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Maldazar

Concilio dei Wyrm
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Tutti i contenuti di Maldazar

  1. Ma le bacchette non richiedono come minimo un'azione standard per essere attivate?
  2. Metamagia divina si applica solo agli incantesimi divini. Se vuoi utilizzarla devi usare la variante del bardo divino di-qualche-manuale.
  3. L'idea di potere divino è geniale, comunque... riesce effettivamente a conciliare BAB pieno e forza n-mila.
  4. Grazie per la famata :yes:

  5. Giusto. Io ho sono corso ai ripari dopo aver avuto un evocatore di massa nel party: finchè non avrete in gruppo un tizio che evoca 1d4+tot creature di cui non conosce assolutamente nulla, non potrete dire di aver affrontato un combattimento lungo
  6. Non... ho capito il funzionamento
  7. Grazie per la famata :yes: P.S. A Twist in the Myth, insieme ad A Night at the Opera, sono i miei album preferiti ;)

  8. Maldazar

    Dubbi del Neofita

    Sto iniziando a perdere il filo del discorso... Per determinare quanto tempo e quante mo devi spendere per costruire un oggetto, ti devi rifare al suo prezzo totale. Mettiamo che tu voglia costruire un Bastone del Potere, pezzo di legno dal modicissimo prezzo di 211000 mo. E' da quel prezzo totale che tu vai ad estrapolare le informazioni riguardanti la creazione, nella fattispecie spenderai 105500 mo per pagare i materiali di costruzione (prezzo di mercato/2) e 8440 punti esperienza per la creazione (prezzo di mercato/25). Per costruire il bastoncino impiegherai 211 giorni (prezzo di mercato/1000) *. Queste sono le informazioni di cui necessiti: eventuali talenti che riducono il tempo e i costi di produzione vanno applicati solo a tempo e costi di produzione, appunto, lasciando il prezzo di mercato invariato (diminuisci i costi e aumenti il guadagno, quindi). Nota a margine: non puoi mai costruire degli artefatti, quelli sono prerogativa delle divinità (che devono comunque spendere un talento in "Creare Artefatti") *Unica eccezione a questa regola sono le pozioni, che richiedono sempre un solo giorno per essere preparate, indipendentemente dal loro prezzo finale
  9. L'idea è carina, ma quanto ci azzecca con Kelemvor? Voglio dire, Kelemvor non dovrebbe essere una divinità della morte intesa come ineluttabile e facente parte dell'ordine naturale delle cose (quindi niente "male, morte, distruzione, non morti" e bla bla alla Nerull)? Quanto ci azzeccano aria, fuoco, acqua e terra? Solitamente sono caratteristiche legate principalmente alle divinità naturali... che poi ci siano modi per legare gli elementi alla morte è un dato di fatto, ma non mi sembra il concept che sta dietro a Kelemvor (tanto per dire, il suo simbolo sacro è una bilancia).
  10. Agli epici il BAB di un mago è lo stesso di quello del guerriero o del bruto, quindi si.
  11. Pardon per la qualità dell'immagine, ma è una delle ultime foto che ho fatto prima che la fotocamera mi abbandonasse del tutto Abbastanza fighi, si...
  12. Divertente! :lol: P.S. Se vuoi aggiungerlo nel BG, ho la barba rossa anche in real :P

  13. Maldazar

    Troppi attacchi

    Si colpisce automaticamente solo col 20. Fatto il tiro per colpire si verifica prima se ha colpito, poi se ha fatto critico. Un critico non confermato ma che ha colpito è comunque un colpo andato a segno.
  14. Io so solo che quel cacchio di zombi è un dannatissimo stealer Tutte le volte che usa la sua ultimate ruba delle uccisioni ai membri del gruppo, giustificandole come "aiuto" e inalberandosi appena gli sfiori un suo bersaglio. La conversazione tipica che ho con i giocatori di Karthus è più o meno così: -Karthus: STEALER! -Maldazar: mine was a steal? What about your fucking laser beacon of the death?! -K: it was help, i helped you! -M: well, I "helped" you too, damned stealer. -K: Stealer... -M: dick head. Da notare l'estrema calma e ricercatezza di vocaboli che sono solito utilizzare con queste personcine brave e carine... Maledetto Karthus...
  15. Maldazar

    Sharn - aberrazione

    Giusto... Altra precisazione: se lo si vuole utilizzare nella 3.5, bisogna modificare l'incantesimo velocità che ha effetto continuo sullo sharn. La velocità vecchia da un'azione in più (non ricordo di che genere, probabilmente standard), quella della 3.5 da un attacco in più, impedendo allo sharn di lanciare due incantesimi a round.
  16. Quello che dici tu è il blighter del complete divine (non ricordo la traduzione... magari hanno tenuto "reietto") che però è un anti-druido, di fatti deve deforestare alcune porzioni di terreno per poter lanciare i suoi incantesimi. Ecco, diciamo che io avevo in mente di controllare gli alberi, piuttosto che dargli fuoco
  17. Il problema non si pone neanche in quel caso: se l'incantesimo richiede un tiro per colpire allora il mago dovrà vedere il suo bersaglio, se non lo vede allora non lancia l'incantesimo dato che, a memoria, non mi pare possibile dichiarare di colpire "il buio" (aka, qualsiasi bersaglio di cui non si conosce nulla).
  18. Maldazar

    Sharn - aberrazione

    GS: 6+livelli del personaggio Per gli incantesimi, ne lancia esattamente quanti ne lancerebbe uno stregone o un chierico di livello adeguato.
  19. Sarebbe meglio se le classi provenissero da materiale 3.5 o a cavallo fra 3.0 e 3.5, in ogni caso verificherò e chiederò al master (le sue regole sono diverse dalle mie, magari lo accetta) Da me ho trovato il forest master da faiths and pantheons, ma sono ancora indeciso... altre idee?
  20. L'ideale sarebbe avere Meditazione Psionica e il potere fretta. Ti posizioni con il tuo movimento, con un'azione swift lanci fretta, con l'azione di movimento extra del potere ti focalizzi, quindi spari un altro potere con la standard rimanente. In questo modo hai la possibilità di metapsionicizzare, o comunque sfruttare il focus, tutti i turni, senza dover rimanere inchiodato nel tuo quadrettino da 1,5x1,5m.
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