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Maldazar

Concilio dei Wyrm
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  1. Ci vuole ben altro che qualche punto esperienza in più per lavare quell'onta :snooty:

  2. In pratica, hanno messo poca roba per aiutare i novizi, in quanto è più semplice aggiungere che togliere. Però in 5° è più semplice togliere. Quindi arrangiatevi, maledetti novizi, nessuno vi ama
  3. Questo smentisce ciò che dicevi prima.
  4. Qua non si rischia certo di affogare, manco gli stinchi ti bagni. Io sono uno di quelli a cui piace navigare nelle opzioni, come si evince da ciò che ho scritto fino ad ora, ma converrai che c'è una certa differenza anche fra fare le cose semplici e farle eccessivamente semplici. Sono dell'idea che un master inesperto può anche scegliere di usare un avversario più semplice da gestire. Per quanto riguarda un master esperto, invece, mi sembra che la versione inversa non sia così facilmente fattibile, se non lasciando tutto il lavoro a suddetto master esperto. Questo non è il primo mostro che vedo eccessivamente banalizzato nel nome della semplicità. Mi sta bene che abbiano voluto fare un'edizione noob-friendly, mi sta bene che abbiano voluto alleggerire il comparto regolistico, mi sta bene che abbiano diminuito le nozioni necessarie a svolgere un combattimento. Non mi sta bene che lo abbiano fatto depennando così pesantemente la mia libertà di scelta. C'è differenza anche fra un nemico "mob-style" e un Avversario. Puoi vedere un goblin o un orso come nemici random da piazzare davanti ai giocatori, antagonisti qualunque atti solo a far capire che "questo posto è sorvegliato dagli indigeni" o "la fauna locale è particolarmente aggressiva". Mi sta bene che tu non ti aspetti nulla di che da nemici di questo tipo. Ma un diavolo della fossa non è un avversario qualunque. Certo, puoi usarlo come un sacco di carne random da buttare in faccia ai giocatori, ma più comunemente viene visto come una sorta di "boss", qualcuno da cui ci si possono aspettare piani elaborati, macchinazioni, un elemento cardine della trama. Prima poteva essere questo elemento cardine, sfruttando i suoi teletrasporti per viaggiare attraverso i piani, usare le use illusioni e ammaliamenti per prendere il controllo di personaggi chiave. Ora ha le stesse opzioni del goblin e dell'orso di prima. Quindi questa argomentazione non ha senso. Nella 3.5 bastava usare la fantasia. Ora devi usare la fantasia e inventarti qualche regola. Veramente, da un punto di vista di bilanciamento, è molto più semplice rimuovere che aggiungere.
  5. Tutte le spell che ho citato esistono ancora, salvo cerchio magico di cui ora esiste solo la versione base. Boh... Avere possibilità di scelta? Renderlo un avversario meno prevedibile? Renderlo divertente da giocare? Rispettare il suo retaggio? Lasciargli rilevanza anche all'infuori del combattimento? Così, giusto per dirne un paio. Perchè dargli artiglio, mazza e coda? Potevano lasciargli solo il morso e la mazza, lasciandogli quattro attacchi, ci sarebbe stato meno da pensare, no? Non ha capacità "straordinarie" che gli permettano di fare cose interessanti all'infuori di tirare dadi, potevano risolvere la cosa dandogli accesso ad un minimo di capacità magiche, invece no. Gli hanno dato accesso ad una spell che tira dadi in un'esplosione, una che tira dadi in una linea, una spell per giocatori (individuazione del magico) e FINALMENTE qualcosa di diverso sotto forma di blocca mostri. Mancano le possibilità e mancano le opzioni, la cosa è evidente. Il generale degli inferi è diventato un sacco di pf che fa danni, nella maniera più noiosa e lineare possibile.
  6. È un generale dell'inferno, non un picchiatore da birreria! In 3.5 aveva il malessere, l'aura di paura, l'afferrare migliorato, lo stritolamento, l'evocazione di altri diavoli, il veleno, la rigenerazione, l'evocazione di non morti, i teletrasporti, i dispel magic, l'invisibilità, i cerchi magici, gli sciami di meteore, le illusioni, i blocca mostri di massa... Affrontare un diavolo della fossa era qualcosa di mostruoso sia a causa della mera potenza, che a causa dell'imprevedibilità. I diavoli della fossa, nella gerarchia diabolica, stanno sotto solo agli arcidiavoli (e a volte manco a quelli), non sono rissaioli come questo qui. Nel manuale dei mostri avevano addirittura inserito un paragrafo "tactics round-by-round" tanto per dirti le possibilità che aveva questo mostro. Ora cosa può fare? Dare delle mazzate in mischia, oppure tirare palle di fuoco in volo. Muro di fuoco non mette in difficoltà nessuno, è una linea che non blocca nulla. Se voglio passare, passo comunque, male che vada mi prendo qualche danno (e neanche tanti), se sono un pò bravo a tirare i dadi manco quelli. Hold monster anche anche, ma non starei a usarlo su un guerriero (a meno che non sia chiaramente un buon arciere o un eldritch knight) quando posso volare. Non può neanche usare hold monster e il muro insieme perchè entrambi richiedono concentrazione (come poi la quasi totalità delle spell in questa edizione). Adesso è solo un grosso coso resistente e che picchia.
  7. Sono solo dadi in più da aggiungere al mucchio, dove sono le possibilità, le opzioni in battaglia?!
  8. Quattro incantesimi in tutto?! L'immagine non mi dispiace, la faccia fa molto mostro ferale.
  9. L'incremento delle caratteristiche è ora una capacità di classe, se così vogliamo chiamarla. Così come un paladino al secondo livello sblocca lo stile di combattimento, un mago al quarto livello di classe sblocca un incremento di caratteristica che può poi usare per aumentare due caratteristiche di un punto, una di due punti o prendere un talento.
  10. Naturale, ma con ancora 17 livelli da spendere e la mancanza (per ora?) di classi di prestigio o simili, qualche incremento di caratteristica ce lo fai saltare fuori. A meno che non li spendi tutti in talenti (tutt'altro che scarsi, vedi Allerta).
  11. Veramente è ancora fattibilissimo Certo, ora hai da soddisfare dei prerequisiti di punteggio delle statistiche, ma considerando che questo punteggio è 13, i modificatori razziali, i talenti, il punteggio base delle stat e gli incrementi (ricordo che ora è possibile aumentare due caratteristiche di un punto o una caratteristica di due punti) la cosa quasi non la considererei una limitazione. Prendendo il tuo esempio (guerriero 1/monaco 1/mago 1) e ipotizzando di voler ottimizzare i punteggi, basterebbe avere Destrezza 13, Intelligenza 13 e Saggezza 13... Nulla di così difficile. Oltre a questo, il guerriero continuerà a portarsi dietro il famoso dip da due livelli: mentre in 3.5 lo si faceva per i due talenti bonus, in 5° lo si farà per avere accesso all'action surge, ossia azioni bonus gratuite.
  12. Ebbeh, oh, andava fatto... A me i Paladini del Ruolo stan proprio sullo stomaco :P

  13. Veramente, il bardo in combattimento è un add-on estremamente valido. Posso essere d'accordo che generalmente il suo output di danni esplicito sia inferiore a quello di un berserker, ma i danni impliciti causati dal bardo sono spesso superiori alla media del gruppo (aka, il bardo tira una stoccata e fa 10 danni, mentre il resto del gruppo, grazie a inspire courage/greatness/heroics, vomita dadi come non ci fosse un domani). Le conoscenze di un bardo non sono nulla di così eclatante, ha qualche capacità di classe riguardante il reperimento di dati utili, ma lì si ferma. È vero che ha tutte le abilità di conoscenze di classe e che ha un ottimo pool di 6 punti abilità per livello, ma considerando che Intelligenza non è una caratteristica fondamentale e che quei sei punti devono essere spesi in utilizzare oggetti magici, un paio di abilità di intrattenere (dico un paio perchè personalmente trovo poco saggio alzare solo ed esclusivamente intrattenere-strumenti a corda... cosa fai quando ti trovi senza il fidato mandolino? Sprechi un'azione per evoca strumento?), abilità di interazione sociale (bluff/diplomazia), di esplorazione (muoversi silenziosamente/nascondersi), Concentrazione, Sapienza Magica... Capisci bene che non restano poi tanti punti spendibili in conoscenze. Il lavoro del "tuttologo" è molto meglio lasciarlo al mago/archivista/cenobita del gruppo. Non commento gli incantesimi i di charme in quanto è ormai risaputo che la loro efficacia non è sempre garantita. Il bardo è una classe concepita come jack of all trades, ma che in sintesi ultima risulta essere improntata sul supporto. I manuali accessori pubblicati fino ad ora hanno ampliato le sue possibilità inserendo capacità e concept molto interessanti, non considerarli minimamente è quantomeno uno spreco. Il tuoi concetti di "potenza di una classe/personaggio", "ruolo" e "power playing" sono chiaramente confusi. Consiglio la lettura di questo topic come palliativo per le evidenti mancanze e per realizzare, forse, che il mondo difficilmente può essere classificato come bianco o nero.
  14. I fantasmi del nightstalker possono replicare ottimamente gli stand. Non andrei oltre con la scelta delle classi, personalmente. Forse giusto un dip in qualche classe combattente per poi andare di gish.
  15. Maldazar

    Aumentare Guarigione

    Sostanzialmente, per incantesimi come vigore, l'incremento alle guarigioni dovuto dal talento viene applicato solamente il primo round. Es. Vigore inferiore da guarigione rapida 1 per X round (se non ricordo male, in ogni caso la storia è sempre quella). Aumentare guarigione incrementa le cure di 2xliv dell'incantesimo di guarigione. Aumentare guarigione applicato a vigore inferiore non conferisce guarigione rapida 3 (1 per l'incantesimo, 2 per il talento), bensì cura 3 pf il primo round (quindi, il primo round applichi gli effetti di aumentare guarigione) e 1 solo i successivi.
  16. Vari modi. Il più delle volte aspetto di sapere che cosa fanno gli altri in maniera da preparare un pg che ricopra le mancanze del gruppo. Diversamente, posso essere ispirato da un personaggi di un manga, un libro o un film, oppure potrei vedere una bella cdp/classe e dire "voglio provarla". Molte volte penso semplicemente a cosa mi va che il mio pg sappia fare e procedo di conseguenza (voglio un personaggio un pò strambo che come arma usi la paura -> barbaro/stregone/dread witch/mago iracondo). Alle volte gioco personaggi nati da scommesse fatte fra noi del gruppo (scommetto che non riusciresti mai a fare un buon personaggio da mischia senza usare barbari, guerrieri, le gabole del tob e via dicendo -> incarnate). In ogni caso, parto sempre da un'idea di personaggio abbastanza chiara, difficilmente la mia base di partenza è la personalità del pg in quanto è un'idea troppo fumosa e slegata dalla meccanica di ciò che sarà effettivamente in grado di fare il pg, per i miei gusti.
  17. Sò tutto caliente, altro che Frigida :P

  18. Non mi smontare, dai, che mi sono divertito come un cretino! :lol:

  19. Kenpachi non ha ancora raggiunto il bankai! Ha la spada che è in perma-shikai, si, ma quando finalmente riesce a comunicare con essa (aka, la chiama per il suo vero nome con "bevi, Nozarashi") lui sblocca il "vero" shikai, per così dire (diventando la mannaia gigante che dicevi). Parola di wiki :P

  20. "Con chi credi di avere a che fare?!" Grazie per la famata :yes:

  21. Il mazzo prima contava molte più creature, quasi tutte a costo 1 o 2, e qualche istantaneo per proteggerle, quindi appena me ne sono impossessato ce le ho buttate dentro di slancio. Il fatto è che ho poi continuato a modificarlo avendo in testa il vecchio mazzo, quindi ci sta che abbia fatto una boiata a lasciare le fiale nella nuova versione. Questa cosa mi sconvolge O.o Seriamente è così brutta Venti Propizi? Mi fa diventare più grossa ogni creatura e mi mette i due angeli fuori dalla portata di fulmine... Però te dici che se non ho mezza creatura in campo, di venti propizi ne potrei avere 32 copie che tanto non servirebbero a nulla ugualmente, il che ha senso. Si, le processioni sono sempre state problematiche da lanciare... Credo che qua seguirò il tuo consiglio senza obiettare. Al delver avevo pensato anche io tempo fa e non mi dispiacerebbe per niente averlo... OTTIMA idea! Passando alle liste che hai consigliato, mi intrigano tutte e tre, ma preferisco la prima e la terza. Vedo anche che hai lasciato in tutte almeno un angelo di Emeria e mi viene da chiedere: l'hai fatto per farmi contento (discostandoti poco dal mazzo base e vedendo che ne mettevo tre) o pensi che possa effettivamente portare qualche vantaggio una copia sola di quella carta? In ogni caso, grazie per l'ottima risposta
  22. Salve, chiedo aiuto e consiglio a voi che ne sapete sicuramente più di me. Gioco con questo "genere" di mazzo da quando ero piccolino perchè mi affascina l'idea alla base (tutta gente volante che se ne sbatte di chi va a piedi). Nessuna delle precedenti versioni è risultata essere competitiva. Divertente, molto, per le partite for fun tra amici (tutti nabbi come il sottoscritto), ma ora vorrei migliorare la lista in maniera che possa affrontare uno sporadico torneo non troppo serio al club cittadino (magari ci scappa pure il podio con l'"effetto sorpresa" del mazzo non propriamente standard). Le mie limitazioni: Il mazzo deve richiedere solo mana bianco o blu per lanciare le spell, quindi cose come la Skirge della Cripta vanno ancora bene, ma i fulmini no; Il mazzo deve rimanere il meno dispendioso possibile (nell'attuale versione c'è qualche carta che costicchia, ma oltre quelle già inserite non riesco ad andare); Non voglio snaturare il mazzo in favore della competitività assoluta: diciamo che voglio trasformare il mazzo a cui sono affezionato in qualcosa di presentabile ad un torneo, piuttosto che preparare una lista che mi permetta di vincere a tutti i costi. Ora, la lista attuale è la seguente: Terre [22] 4x Adarkar Wastes 4x Glacial Fortress 1x Faerie Conclave 1x Oboro, Palace in the Clouds 2x Nimbus Maze 6x Plains 4x Island Creature [14] 4x Judge's Familiar 4x Pride of the Clouds 3x Emeria Angel 3x Serra Avenger Artefatti [4] 4x Æther Vial Incantesimi [4] 4x Favorable Winds Istantanei [14] 4x Mana Leak 4x Midnight Haunting 4x Path to Exile 2x Spell Pierce Stregonerie [2] 2x Spectral Procession Come potete vedere, le uniche carte costose lì in mezzo sono le fiale, diversamente mi sono tenuto molto ristretto coi prezzi. La mia più grossa paura con questa versione del mazzo è di non aver nessun controllo sulla pescata. Nelle versioni precedenti giocavo un set di Augury Owl (che adoravo), qualche Sky Hussar (che adoravo) e qualche Azorius Charm (mi faceva male il cuore usarlo per pescare, ma ogni tanto capitava) che in qualche modo mi permettevano di tenere sott'occhio la situazione, poi sono venuto in possesso delle fiale e da lì ho voluto rivoluzionare il mazzo. Sono tutt'ora convinto che le fiale ci stiano bene (dopo averle inserite, mettere in campo delle creature è stato esageratamente più semplice), però boh, ditemi voi cosa ne pensate.
  23. Evidentemente...
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