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Maldazar

Concilio dei Wyrm
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Tutti i contenuti di Maldazar

  1. Volendo ci sarebbero anche i vanguard dei marine con intervento eroico, senza andare a pescare roba forgeworld. Sicuramente, fra queste eccezioni non ci sono i miei demoni
  2. Non è necessario comprare una pergamena dato che i maghi sono in grado di preparare lettura del magico anche senza il libro.
  3. Maldazar

    Il Monaco (4)

    Se vuoi mantenere il monaco come base, puoi prendere il talento Kung Fu Genius dal Dragon Compendium che ti sposta il bonus alla CA sull'Intelligenza invece che sulla Saggezza, in questo modo avresti un duplice guadagno da un punteggio di Intelligenza alto: più punti abilità e più CA.
  4. Fagli cambiare allineamento. Quello che sta giocando lui è un ladro Caotico Neutrale, non Legale Neutrale.
  5. Dal Tome of Battle: -Martial Study: prendi una manovra della disciplina Shadow Hand (non è importante quale, ti serve solo come prerequisito per il talento successivo) -Martial Stance: prendi una stance Shadow Hand (prendi l'assassin's stance per un +2d6 al furtivo) -Shadow Blade: aggiungi il modificatore di Destrezza ai danni quando impugni pugnali, spade corte, sai, catene chiodate, siangham o combatti senz'armi Da Champions of Ruin: -Craven: aggiungi il tuo livello ai danni del furtivo (al 20° livello sono +20 danni)
  6. Mi vuole la traduzione di: -Bull rush -Overrun -Sunder attack Grazie
  7. Eh, diciamo che non avere accesso a manuali chiave per la costruzione dei ladri (ToB e Champions of Ruin, per citarne un paio) non aiuta... Le possibilità sono tre: -Ti fai passare qualcosa da quei manuali (sarebbero tre talenti in tutto, anche se ne basterebbero solo due) -Sposti qualche punto a Forza -Ripieghi sugli oggetti magici (ci dovrebbe essere qualcosa, ma ora non ricordo dove)
  8. Maldazar

    Il Monaco (4)

    Se ti interessa solo quell'incantesimo, fai prima a farti fare un oggettino che te lo fa lanciare a volontà o con durata continua.
  9. @Simae: Non ho il manualone vicino per controllare, ma a naso ti dico di no dato che nessuna unità, salvo specificato diversamente, può assaltare il turno stesso in cui arriva in AiP.
  10. Maldazar

    Manuale dell'Invocatore

    Poi passa il primo non morto/melma/vegetale/incantatore/etc qualsiasi e io rido. Le immunità ad Ammaliamento non sono poche come può sembrare, quindi è normalissimo trovarle spesso. Oltretutto, ogni persona dotata di cervello (a quelle senza non serve, sono immuni ) e del capitale necessario (o capacità) dovrebbe, come prima cosa, rendersi immune dal controllo altrui. Quindi stai dicendo che le altre scuole sono esageratamente potenti, ma Ammaliamento, di cui tu stesso ammetti i grossi limiti, resta comunque la più potente? Ragionamento strambo... Principalmente perchè disintegrazione non fa parte della scuola di evocazione. Perchè alteri il tuo corpo e non la tua mente? Qual'è la prima scuola che mi viene in mente leggendo questa frase? Fammi pensare... ah, si, Ammaliamento. Probabilmente hai ragione... I cast summon Mod!
  11. Maldazar

    From chaos to eternity

    Io lo sto ascoltando in questo momento e devo dire che mi piace abbastanza. Mi piace particolarmente la canzone che da il titolo all'album, http://www.youtube.com/watch?v=v2bUSSn1YuI. EDIT. Molto bella è anche
  12. Maldazar

    sapiente elementale

    Metamorfosi in tonno? No, non sei un elementale del fuoco vero e proprio (non cambierebbe niente, gli elementali del fuoco sono troppo caldi per essere spenti dalla pioggia), sei solo molto simile.
  13. Maldazar

    sapiente elementale

    O una banalissima barca? Il sapiente elementale di 10° che ha come elemento base il fuoco diventa molto simile ad un elementale del fuoco, ma non uguale. Non brucia tutto quello che tocca, i mezzi di trasporto convenzionali dovrebbero ancora essere utilizzabili (anche perchè altrimenti non potrebbe indossare/maneggiare quasi nessun tipo di equipaggiamento).
  14. Qui ho aggiunto gli incantesimi di livello 8 e una domanda per te. Ero convinto di averlo già fatto, ma evidentemente sono più stordito di quanto non voglia ammettere :sorry:
  15. L'ho notato ora... grazie per la famata, prima o poi riuscirò a restituirtela ;)

  16. Maldazar

    Manuale dell'Invocatore

    Noooooo! Divinazione è una delle scuole più potenti e utili che ci siano. Conoscere luoghi senza esserci mai stati, spiare gli avversari da ventordicimila chilometri di distanza, conoscere le risposte a tutte le domande... Divinazione non ha prezzo Lo dice anche un vecchio adagio: "La conoscenza è potere". Abiurazione è in grado di salvarti le natiche in diverse situazioni. E' un'altra di quelle scuole a cui non rinuncerei mai EDIT. Ninjato da tamriel. La si pensa allo stesso modo, eh?
  17. Che "coccatrice" fa schifo, come tutte le traduzioni che stanno facendo ultimamente ("falchioni"?!?!). "Cockatrice" suona molto meglio.
  18. Maldazar

    psion

    E' nello stesso gruppo dello stregone, ma gli sta sotto dato che non ha i poteri che scalano in automatico come gli incantesimi. Una palla di fuoco occuperà sempre uno slot di 3°, sia che faccia 5d6 danni, sia che ne faccia 10d6, giusto? Questo non vale per i poteri, dato che richiedono la spesa di più punti potere, che si traduce in un aumento dello slot. Se lo scopo è avere un incantatore armaturato, esistono cdp che permettono al mago di andare in giro in armatura completa senza nessuna penalità. No, non mi sto riferendo all'incantaspade, bensì al runesmith, cdp che a me piace molto e che ti annulla qualsivoglia probabilità di fallimento già dal primo livello.
  19. Maldazar

    Guida al Debuff [beta]

    Incantesimi di 7° livello Abiurazione Antimagic ray (SpC) (mago/stregone): è il CAM senza i difetti del CAM. Quante volte vi siete detti “ah, sarebbe bello annullare la magia solo su di lui”... con antimagic ray è possibile Kiss of Draconic Defiance (DM) (mago/stregone): Entro l'area per lanciare un incantesimo bisogna riuscire in un tiro salvezza su Tempra, altrimenti si perde l'incantesimo. Dato che richiede concentrazione è meglio usarlo se ci si può avvantaggiare di metodi per mantenerla senza perderci il round. Ammaliamento Aspro rimbrotto di Nybor (PgtF) ((Compulsione), [influenza Mentale], mago/stregone): ha le solite controindicazioni delle influenze mentali, ma è un pelo più potente dei suoi cugini dato che richiede due TS prima di essere inutile (uno per non morire e uno per non essere accecati) Blocca persone di massa (PHB) ((Compulsione), [influenza Mentale], mago/stregone): l'incantesimo in sé non sarebbe male, ha però il difetto di essere una compulsione, un'influenza mentale ed affligge solo gli umanoidi, caratteristiche che lo rendono inutile (non poco-utile, inutile proprio) contro una grossa fetta di nemici Demenza (PHB) ((Compulsione), [influenza Mentale], mago/stregone): se riuscite a non far passare il TS all'avversario questo incantesimo è in grado di risolvervi un sacco di situazione. Attenzione, valgono sempre i commenti già fatti riguardo alle compulsioni e alle influenze mentali Parola del potere accecare (PHB) ((Compulsione), [influenza Mentale], mago/stregone, Guerra): l'incantesimo ha durata diversa in base al totale dei punti ferita attuali della creatura afflitta. Richiede solo componenti verbali, quindi è possibile utilizzarlo anche se si è presi in lotta ed ha lo stesso effetto di un invisibilità di massa (se il nemico è accecato, è come se voi foste invisibili). Solita storia, è una compulsione ed un'influenza mentale Simbolo di stordimento (PHB) ((Compulsione), [influenza Mentale], chierico, mago/stregone): l'incantesimo ha un tempo di lancio di 10 minuti, quindi richiede di sapere anticipatamente dove piazzarlo e oltre a questo è un'influenza mentale. Non un gran che, insomma Evocazione Incarnum bladestorm ((Creazione), [incarnum], Incarnum, mago/stregone): la tempesta infligge danni fisici e 1d6 danni alla Saggezza a tutte le creature viventi, con la possibilità di aumentare ulteriormente il danno alla caratteristica investendo punti essentia. La tempesta dura diversi rounds ed è possibile muoverla con un'azione di movimento Slime wave (FC 1) (chierico, druido): nell'area di effetto 1d6 danni alla COS per round. Whiteout (Frost) ((Creazione), [Freddo], druido): gli affetti subiscono una penalità di -2 alla CA, perdono il bonus di destrezza alla CA, si muovono a velocità dimezzata, prendono -4 a tutte le prove di abilità basate sulla Destrezza o sulla vista. Oltre a questo, ogni creatura che cerca di muoversi all'interno dell'aera deve superare una prova di sopravvivenza (CD 10+CL) o perdersi nella coltre innevata Invocazione Blasfemia (PHB) ([Male, Suono], chierico, Male): uno dei più potenti debuff a cui può avere accesso il chierico, peccato che non affligga le creature con DV superiori al livello dell'incantatore posseduto dal chierico stesso e che non affligga le creature malvagie (la maggior parte degli avversari, effettivamente) Deep freeze (DCS) ([Freddo], mago/stregone): l'incantesimo infligge danni e, lentamente, congela l'obiettivo sul posto. Attenzione che un TS riuscito manda a donne tutto il trucco Dettame (PHB) ([Legge, Suono], chierico, Legge): vale lo stesso discorso fatto per blasfemia, con la differenza che è meno facile trovare avversari legali Grande tuono (MoF) ([suono], mago/stregone): tre TS per non essere storditi, assordati o buttati a terra... andiamo, almeno uno verrà scazzato, no? Parola del caos (PHB) ([Caos, Suono], chierico, Caos): stesso discorso di blasfemia Parola sacra (PHB) ([bene, Suono], chierico, Bene): è sicuramente l'incantesimo più utile fra quelli blasfemia-style dato che gli avversari saranno praticamente sempre non-buoni Prismatic eye (SpC) (mago/stregone): un globo che spara, uno a round, tutti gli effetti di spruzzo prismatico... carino, eh? Necromanzia Avasculate (SpC) ([Male, Morte], Legame Mortale, mago/stregone): raggio che dimezza la vita e stordisce per un round. Se viene superato il TS, non si è storditi Bestow curse, greater (SpC) (chierico): è la versione migliorata di scagliare maledizione, che altro c'è da dire? Energy ebb (LM) ([Male], chierico, mago/stregone): funziona come enervation, ma applica un livello negativo a round Evil glare (SpC) ([Male, Paura, Influenza Mentale], chierico, mago/stregone): paralizzate gli avversari con lo sguardo, peccato che sia un effetto di paura, un influenza mentale e che un TS neghi la magicabula Onde di esaurimento (PHB) (mago/stregone): un cono che rende esausti senza TS? Si, grazie Simbolo di debolezza (PHB) (chierico, mago): come gli altri simboli, ma senza le loro controindicazioni (non è un influenza mentale e non ha un tetto massimo di punti ferita) Spark of life (LM) (chierico, druido): permette di eliminare alcuni dei benefici del tipo “non morto” dalla creatura bersaglio. L'effetto è temporaneo Withering Palm (ECS) (Decadenza): un danno a Forza e Costituzione per ogni due livelli dell'incantatore, senza tetto massimo e i critici diventano risucchi? Si, grazie Trasmutazione Sottrarre Capacità (SK) (mago/stregone): Rimuove una capacità soprannaturale del bersaglio e la trasferisce ad un'altra creatura (chi ha detto soffio del drago?**). Vitrify (Trasmutazione [Terra], sabbia 7, mago/stregone 7): la sabbia viene portata istantaneamente a temperatura di fusione, trasformandola in vetro fuso. I malcapitati che cercano di attraversare il vetro fuso vedono la loro velocità ridotta ad 1,5m e subiscono malus a destrezza e colpire, oltre che perdere 10d6 pf a causa delle ustioni. Avversari parzialmente immersi subiscono penalità simili EDIT. Pardon, ero convinto di aver aggiunto anche quelli di 8°... evidentemente son rincoglionito nel profondo Incantesimi di 8° livello Abiurazione Soulbanned zone (MoI) (mago/stregone): tutte le soulmeld vengono soppresse, non si può investire o riallocare punti essentia. E' il CAM contro i meldshapers! Utile in campagne che sfruttano l'incarnum, inutile nelle altre Ammaliamento Furente castigo di Nybor (MoF) ((Compulsione), [influenza Mentale], mago/stregone): a 'sto Nybor piacevano parecchio le influenze mentali, eh? In ogni caso, è la versione migliorata dell'aspro rimbotto Maddening Scream (ECS) ((Compulsione), [influenza Mentale], Follia, mago/stregone): abbassiamo la CA dell'avversario di 4, gli scudi non funzionano e tutti i TS che dovrà fare saranno superati solo con un 20 naturale. Potenzialmente ottimo, attenzione che è un'influenza mentale Simbolo di demenza (PHB) ((Compulsione), [influenza Mentale], chierico, mago/stregone): vale lo stesso discorso fatto per tutti gli altri simboli della scuola di Ammaliamento Evocazione Conjure greater midnight construct (MoI) ((Creazione), [incarnum], mago/stregone): spendendo essentia nell'incantesimo, possiamo evocare un costrutto che oltre a picchiare la gente, emette pure un'aura che danneggia la forza, con il solito TS (questa volta sulla volontà) per negare. Essendo un'aura, però, il TS è da ripetre ogni round Flashflood (Sand) ((Creazione), [Acqua], chierico, druido): l'incantesimo è molto complesso (c'è un'intera pagina di descrizione solo per lui) è può servire a molteplici scopi. Semplicemente, pensate a cosa potreste fare con una gigantesca massa d'acqua che erompe dalla vostra posizione. Annegare gli abitanti di una caverna? Spingere tutti gli avversari che avete intorno? Obbligare gli incantatore a fare test di Concentrazione e di Nuotare per lanciare i loro incantesimi senza venire sommersi? Tutto è possibile con flashflood! Invocazione Field of icy razors (SpC) ([Freddo], mago/stregone): infligge danni e rallenta i nemici. Attenzione che lo stato di rallentamento può essere negato con un TS riuscito Necromanzia Avascular, mass (SpC) ([Male, Morte], Legame Mortale, mago/stregone): raggio che dimezza la vita e stordisce. Se viene superato il TS, non si è storditi. A differenza di avasculate, aggiunge anche un effetto intralciante ad area dovuto alla fuoriuscita del sangue. In una parola: figata! Bestow curse, greater (SpC) (mago/stregone): è la versione migliorata di scagliare maledizione, che altro c'è da dire? Spark of life (LM) (druido): permette di eliminare alcuni dei benefici del tipo “non morto” dalla creatura bersaglio. L'effetto è temporaneo Trasmutazione Befoul (FC 1) ([Male], chierico, Corruzione, Melme):* rende un volume enorme di acqua velenosa Frostfell (Frost) ([Freddo], druido): l'area designata vede la propria temperatura abbassarsi di 3 “fasce”, con tutto ciò che ne consegue. Le creature viventi colpite e che non hanno superato il TS sono immediatamente congelate (esattamente come carne in pietra, ma in versione ghiacciolo). Anche gli oggetti vengono coperti da ghiaccio e brina, rendendendone difficile l'utilizzo (per maneggiarli bisogna passare una prova di destrezza con CD 10, altrimenti scivolano e cascano per terra). Oltre a questo, si subiscono danni e gli incantesimi con descrittore [Freddo] lanciati all'interno dell'area subiscono un incremento di +1 al CL Mantle of the Fiery Spirit (Sand) (druido): applichiamo il sottotipo [Fuoco] al soggetto. Utile solo se abbiamo intenzione di bombardarlo con incantesimi di tipo [Freddo], visto anche l'alto costo in componenti materiali e punti esperienza (rispettivamente, 5000mo e 2000 punti exp) Stunning breath, greater (SpC) (mago/stregone): aggiungiamo un effetto stordente alla nostra arma a soffio. Ottimo, ma prima bisogna procurarsi un'arma a soffio (anche gli incantesimi vanno bene) @Capo: al post numero 16 di questa discussione hai messo "simbolo di perdita degli incantesimi" come incantesimo universale di 8° livello, rintracciabile su magic of Faerun... beh, io non me lo trovo
  20. Dato che anche a me interessa l'argomento, faccio un paio di domande a smemolo: -Riusciresti a postare un link alle classi che ha fatto il tizio e a come farsene di proprie? I NWN ce li ho tutti, ma quelle mod mi mancano -Riusciresti a spendere un paio di parole in più riguardo a Two Worlds 2? E' la prima volta che lo sento, ma la possibilità di crearti da te gli incantesimi mi intriga già...
  21. Leggendo quelle due righe che si sono sul sito (gli MMORPG mi stanno un pelo sullo stomaco), mi viene in mente solo un chierico con masochismo abbinato al barbaro: ci sono alcuni talenti/cdp/varianti di classe che rendono l'ira più efficace quando sali sotto il 50% o giù di lì dei punti ferita massimi. Magari anche solo un barbaro con un oggetto che gli fa lanciare masochismo a volontà (da utilizzare, ovviamente, prima di entrare in ira).
  22. Maldazar

    Guida al Debuff [beta]

    Nell'appendice riguardante Intimidire, perchè non aggiungi anche la razza skarn, che senza spendere niente ti da un +2 razziale alle prove? Ci sarebbero anche le soulmelds Brass Mane ed Elder Spirit che danno dei grossi bonus, però utilizzano meccaniche strambe quindi capisco perchè non le hai inserite.
  23. Maldazar

    Guida al Debuff [beta]

    Incantesimi di 9° livello Abiurazione Blocca mostri di massa (PHB) ((Compulsione), [influenza Mentale], mago/stregone): l'incantesimo in sé non sarebbe male, ha però il difetto di essere una compulsione e un'influenza mentale, caratteristiche che lo rendono inutile (non poco-utile, inutile proprio) contro una buona fetta di nemici Maw of chaos (SpC) ([Caos], mago/stregone): non è solo un ottimo debuff, è anche uno degli incantesimi migliori del gioco, oltre che l'unico incantesimo di Abiurazione in grado di fare del danno serio. Maw of chaos ha un buon output di danno, è in grado di stordire, rende difficile il lancio degli incantesimi e tutto questo non per un solo round, ma per ben 1 round a livello! Da avere, punto Miasma di Mystra (PgtF) (mago/stregone): l'incantesimo genera un effetto simile a nebbia solida, con l'aggiunta che gli incantatori affetti, se non superano un TS sulla Volontà, subiscono anche una penalità di -4 alle prove di livello dell'incantatore quando provano a lanciare i loro incantesimi Soulmeld disjunction (MoI) (Incarnum, mago/stregone): è la disgiunzione contro i meldshapers! Funziona come la disgiunzione di Mordenkainen, ma dissolve le soulmeld che ha modellato il meldshaper avversario. Molto utile nelle campagne che fanno uso dell'incarnum (oltretutto, non danneggia neanche il tesoro che si potrebbe raccogliere, dato che le soulmeld sono un bottino che dura solo 24h), inutile nelle altre Evocazione Cometstrike (Frost) ((Creazione) [Freddo], druido): cascata di comete che causano danno contundente e da freddo, oltre che stordire gli avversari colpiti. Un TS sui riflessi nega il danno contundente e lo stordimento, ma non il danno da freddo. NB: è utilizzabile solo in ambienti aperti Necromanzia Enervating breath (SpC) (mago/stregone): aggiungiamo alla nostra arma a soffio (può essere anche un incantesimo) un danno pari a 2d4 livelli negativi. Molto buono, ma richiede un altro incantesimo per funzionare (uno che conceda l'arma a soffio), o la capacità innata di vomitare roba sui nemici Ensul’s soultheft (CosW) ([Male], mago/stregone): ciucciamo 1d4 punti di Intelligenza agli avversari, guariamo le nostre ferite (5 punti ferita per ogni punto di Intelligenza risucchiato), rendiamo più difficile il resuscitare e ringiovaniamo pure... cosa volete di più? Che l'incantesimo duri di più così potete risucchiare sempre più Intelligenza agli avversari? Detto fatto, l'incantesimo dura 1 round/livello, è a tocco e lo si può scaricare come si fa con tocco gelido Risucchio di energia (PHB) (chierico, mago/stregone): è debilitazione che tira due dadi invece che uno solo, che altro c'è da dire? Trasmutazione Frostfell (Frost) ([Freddo], mago/stregone): l'area designata vede la propria temperatura abbassarsi di 3 “fasce”, con tutto ciò che ne consegue. Le creature viventi colpite e che non hanno superato il TS sono immediatamente congelate (esattamente come carne in pietra, ma in versione ghiacciolo). Anche gli oggetti vengono coperti da ghiaccio e brina, rendendendone difficile l'utilizzo (per maneggiarli bisogna passare una prova di destrezza con CD 10, altrimenti scivolano e cascano per terra). Oltre a questo, si subiscono danni e gli incantesimi con descrittore [Freddo] lanciati all'interno dell'area subiscono un incremento di +1 al CL Mantle of the Fiery Spirit*(Sand) (chierico): applichiamo il sottotipo [Fuoco] al soggetto. Utile solo se abbiamo intenzione di bombardarlo con incantesimi di tipo [Freddo], visto anche l'alto costo in componenti materiali e punti esperienza (rispettivamente, 5000mo e 2000 punti exp)
  24. Maldazar

    Aiuto Martial Adepts

    Certo, ma questo non lo eleva ad uno stadio di utilità superiore Di per sè fa abbastanza schifo, però è prerequisito quindi bisogna prenderselo per forza.
  25. Maldazar

    Aiuto Martial Adepts

    Martial study è un talento molto scarso per un non-martial adept dato che ti da accesso ad una sola manovra e senza meccaniche di recupero degne di nota. Martial stance, invece, può essere molto utile dato che le stances non sono da ricaricare, ma sono sempre attive.
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