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Maldazar

Concilio dei Wyrm
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Tutti i contenuti di Maldazar

  1. Maldazar

    Colpo Accurato Persistente

    Non ricordo se soddisfa i prerequisiti, ma comunque, a che pro? Quell'incantesimo non ti da +20 a tutti i tiri per colpire, ma solo all'attacco immediatamente successivo al lancio.
  2. Sicuramente Canto Persistente dal complete adventurer che ti permette di fare altro oltre oltre che muoverti e cantare durante i combattimenti. Anche aggiungendo quei due manuali, hai comunque poca roba per il bardo...
  3. Decisamente più divertente della versione originale...
  4. Maldazar

    Dubbi del Neofita

    ? No comprendo...
  5. Maldazar

    Dubbi del Neofita

    Nessuno, a meno che tu non abbia accesso al complete adventurer. In tale manuale sono presentati degli strumenti perfetti "per tipo", che modificano le tue prestazioni con la musica bardica: ad esempio, il corno migliora i bonus di ispirare coraggio ma ne accorcia la durata, il flauto di pan migliora affascinare e suggestione, o il tamburo migliora i danni di ispirare coraggio ma peggiora il bonus ai TS. Di scelta ce n'è... col bardo che sto giocando io, vado in giro suonando il corno.
  6. Non mi sembra un motivo plausibile dati i quattordici milioni di manuali 3.5 con al loro interno un quantitativo di classi/mostri/talenti/etc pari agli stessi elevati per diverse decine di migliaia di volte...
  7. Posso fare solo un piccolo appunto? Il titolo "Staff Revisori" è possibile farlo di un verdino un pò meno sparaflashato? E' abbastanza illeggibile e fa male agli occhi...
  8. Domanda: Guardia Nanica e Anima Eroica sono classi che hai tradotto male te o sono io che non le conosco?
  9. Il manuale è uno solo, l'altro aumenta la possibilità di scelta e la cosa a me non dispiace affatto. Non sono un appassionato di psionici (non mi piace come suonano i poteri), ma se lo fossi, mi girerebbero un pò le balle se non avessi un minimo di possibilità di scelta. Di fatti, quando guardo Tome of Magic e Magic of Incarnum, manuali che introducono meccaniche e idee molto interessanti, mi girano parecchio le balle perchè vedo delle potenzialità che non vengono sfruttate a dovere. Se lo pubblicassero, sarei il primo a compare un possibile "Complete Incarnum". C'è anche gente che non sa leggere, purtroppo. Le meccaniche degli psionici sono molto semplici (vuoi potenziare un potere? bon, spendi qualche punticino in più; vuoi applicare qualche effetto particolare? bon, ti focalizzi e spendi il focus), io trovo più complicate quelle degli incantatori standard a dirla tutta. E chissenefrega? Anche perchè venire a dire che i poteri paranormali non sono affini al fantasy, mi sembra un pò un controsenso. Trovo infondato questo accanimento "concettuale" che c'è verso gli psionici. Gli psionici sono solo una massa di gente che invece di utilizzare la magia, utilizza i poteri della mente. Stregoni che non devono per forza avere dei draghi nell'albero genealogico, tutto qui, niente di trascendentale. Sono dei fattori limitanti perchè te continui a collegare la parola "guerriero" alla classe del "Guerriero" (fighter, per intenderci), quando "guerriero" vuol semplicemente dire "tizio che combatte". Slegando la parola "guerriero" dalla classe del fighter, vedi che non hai più di questi problemi. Voglio un guerriero che combatte di polso invece che di braccio? Ho il rodomonte. Voglio un guerriero che sia bravo a muoversi nelle selve e fare da battipista? Ho il ranger. Voglio un guerriero legato al mondo divino? Ho il paladino. . . . Anche qui, ripeto, chissenefrega? A me non interessa avere delle classi e delle cdp copiaincollate dai libri di Tolkien, io voglio avere possibilità e divertimento. Prima dell'introduzione dell'hexblade, esisteva una classe in grado di fondere abilità in combattimento con trucchi e incantesimi indebolenti? No. A me basta questo per accettare la comparsa dell'hexblade. Non ne ho idea. So solo che in questo modo sono riusciti a propinarmi quella roba anche a me che odio profondamente tale tema. No, perchè così facendo li avrebbe legati indissolubilmente a tale ambientazione. Così facendo hai un nuovo gruppo di classi, meccaniche e mostri che puoi inserire più o meno a piacimento all'interno dell'ambientazione che ti pare.
  10. Il warshaper concede delle capacità indubbiamente ottime, migliori di quelle del natural warrior, ma non fa salire i DV per le trasformazioni. Li sta al giocatore scegliere ciò che preferisce: io sono dello stesso parere di Idrahil dato che preferisco avere 5 DV di scelta in più con capacità di classe più scarse, piuttosto che 5 DV in meno con capacità di classe migliori. Alla fine, comunque, non c'è una grossa differenza... li ho visti giocati entrambi da un mio amico durante una serie di one shot agli alti livelli che avevamo fatto come passatempo diverso tempo fa e io, come suo alleato nel gruppo, non ho sentito un grosso cambiamento in termini di prestazioni.
  11. Me la ricordo anche io la prima classe che creai, l'Anime Nocturna Puro (non ho idea se sia scritto giusto, mai fatto latino). Era una classe per vampiri con BAB pieno, TS tutti buoni, avanzamento degli incantesimi pieno e che a ogni livello riduceva il MdL del vampiro di un punto, oltre che avere altre capacità speciali all'usare il sangue dei nemici come arma. E' pensando a cose del genere che sono diventato uno dei più accaniti detrattori dell'home made Boia... ma non finivi un pelo in overdose? E' lo stesso motivo per cui mi sono iscritto anche io. Il fatto è che ora sono riuscito a recuperare due gruppi con cui portare avanti due campagne (in entrambe faccio il giocatore... FIGATA, NON DEVO FATICARE COME QUANDO ERO MASTER ), sufficienti a soddisfare i miei bisogni di D&D, per questo sono molto meno attivo sul forum rispetto a tempo fa
  12. So che si può tenere caricato un incantesimo per mano... se mi fanno portare in giro anche un bastone per mano, vado in giro a fare la mitragliatrice con le gambe Io lo sto aspettando da diverso tempo e lo prenderò sicuramente, il problema è che esce in un periodo nero: di fatti, quasi in contemporanea dovrebbero uscire anche Mass Effect 3, credo un COD o un Medal of Honor (non ne sono sicuro, è mio padre l'appassionato di quelle due serie) e un altro titolo che mi interessa. Troppi soldi...
  13. Aggiungerei anche uno dei complete o, alternativamente, l'ultimo di questa lista con l'ultima variante presentata. All'archivista basta un talento per diventare SAD su Intelligenza.
  14. La vecchia guardia è riunita, sono due anni che non facciamo una sessione insieme e la ruggine si fa sentire... Il gruppo è composto da un bardo, un guerriero-uccisore dell'occulto, un ladro-assassino e un coboldo archivista (tale Kurki Kurremkarmerruk, il sottoscritto). Il master fa la classica descrizione infinita del paesaggio e i giocatori sono tutti concentrati ad ascoltarlo, consci che ogni dettaglio dimenticato provocherà sicuramente la morte del gruppo... Guerriero: ok, ho capito... guardo in cielo e cerco di capire che ore sono DM: macchè non ce l'hai micca un orologio? Vabbè, son quasi le otto, fra un pò ordiniamo le pizze e ceniamo... quale prendete voi? Guerriero: ehm... io intendevo "che ore sono" in game DM: ah... *** Siamo rinchiusi in una cella Guerriero: batto tutte le spranghe! DM: perchè? Guerriero: di solito ce n'è una finta... DM: Guerriero: 'zo vuoi? L'ho visto in un film *** Il bardo sta cercando di utilizzare una corda per oltrepassare un muro DM (dopo una serie di tiri osceni del bardo): sei troppo debole, non riesci a issarti Bardo: Vaffan***o! Son quello con più carisma del gruppo... convinco la corda a issarmi! DM:
  15. Piccola nota: I prerequisiti di caratteristica sono, a memoria, sempre dispari. Inoltre, non mi pare di ricordare nessun'altra cdp con prerequisiti simili.
  16. In questo caso, non funziona neanche quello dato che il solar ha 22 DV, mentre un chierico di 18° che lancia shapechange può trasformarsi in gente con al massimo 18 DV.
  17. -Talenti di metamagia che non aumentano tempo di lancio, slot e si applicano a tutti gli incantesimi (palle di fuoco massimizzate a nastro) -Artefatti maggiori come ricompense da primo livello e dato che erano artefatti con poteri "utilitari", nessuno li cagava di striscio (se non fa 10000 danni, fa schifo) -Uova di drago a crescita propellente come se piovesse, con il master che da la possibilità ai pg, di 5° livello, di scegliersi un qualsiasi drago ed utilizzarlo come cavalcatura (io andavo in giro su un grande dragone di cristallo, mentre il ladro cavalcava un grande dragone di fuoco infernale...) -LEP, MdL e DV razziali sono per nabbi: io giocavo un illithid mago al primo livello, con tutti i poteri della razza -Gli slot sono per nabbi: io lanciavo gli incantesimi che mi pareva, anche se non erano scritti sul libro... sono un mago, porco boia! -Dato che io in real vado spesso in giro con due collane al collo, allora il mio pg poteva tranquillamente indossare un amuleto della saggezza, uno della salute ed una collana delle palle di fuoco contemporaneamente -Bonus dello stesso tipo si sommano E altre che sicuramente mi verranno in mente più avanti...
  18. L'osservazione nel complesso ha senso, è la motivazione a non averne Necromanzia non è "la scuola dei cattivi" in cui ci si va a sbattere, per ambientazione o altro, tutti gli incantesimi che vengono giudicati malvagi dal senso comune. Necromanzia è la scuola che studia la vita, la morte e quello che c'è in mezzo (non morte), oltre che alcuni tipi di energia relativi a questi argomenti. Per giustificare resurrezione come incantesimo di necromanzia ti basta dire che tale incantesimo riporta in vita i morti, una delle aree di influenza della scuola di necromanzia, non perchè è un incantesimo "cattivo".
  19. Se il problema è D&D, mollalo per un pò... non muore mica nessuno. Io ed il mio gruppo storico abbiamo avuto lo stesso problema diverso tempo fa, nessuno aveva troppa voglia di giocare. Abbiamo staccato per un anno o due, credo, e abbiamo giocato ad altro: Star Wars Saga Edition, Maschiacce Armate Pesantemente, Sine Requie e Dark Heresy. Passato 'sto periodo di pausa è tornata voglia a tutti e abbiamo ripreso in mano D&D (io attualmente gioco/mastero in tre gruppi, tanto per dire). Le meccaniche vanno fornite, l'interpretazione e le storie vanno inventate da master e giocatori, non può valere il contrario. Se così non fosse, D&D diventerebbe insipido ad un ritmo molto maggiore (qualunque gioco diventa insipido, a lungo andare), dato che le storie e le idee interpretative sarebbero tutta roba già vista e sentita, non ci sarebbe più niente di nuovo. Un'ultima nota: Mollare D&D per qualche tempo (o anche permanentemente, volendo) non è "il male": gli interessi possono cambiare, la voglia può mancare... variare gioco può essere salutare.
  20. Come prima cosa bisogna decidere che aspetto del necromante si vuole potenziare al massimo, dato che la scelta di classi/talenti/etc è totalmente diversa per un necromante debuffer o per un necromante signore dei non morti. Per un necromante signore dei non morti, il focused specialist non è una variante che torna troppo utile, dato che difficilmente si ritroverà a lanciare attivamente molti incantesimi di creazione o potenziamento; discorso diverso per il debuffer (qualche slot in più per debilitazione fa sempre bene). Il signore ha bisogno di altre scuole di magia per supportare efficacemente le sue truppe (principalmente trasmutazione ed evocazione per potenziarli e dargli mobilità... qualche incantesimo di necromanzia per dargli qualche altro potenziamento o effetto strano), mentre il debuffer che vuol fare solo il debuffer utilizza quasi esclusivamente incantesimi di necromanzia.
  21. O l'illithid "gestalt" che avanza contemporaneamente da druido e da mago perchè il druido è la tua classe "ma tutti gli illithid sono maghi" quindi aumenti anche quello... O la metamagia, che dato che non si capiva la questione dell'aumento dello slot, quando prendevi Incantesimi Rapidi, tutti gli incantesimi che lanciavi diventavano rapidi, senza aumenti di sorta... O il guerriero del gruppo che impugnava due spade per mano perchè diceva di tenerne una dritta e una storta, arrivando a combattere con 4 armi pur avendo solo due braccia... L'ho già detto in un altro topic: la prima campagna che ho fatto, a pensarci adesso, ma fa venire i brividi per la quantità assurda di boiate che abbiamo fatto e commesso, ma è stata in assoluto la più divertente che abbia mai giocato.
  22. Ma non è che io e te ci conosciamo, vero? E' la descrizione esatta del mio primo gruppo (cambia solo che il rakshasa mezzo drago era un guerriero)! Comunque, da detrattore convinto di qualsivoglia non-regola, sono della stessa opinione: la prima campagna non può e non deve seguire tutte le regole, indipendentemente dal gioco. Regole ed interpretazione verranno dopo spontaneamente, ma alla prima campagna bisogna cazzeggiare.
  23. Dovevi postarlo sulla Zelig's Lair! O su un qualche Wall of Shame... http://www.youtube.com/watch?v=os5TXyJlEMc Spoiler: http://www.youtube.com/watch?v=ZLsJyfN0ICU
  24. Grazie per la famata :yes:

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