoclasse che potrebbero essere legate alle diverse scuole di magia (i vecchi necromanti, illusionisi ed evocatori, per indenderci). Questa cosa mi da molto l'idea di stesura delle classi tramite metodo top-down e la cosa non mi dispiace. Sarò io che sono abituato a ragionare in questa maniera, ma mi sembra abbastanza intuitiva la costruzione del pg.
  18. C'è gente che ancora piange la mancanza di un vero Paladino della Legge, Legale Neutrale... EDIT. Coi paladini malvagi non è che faccia chissà che cosa, eh... Invece di dare bonus agli alleati, danno malus ai nemici e gli incantesimi sono a tema "cattivo", tutto lì.
  19. Allora sto zitto, ero convinto che avessero pubblicato la variante prima degli psionici in sè. Vero, ma anche lì... Voglio dire, stiamo pur sempre parlando dell'incantatore che usa i poteri della mente piuttosto che "le forze mistiche che lo circondano"... Tanto flavour, certo, ma meccanicamente è facile ricondurli ad una stessa base
  20. Quello che penso anche io leggendo il primo post. Dall'articolo mi pare di capire che il termine "classe" venga utilizzato solo raggruppare tutte le sottoclassi con le medesime caratteristiche base. Ad esempio, il "mage" è la classe con DV basso, BAB basso, difese fisiche basse e mentali alte (adesso poi vedremo come gestiranno la terminologia per quelli che erano i tiri salvezza), incantesimi e chessò, un "potere peculiare" ogni tre livelli. Il "necromante" e lo "psion" potrebbero essere due sottoclassi del mage: entrambe avranno lo stesso DV, BAB e le stesse difese, però il necromante avrà accesso ad una lista di incantesimi riservata (con magari anche una meccanica di lancio particolare, a base di sacrifici per esempio) ed al terzo livello sbloccherà il "compagno scheletrico" come potere peculiare, mentre lo psion avrà accesso ad una lista di poteri (anche questi lanciabili con meccaniche proprie) ed al terzo sbloccherà l'"autoipnosi", per dire. Poi non vedo lo scandalo nel raggruppare psion e maghi in una stessa classe... In 3.5, flavour a parte, c'è veramente poco che li differenzia. Anche la meccanica di lancio, che teoricamente dovrebbe essere la linea di divisione più marcata fra le due classi, non è altro che una leggerissima modifica alla variante coi punti magia presentata su arcani rivelati...
  21. Quella è la vecchia versione del talento. In 3.5 la caratteristica di lancio viene considerata incrementata di due punti esclusivamente per il calcolo degli incantesimi bonus, non per quello delle CD.
  22. Ehm... Mah, ogni tanto mi date da pensare...
  23. Beh, no. Mi pare che ci sia un errore anche nel resto della frase, ma dato che non ho i manuali per controllare, evito figure di cacca e mi fermo qui Esistono si dei non morti che aggiungono il Carisma ai punti ferita, ma questa è una capacità peculiare di suddetti non morti (es. il lich alternativo presentato su Sandstorm), non è la regola base.