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Maldazar

Concilio dei Wyrm
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  1. War Hulk.
  2. Anche col mio gruppo storico abbiamo cambiato metodo più volte. Subito davamo PE appena venivano guadagnati, ma abbiamo abbandonato questa metodologia abbastanza in fretta perchè inutilmente stressante durante la sessione (hai disattivato la trappola, segnati X pe; hai ammazzato il goblin, Y pe; etc). Quando abbiamo fondato il club abbiamo introdotto i punti esperienza per l'interpretazione (usando la tabella postata da Blackstorm, che ho sempre trovato ben fatta) in maniera da invogliare i giocatori novelli ad interpretare tramite queste piccole ricompense. Siamo poi passati a dare esperienza a fine sessione, ma dopo aver fatto un periodo (d'oro) in cui giocavamo fino a tardissimo la notte, dato che eravamo troppo assonnati per sbatterci anche su quello, siamo passati a dare l'esperienza della sessione precedente all'inizio della successiva. Attualmente abbiamo raggiunto il nostro stato zen col master che assegna lui l'avanzamento di livello quando lo ritiene opportuno. Per evitarci sbatti ulteriori nel caso di cose che necessitano di costi in pe, abbiamo adottato la variante che fa pagare in oro suddetti costi (a memoria dovrebbe essere qualcosa come 3 mo per ogni punto esperienza da spendere).
  3. Non è un errore del regolamento, la cosa è molto semplice, meccanica, facilmente ripetibile e non mi pare sbilanciante, quindi funziona. Il regolamento dice: Interagisci? Dubiti; Non interagisci? Non dubiti. Facile. L'introduzione di troppa logica in un gioco non eccessivamente logico non farebbe altro che complicarlo inutilmente portando una meccanica riassumibile in un if-then a qualcosa di inutilmente complicato. Interagisci? Dubiti. Ne vedi un'altra? È simile alla precedente? Quanto simile? Come determini il grado di similitudine? L'incantesimo è lo stesso? Etc. Complicazioni inutili. EDIT. Poi vabbeh, la gente può introdurre HR per qualunque cosa, ma non mi sembra il caso. Va a finire che ti ritrovi a morire per un salto da un metro di altezza...
  4. Ah, quindi dici che dopo averne identificata una dovresti essere già sospettoso nel caso te ne vengano lanciate altre simili a ripetizione? Si, trovo che la cosa abbia senso. Tuttavia le regole non permettono ciò.
  5. Da regole funziona così e c'è poco da obiettare a riguardo, dato che su questo punto sono abbastanza chiare (nota come tutti gli altri utenti concordino sul fatto che gli esempi da te portati non ricadono nel caso della possibilità di dubitare). Quello che stai suggerendo, sostanzialmente, è che chiunque assista al lancio di qualunque incantesimo abbia diritto a dubitare perchè suddetto incantesimo potrebbe essere un'illusione. La cosa non sta in piedi. Poi non capisco cosa centri il lancio ripetuto di uno stesso incantesimo. Se evoco più volte la stessa creatura sono sospetto, mentre magari se faccio piovere palle di fuoco a ripetizione sono nella norma? Magari anche quelle palle di fuoco sono illusioni. Illusione è una scuola globalmente riconosciuta come "molto forte". Non stiamo mica parlando di ammaliamento, su...
  6. Il Dragon Compendium presenta la cdp del Force Missile Mage, classe ultraspecializzata nel lancio di dardo incantato. La classe di per sè non è di mio gusto, ma ho visto delle build incentrate su di essa che riuscivano a produrre grossi quantitativi di danni. Magari a te, che cerchi appunto qualcosa per specializzarti appieno su di un singolo incantesimo, questa classe potrebbe piacere. Considera oltretutto che dura si e no cinque livelli...
  7. EDIT. Anzi, continuo anche io col botta e risposta di colonne sonore di giochi. Rilancio con Bayonetta!
  8. Ti consiglierei anche di dare un occhio al Catalogo Materiale Gratuito WotC che abbiamo caricato qui sul forum. Non c'è tutto, certo, ma comunque è un sacco di roba.
  9. Sfortunatamente non conosco i manuali di WoW per d&d, anche se prima o poi mi convincerò a dar loro un occhio. Detto questo, ciò che cerchi tu mi sembra molto simile alla classica build a base di chierico che abusa di Incantesimi Persistenti. Come meccaniche risolve il problema di perdere X round ogni combattimento per i buff castandoseli la mattina appena sveglio metamagizzati in maniera che durino 24 ore. Questa è la build "base" per i chierici che vogliono menare le mani, ma è talmente trita e ritrita (davvero, dai un occhio in questa sezione e la troverai riproposta milioni di volte) che magari ti risulterebbe (giustamente) insipida...
  10. Non ho capito questo punto. Nel senso: vuoi mettere come prerequisito per sbloccare una data capacità eroica la semplice appartenenza alla "classe" giusta (es. l'eroe ha accesso al Bastione degli Oppressi*, mentre l'antieroe ha accesso alla Rosa Passita*); vuoi mettere come prerequisito per sbloccare una data capacità eroica il possedere una determinata combinazione di caratteristiche (es. un eroe oscuro che ha scelto superbia e dipendenza ha accesso a Monile dello Schiavo*, ma un eroe oscuro che ha scelto superbia e collera non può selezionare quella capacità); non vuoi mettere prerequisiti di sorta (sia l'eroe, che l'antieroe, che l'eroe oscuro hanno accesso a Modello di Eroismo*); un mix di quelle sopra. *I nomi li ho inventati sul momento per associazione di idee: Bastione degli Oppressi per "spirito di sacrificio" (il ragazzo che si frappone fra i bulli e il bambino, diventando salvatore ed esempio per il piccolo indifeso), Rosa Passita per "depressione" (la depressione mi fa venire in mente qualcosa che colpisce anche la migliore delle persone, rappresentata figurativamente con la bellezza della rosa, e che la prosciuga inesorabilmente o, appunto, la appassisce), Monile dello Schiavo per "superbia" e "dipendenza" (la frapposizione fra l'oggetto bellissimo che inorgoglisce il portatore ma che in realtà lo danneggia), Modello di Eroismo per simboleggiare un pò l'epitome dell'eroismo raggiunto anche tramite strade differenti. I nomi fanno probabilmente c****e, ma tutto fa brodo, no? Magari uno ne legge uno e viene ispirato per postare qualche idea brillante... Btw, metto anche io il mio +7/8, per quanto mi sarà possibile.
  11. Due cose a random. Ed è una cosa brutta? Una scemenza tipo "ho fatto l'assassino per diventare un sicario più capace, ora che ho appreso tutto quello che può tornarmi utile posso passare ad altro"? A me sembra logica dal punto di vista del personaggio. Io studio informatica, se al terzo anno mi mettessero un corso opzionale di botanica semplicemente non lo seguirei perchè non mi è utile per ciò che voglio fare. L'ho detto tipo subito che il mago rosso, in quell'esempio, veniva preso unicamente per le meccaniche
  12. https://www.youtube.com/watch?v=iHk2ferCAc0
  13. E dove sta il problema? A me piace giocare personaggi che sinergizzano col resto del party in maniera da formare un gruppo compatto e che lavora insieme, piuttosto che tanti individui singolarmente potenti (per intenderci, il bardo è una delle mie classi preferite) e questo, mio malgrado, si traduce spesso in personaggi che sono anche caratterialmente predisposti al lavoro in squadra (dico "mio malgrado" perchè ogni tanto mi capita inavvertitamente di giocare così, per un paio di sessioni, anche personaggi che ho strutturato in maniera differente, come un classico ladro che pensa solo a se stesso, giusto perchè mi viene spontaneo). In un gruppo adeguato, io potrei essere molto interessato alla classe del mago rosso. Potrebbe piacermi molto giocare, chessò, un mago anziano che va all'avventura portando con se un paio di apprendisti da addestrare. E quale addestramento migliore del provare a far lavorare gli apprendisti sul campo, con qualche aiuto e indicazione del loro vecchio mentore? Questo si tradurrebbe bene nei benefici meccanici del mago rosso ("ok, ora per abbattere quel pipistrello crudele proviamo l'incantesimo che vi ho spiegato questa mattina... bene, bene-NON COSÌ, aggiusta il tiro, ti faccio vedere", aka i tre lanciano mani brucianti sfruttando il cerchio magico col vecchio mago come leader) e al contempo soddisferebbe il mio divertimento nel giocare di squadra, però a me il "mago rosso" non piace... Non mi piace essere costretto a provenire da una precisa regione del Faerun (e se stessi giocando in Eberron?), non mi piace giocare personaggi malvagi, non mi piace il modo di fare dei thayan, etc. Però apprezzo molto i benefici meccanici della classe, il concept e la pertinenza di suddetta classe all'idea di personaggio che ho in mente. Devo abbandonare tutto questo per il semplice fatto che della gilda non me ne frega nulla? Un assassino potrebbe essere un semplice sicario particolarmente abile nel suo lavoro che per un motivo o per un altro ha imparato a lanciare una manciata di incantesimi... Io caratterizzo il mio personaggio tramite la sua storia, il suo profilo psicologico, il modo con cui parla, etc. La classe mi traduce in meccaniche quello che il mio personaggio sa fare, non mi deve "fossilizzare" il suo essere.
  14. Ho preso l'assassino perchè è una cdp che era già stata citata nel topic, la tua situazione non centra... Col mio post, intendo: quanto hai fatto tu è quanto ho detto di apprezzare io, ossia che avresti accettato senza problemi un assassino non membro della gilda (poi è capitato che in quella giocata la gilda sia tornata effettivamente utile, ma non è stata comunque trattata come un requisito stringente ). Il mio post era rivolto a chi assiduamente applica quanto ho scritto, ossia legare fermamente interpretazione e regole, trasformando ogni assassino del piano materiale in un affiliato alla gilda degli assassini perchè materialmente non potrebbero esistere assassini (intesi come membri della classe di prestigio) non-affiliati a suddetta gilda.
  15. Mi trovo in accordo quasi completo con social e Thondar. Rispondo giusto alla parte riguardante le classi e le cdp dato che è quella che ho più a cuore. Trovo che si viva meglio slegando quasi completamente regole e interpretazione. Non ho mai gradito l'idea di limitare le une sfruttando le altre e vice versa, motivo per il quale non ho mai digerito il BoED ed il BoVD, ma questa è un'altra storia. Le classi, nel mio gruppo, sono viste come pacchetti di capacità con annesso un certo livello di flavour. Le classi sono semplici mattoncini utilizzati per costruire il personaggio che si ha in mente, nulla di più. Le uniche eccezioni che mi vengono in mente potrebbero essere quelle poche estremamente ed indissolubilmente legate ad un'ambientazione specifica, ma anche in quel caso avrei delle riserve. L'assassino ne è un esempio. Perchè un assassino deve essere per forza legato ad una gilda? Un assassino è semplicemente una persona malvagia e/o neutrale (vedi l'avenger) in grado di usare abilmente i veleni, qualche "rudimentale" incantesimo (metto le virgolette perchè di incantesimi forti ne arriva a conoscere, ma non va oltre il 4° cerchio, rimanendo quindi nella soglia degli incantesimi "semplici" rispetto a classi da incantatore puro), combatte sfruttando i punti esposti dell'avversario piuttosto che la forza bruta (sneak attack) ed è in grado, ogni tanto, di uccidere/menomare un avversario con un colpo ben piazzato. Stop. Trovo assurdo che capacità di questa semplicità debbano essere per forza legate ad un'associazione particolare o ad un archetipo prefissato di personaggio. La classe "assassino" e la gilda degli assassini sono due entità che sono perfettamente in grado di esistere senza che per forza debbano essere legate. Sono d'accordo anche sul discorso secondo il quale inglobare rigidamente il flavour di una classe all'interno di una build limiti mortalmente la creatività e le possibilità interpretative dei giocatori.
  16. Lo trovi su Arcani Rivelati. È una "variante" che trasforma la classe base del paladino in una classe di prestigio su dieci livelli, con (mi pare) BAB pieno e LI 1/2.
  17. Maldazar

    Guida allo Stregone [Beta]

    Sono della stessa idea di MattoMatteo e sinceramente non mi sono mai posto il problema in quanto ho sempre trovato la regola abbastanza cristallina
  18. Riesumo questo vecchio topic giusto perchè mi è venuto da pensarci in questi giorni, però... Che delusione Ok, il film è spettacolare e quello che volete, ma ci sono diverse baggianate inserite a random e in generale quello non è il mio Capitano. Ho realmente riconosciuto Harlock solo in una scena, quella dove ci sono i quattro ragazzi che vogliono arruolarsi e Yuki Key chiede loro "perchè volete salire a bordo dell'Arcadia?". Risposte come "soldi", "potere", "fama" vengono tutte ignorate e causano la caduta (letterale) di chi le pronuncia. Solo un'unica risposta, gridata a pieni polmoni, all'ultimo secondo, nel momento del bisogno... "LIBERTA'!"... Solo quella desta l'attenzione del vero Capitano.
  19. Si, ok, grazie, c'ero arrivato anche io Ma fa proprio schifo come suona. Di fatti preferisco i sottotitoli inglesi dove diventa "chimera ant", che è esattamente la stessa cosa, ma mi suona meglio.
  20. Maldazar

    Aiuto Stregone

    Diciamo che dipende da come muore, via. Ho giocato un crusader, Toddoc Augathar, che è morto in maniera estremamente maschia, difendendo una cittadina e tutti i suoi compagni di avventura. La sua dipartita è stata talmente eroica che il mago del gruppo, qualche livello dopo, ha usato scolpire pietra su un grosso masso vicino a dove era morto il crusader per lasciare una statua (un pelo rozza a causa dell'incantesimo, ma vabbeh) alla sua memoria. Quella sicuramente non è stata una sconfitta. Diversamente ho giocato un chierico di Tyr, Yeto Mordraos, che è morto perchè scivolato su della brodaglia fangosa e successivamente assalito da un branco di laceracarne senza nemmeno riuscire a difendersi. Quella l'ho sentita come una pugnalata all'anima. Io ci ero affezionato a Yeto
  21. La saga attuale dell'anime, quella delle Formichimere, mi sta piacendo esageratamente tanto. Le uniche due pecche per ora sono il nome (quando leggo "formichimera" nei sottotitoli mi si chiude lo stomaco) e Spoiler: il fatto che mi ammazzano Netero In un combattimento bellissimo, spettacolare e che finisce in quello che potrebbe essere considerato un pareggio, però... Era uno dei miei personaggi preferiti, son stato in lutto per tipo tre giorni. Non seguo il manga a causa di Togashi che mano a mano imbastardisce il tratto perchè gli tira disegnare come si deve, però mi hanno riferito che tempo fa è uscita una versione "rivista e corretta" dell'opera dove i disegni restano di una certa qualità per tutto l'arco narrativo, per cui sto pensando di iniziare a comprare quei numeri. L'anime è splendido, però il mio spirito di fanboy non ce la fa a reggere con un solo episodio a settimana... VOGLIO SAPERE!
  22. +5. (Ma aprire il manuale?)
  23. Chiedo a tutti quelli che sono qui solo perchè si sentono feriti nell'orgoglio da una simile costruzione e per continuare a ripetere "ah ma Sciacià è scarsissimo in un sacco di situazioni" (cosa che è stata appurata essere falsa nel caso in cui le regole vengano applicate correttamente), se hanno realizzato che: Sciascià è una TO e quindi non nasce con l'obiettivo di essere giocato ad un tavolo reale; Sciascià è una build che raggiunge un potere spropositato al terzo livello, avendo quindi un ampissimo margine di miglioramento in grado di sopperire senza problemi alle sue eventuali mancanze.
  24. Esagerato. L'orco barbaro carica il mago mingherlino del gruppo, lo colpisce, critta, conferma, zappa 80 punti ferita in una botta sola. Versione comoda: Il master riferisce al gruppo "l'orco ti carica e cala la sua ascia sulla tua spalla per 80 pf". Versione per i ruolatori veri: Il master riferisce al gruppo "l'orco sbava di rabbia, ti assalta correndo velocemente, quando ti è vicino ti urla delle imprecazioni in orchesco per poi mulinare la sua ascia, abbattendola con tutta la sua forza sulla tua spalla. La ferita è profonda, il sangue sgorga in abbondanza, lanci urla di dolore, probabilmente non sarai più in grado di usare la mano con la stessa precisione di prima, la ferita necessita di cure immediate perchè tu non perda il braccio". Il risultato è pressochè identico, un'accurata descrizione è in grado di fornire tutti i dati necessari a capire lo stato attuale di un pg, ma mentre la prima permette combattimenti un minimo fluidi, la seconda impantana ulteriormente una delle fasi di gioco di per sè lunga, complicata e tediosa. Conoscere i punti ferita dei propri alleati è una semplice comodità per snellire il gioco. Liberissimi di complicare la cosa, ma non stupitevi se poi vi troverete a fare degli scontri inutilmente più lunghi del necessario.
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