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Maldazar

Concilio dei Wyrm
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Tutti i contenuti di Maldazar

  1. Io sto ancora aspettando una citazione da manuale in cui mi viene chiaramente detto che i nani sono troppo chiusi per andare all'avventura/farsi degli amici Come talento non esiste, thicket of blades è una delle stances Devoted Spirit del ToB. C'è però un talento che ti permette di ottenere una stance a tua scelta (sempre che ne soddisfi i prerequisiti), Martial Stance, sempre dal ToB
  2. Ho un documento in pdf con dentro un paio di immagini che mi servirebbero per un lavoretto che sto facendo. Come faccio ad estrarre le immagini contenute? Quello che voglio è prendere quelle due o tre immagini dal documento pdf (nel caso serva, utilizzo Adobe Reader X per la visualizzazione dei file pdf) e salvarle da qualche altra parte come file bitmap o JPEG. Come faccio?
  3. Oh, prima o poi bisognerà trovarsi anche per quello :lol: Metti che per l'autunno passi al Lucca Comics... ci regoliamo lì ;)

  4. Maldazar

    Manuale dell'Invocatore

    Io su 'sto forum faccio delle figure di mer*a mica da ridere... e tutte concentrate Ha ragione Alone, explosive spell è applicabile solo agli incantesimi che affliggono un'area e che concedono un TS sui riflessi... l'apocalisse non concede TS. Peccato, peccato davvero... vi prego, qualcuno trovi fuori un incantesimo non-epico con un raggio di almeno 50km e che ammette TS sui riflessi, ci deve essere un modo per riprodurre l'apocalisse... lo voglio io, adesso
  5. Facciamo che siam pari? Altrimenti non ne usciamo più! :lol: 'Scolta, io ho da darti fama per la guida al martello, per la guida all'invocazione, per un post nella guida beta di Sesbassar e per un paio di altre genialate che hai detto... come faccio?! Di mio, sappi che hai 5 punti fama virtuali... goditeli! :lol:

  6. Maldazar

    Manuale dell'Invocatore

    E' divertente, però funziona una sola volta... poi muori L'incantatore si deve tirare l'apocalisse in fronte (è centrata su di lui), quindi è anche quello che si prende i danni pieni (un avversario distante qualche chilometro magari riesce a prendersi "solo" 50000d6 danni ), oltre a questo il raggio è talmente grande che sicuramente prende sotto anche gli altri membri del party... l'unico modo per salvarsi è essere su un altro piano! Se poi non ci sono altri incantatori nel gruppo in grado di fare uno spostamento planare all'ultimo secondo è proprio finita. E' una combo ottima per un finale di campagna coi botti ed una cosa che ogni giocatore che si fa chiamare "power player" dovrebbe fare almeno una volta nella vita
  7. Maldazar

    Manuale dell'Invocatore

    Vero, ma un pò eccessivo dato che seccherebbe anche il party. Comunque, gioca tutto sul raggio dell'apocalisse (di fatti, devo ancora capire il perchè di snowcasting... non serve a niente in questo contesto). L'apocalisse ha una un raggio di 10 miglia per livello dell'incantatore e fa i suoi danni (di cui ci frega molto poco). Il danno vero viene fatto con explosive spell, che rende gli incantesimi "esplosivi", appunto: le creature affette dall'incantesimo vengono spinte fuori dalla sua area e subiscono 1d6 per ogni 3m di movimento (vengono anche buttate a terra, ma ci frega poco). Ora, con un raggio minimo di 170 miglia (è un incantesimo di 9°, come minimo bisogna essere maghi di 17°) hai voglia a fare 1d6 danni ogni 3m... 170 miglia dovrebbero essere più o meno 273589 metri, con explosive spell si traduce in 273589d6 danni. Minchiata, 170 miglia sono 273589 metri, che si traducono in 91196d6 danni (non avevo diviso per 3 metri, scusate, sono stanco anche io ). L'unico modo per ridurre il danno è sperare di sbattere contro qualcosa prima che siano terminate le 170 miglia.
  8. Maldazar

    tarrasque

    Mmh... si, divination funziona. Interessante il fatto che non richieda di parlare con la divinità... è effettivamente in grado di rispondere a qualsiasi domanda. Le divinità non sono sempre state tali e il rango divino non include automaticamente la conoscenza di "tutto". Comunque, non controbatto ulteriormente dato che il mio post nasceva dall'ignoranza. Non ricordavo assolutamente che la morte del tarrasque fosse specificata nella rigenerazione. La storia dell'aglio, del master e del prezzemolo è una minchiata, punto.
  9. Maldazar

    tarrasque

    A cosa dovrebbero servire, di grazia? A memoria d'uomo, il tarrasque non è mai nato, nè è mai morto... il tarrasque è solo stato. Teoricamente, non esiste nessuno in grado di dire cosa sia realmente in grado di ammazzare un tarrasque, quella delle divinità potrebbe essere un'ipotesi come un'altra... magari bisogna mettergli dell'aglio in bocca, staccargli la testa e impalargli il cuore, oppure basta piantargli del prezzemolo in un orecchio. La morte del tarrasque dovrebbe essere lasciata al master che, teoricamente, dovrebbe inventarsi una quest apposta (troppo facile seccarlo con un incantesimino).
  10. Perchè son scemo e ho scritto "orso" due volte "Io la ricordavo con papà orso che si trombava direttamente mamma gufa" è la versione corretta.
  11. Io la ricordavo con papà orso che si trombava direttamente mamma orsa... e di fatti rimasi un attimo così quando me la raccontarono
  12. Maldazar

    Manuale dell'Invocatore

    Extra spell non funziona perchè mi pare che in una FAQ venga specificato che puoi attingere solo agli incantesimi della tua lista, ma dato che un war mage conosce tutti gli incantesimi della sua lista...
  13. Maldazar

    Spada della furtività

    Prendi il prezzo di una normalissima spada corta +1 e lo sottrai dal totale. Nello specifico: Spada corta perfetta => 310 Potenziamento +1 => 2000 22310-(310+2000)= 20000 Il potenziamento "della furtività" viene 20000 monete d'oro.
  14. Scrivere da zero una classe per far utilizzare un cacchio di guanti? Mah... Femmina
  15. Vedi? Ad ogni colpo corrisponde un preciso movimento della mano. Come puoi pretendere di avere gli stessi risultati (anzi, migliorati, dato che i danni si sommerebbero) con delle mani ingessate?
  16. Questo è un guanto d'arme senza le punte: Ti sembra maneggevole? Oltretutto, avere i lati protetti era una furbata, non una stupidata, dato che forniva una discreta protezione dai vari tagli/graffi/contusioni più o meno gravi che potevano rovinarti la mano. Non ragionare come fosse un videogioco (c'è l'imbottiturina giusto dietro ai chiodi per non farti male alle nocche, del resto non frega niente), 'ste cose venivano usate per davvero. Durante una battaglia, avere una mano inutilizzabile (magari la mano con cui reggi l'arma) a causa di uno sbrago a lato voleva dire morte certa. EDIT. Server di 'sta fava... Che qualche mod cancelli l'ultimo post!
  17. Questo è un guanto d'arme senza punte: Ti sembra maneggevole? Oltretutto, le protezioni laterali non erano stupide, erano una furbata, dato che permettevano di proteggere anche i lati della mano da eventuali tagli/graffi/contusioni più o meno gravi. Non ragionare come fosse un videogioco (c'è l'imbottiturina solo dietro ai chiodini per non farsi male alle nocche, del resto non frega niente), 'ste robe le usavano per davvero. Durante una battaglia, avere una mano inutile (magari quella con cui reggi l'arma) perchè c'era uno sbrago gigantesco sul lato voleva dire morte certa.
  18. Guarda che muovere una mano libera non è la stessa cosa di muovere una mano con un guanto d'arme sopra. Con la mano libera ci fai quel che vuoi, la mano col guanto è invece foderata di pelle, imbottita e ha uno strato di ferro che le impedisce qualsivoglia movimento, riesce giusto a chiudersi a pugno per tenere in mano un oggetto tubulare come l'elsa di una spada o l'asta di una lancia. Sappiamo tutti che i monaci fanno kung-fu e non kick boxing, quindi non c'è ragione di permettere la cumulabilità fra danno senz'armi del monaco e danno perforante del guanto.
  19. Domanda stramba... Vabbè: Magic of Incarnum: -Incarnate -Soulborn -Totemist Tome og Battle: -Crusader -Swordsage -Warblade Tome of Magic: -Binder -Shadowcaster -Truenamer Miniature's Handbook: -Healer -Marshal Oriental Adventures: -Sohei -Shaman -Samurai Eberron Campaign Setting: -Artificer Expanded Psionics Handbook: -Psion -Psychic Warrior -Soulknife -Wilder Complete Psionic: -Ardent -Divine Mind -Lurk Dragon Magic: -Dragonfire Adept Player's Handbook II: -Beguiler -Dragon Shaman -Duskblade -Knight Dungeonscape: -Factotum Dovrebbero essere tutte le rimanenti.
  20. Maldazar

    Guida al Debuff [beta]

    Razze: Spoiler: -Azurin: talento bonus e un punto essentia in più? Ottimo -Duskling: -2 Int, +2 Cos e sono dei folletti. Sicuramente non sono adatti ad essere maghi, ma classi che si basano su Carisma o Saggezza potrebbero andare bene, soprattutto in congiunzione con la loro alta velocità (anche senza prendere classi che sfruttano l'essentia, possono investire il loro punto bonus per muoversi di 10,5m a round) che ben si sposa con quei debuffers non esattamente da prima linea -Skarn: +2 For, -2 Des e un bonus razziale di +2 alle prove di Intimidire. Potrebbero essere una buona base per debuffers marziali Classi: Spoiler: -Incarnate: il “mago” dell'incarnum. È sicuramente la classe migliore nello sfruttamento dell'essentia, di fatti è sia la classe con più punti essentia, sia la classe in grado di investirne di più in ognuna delle sue soulmeld. La classe dell'incarnate è in grado di fare un sacco di cose (arriva a fare mille danni a botta, può avere un bonus minimo di 500 punti ferita, è in grado di muoversi a 200 km/h, può avere dei tiri per colpire assurdamente alti, i suoi bonus alle abilità vanno oltre l'immaginabile, etc), dipende tutto dalle soulmeld che ha intenzione di modellare la mattina. L'incarnate non ha accesso a debuff diretti, salvo l'ottimo Necrocarnum shroud, in compenso può arrivare ad avere dei bonus ad Intimidire mostruosi. In sostanza, un incarnate con il Necrocarnum shroud e focalizzato sull'intimidire l'avversario potrebbe essere un buon debuffer (ricordatevi di trovare il modo di avere Intimidire di classe dato che, nonostante l'incarnate sia un ottimo utilizzatore di tale abilità, questa non è presente nella sua lista) -Soulborn: è la versione incarnum del paladino. Ha accesso a una lista di soulmeld sua implementata con altre soulmeld accessibili anche all'incarnate. Non ha Intimidire come abilità di classe e non è in grado di gestire l'essentia bene come un incarnate o un totemist, tuttavia ha accesso a diversi talenti bonus che potrebbero aiutarlo in tal senso. In conclusione, il soulborn non è un gran debuffer, è più improntato sul combattimento diretto, tuttavia ci si può lavorare sopra -Totemist: fra le tre è la classe con accesso al maggior numero di debuff diretti, il problema è che sono tutti relativi a due o tre chackra (collo, corona/fronte e totem) e la cosa gli impedisce di averli tutti contemporaneamente. Per concludere, il totemist ha un buon potenziale come debuffer, ma bisogna spendere energie e talenti per ampliare il numero di soulmeld che è in grado di legare ad uno stesso chackra Talenti: Spoiler: -Azure talent: punti potere bonus in base a quanta essentia viene investita nel talento. Interessante, ma veramente utile solo per multiclasse meldshapers/psionici. In ogni caso, qualche punto potere bonus può sempre tornare utile allo psion del gruppo per lanciare più debuff sugli avversai -Bonus essentia: un punto essentia bonus (o due, se siamo dei meldshapers). Utile per incrementare il potere delle soulmelds (e quindi dei nostri debuff), oltre che per potenziare eventuali talenti dell'incarnum -Divine soultouch: spendendo un utilizzo di scacciare abbiamo tutte le nostre soulmeld potenziate come se avessero ricevuto un punto in più di essentia, ma solo per un round. Utile per potenziare velocemente le varie soulmeld che aiutano i nostri debuff -Double chackra: perchè dobbiamo scegliere se legare una soulmeld o un'altra al nostro chackra preferito? Mettiamole tutte e due! -Expanded soulmeld capacity: una delle soulmeld che modelliamo ha la sua capacità di essentia incrementata di un punto. La parte divertente è che possiamo cambiare questa scelta tutte le volte che modelliamo delle nuove soulmeld (vale a dire nel momento in cui, se fossimo maghi, studieremmo per preparare gli incantesimi della giornata) -Incarnum spellshaping: possiamo imparare gli incantesimi con descrittore [incarnum]. Non sono molti e non sono grossi debuff, però c'è la possibilità -Midnight metamagic: paghiamo alcuni incrementi dovuti alla metamagia con i punti essentia, invece che aumentando lo slot dell'incantesimo. E' applicabile solo ad alcuni incantesimi (non abbassa il costo in generale, ma ad ogni incantesimo specifico), ma può tornare utile per metamagizzare a costo zero un piccolo reparto di incantesimi che sfruttano talenti di metamagia a basso costo come Incantesimi Estesi o Indebolire Caduti -Necrocarnum acolyte: possiamo modellare le necrocarnum soulmelds sena essere malvagi e abbiamo anche un incremento di +1 alla CD dei poteri delle stesse -Open least chackra: possiamo legare una soulmeld alla corona, piedi o mani, inoltre otteniamo un piccolo bonus ad alcune abilità. Utile se vogliamo legare una particolare soulmeld e non vogliamo multiclassare -Open lesser chackra: possiamo legare una soulmeld a braccia, spallacci o alla fronte. Utile se vogliamo legare una particolare soulmeld e non vogliamo multiclassare -Open great chackra: possiamo legare una soulmeld al collo o alla cintura. Utile se vogliamo legare una particoare soulmeld e non vogliamo multiclassare -Psycarnum infusion: spendendo il focus psionico, possiamo trattare le nostre soulmelds, talenti [incarnum], oggetti, etc. come se avessero il massimo dell'essentia investita al loro interno. Particolarmente utile in combo con talenti come Azure talent (taaanti punti potere bonus per sparare un bel debuff potenziato al massimo) -Sapphire fist: ecco un modo molto comodo per incrementare la CD del Colpo Stordente e degli attacchi stordenti del monaco -Shape soulmeld: possiamo modellare una soulmeld anche se non siamo dei meldshapers. Carino, ma se non abbiamo la possibilità di legare la soulmeld ad un chackra la cosa non è poi così interessante (chi ha detto “Open least/lesser/greater chackra”?) -Undead meldshaper: da prendere solo se siamo non morti e abbiamo intenzione di modellare qualche soulmeld, altrimenti non serve a nulla Soulmelds: Spoiler: -Arcane focus (incarnate, soulborn-chackra: throath): della versione base ci frega poco, ma se riusciamo a legarla, ogni volta che lanciamo un incantesimo che infligge danno l'avversario deve superare un TS sulla Tempra (CD della soulmeld e non dell'incantesimo) o rimanere stordito per un round. Peccato che funzioni solo a bersaglio singolo... (chi ha pensato a blaster-mitraglia-stordenti alzi la mano!). Utile per incantatori multiclasse o che hanno preso Open greater chackra (throath) -Basilisk mask (totemist-chackra: brow, totem): la versione base e quella legata al brow non ci interessano, ma se riusciamo a legare la soulmeld al totem (aka, siamo dei totemist di livello 2+) possiamo pietrificare un avversario con il nostro sguardo, ma solo per un round (l'effetto è lo stesso di una paralisi momentanea, col vantaggio che se rompete un braccio alla statua, quando si “spietrificherà” si ritroverà con un arto in meno). TS sulla tempra per negare -Brass mane (totemist-chackra: throath, totem): la versione base ci da un bonus di competenza di +4 ai tiri di Intimidire, con un ulteriore +2 per ogni punto essentia investito. Legando la soulmeld al collo possiamo emettere un ruggito ogni minuto, in grado di rendere affaticato chi non supera un TS sulla volontà (il raggio è 3m +3m per ogni punto essentia investito). -Diadem of purelight (incarnate, soulborn-chackra: crown): legando la soulmeld alla corona, possiamo negare ogni occultamento inferiore a quello totale nell'area che illumina (si, abbiamo un lampadario attaccato alla testa, problemi?!) -Disenchanter mask (totemist-chackra: brow, totem): legando la soulmeld al totem possiamo compiere un attacco di contatto che non infligge danno ma che è in grado di sopprimere per dieci minuti le proprietà magiche di uno degli oggetti dell'avversario (la portata è la nostra+1,5m). Le modalità sono le stesse di dissolvi magie (1d20+livello da meldshaper contro 11+CL del creatore), col vantaggio che possiamo farlo quante volte ci pare -Dread carapace (totemist-chackra: arms, feet, heart, totem): l'unico chackra che ci interessa è il totem, che ci permette di rendere scossi tutti gli avversari entro 12m quando carichiamo (TS sulla volontà nega l'effetto). Soulmeld così così, visto anche che si prendono delle penalità al tiro per colpire quando si investe essentia in questa soulmeld -Fearsome mask (soulborn-chackra: brow): la versione base ci da un bonus intrinseco ai tiri di Intimidire pari a 2 +2*punti essentia investiti. Legando la soulmeld al chackra possiamo compiere attacchi con lo sguardo che rendono scossi gli avversari per un minuto, sempre che non superino un TS sulla volontà -Frost helm (totemist-chackra: crown, totem): legando la soulmeld al totem possiamo emettere una specie di trillo-ronzio in grado di stordire per 1d4 round tutti gli avversari entro 4m. Gli avversari possono essere scossi (nel senso di “smossi”, “schiaffeggiati” o chiamati in altro modo) spendendo un azione di round completo per permettere loro un secondo TS (l'azione la deve spendere un alleato degli affetti) -Gloves of the poisoned soul (soulborn-chackra: hands): con la versione base possiamo colpire il nemico con un veleno che infligge 1 danno alla Saggezza subito e un ulteriore danno un minuto dopo. Legando la soulmeld alle mani aggiungiamo, sia al danno primario che a quello secondario, anche un danno alla forza. Non un gran chè considerando che un sacco di gente è immune al veleno e che non possiamo riutilizzare i guanti su uno stesso bersaglio prima che siano passate 24 ore -Gorgon mask (totemist-chackra: throath, totem): legando la soulmeld al collo possiamo emettere un getto di gas pietrificante verso un bersaglio adiacente. Non è il massimo dato che un TS sulla tempra nega l'effetto e possiamo utilizzare questa soulmeld solo una volta al giorno -Incarnate weapon (incarnate-chackra: arms): quando abbiamo la soulmeld legata alle braccia possiamo spendere un'azione di movimento per caricarla di potere, quindi scaricare tale potere con il successivo attacco, obbligando l'avversario a fare un TS sulla tempra o rimanere stordito per un round -Krenshar mask (totemist-chackra: brow, totem): legando la soulmeld alla fronte abbiamo un bonus di competenza ai tiri di Intimidire pari a 4+2*punti essentia investiti. Legando la soulmeld al totem possiamo emettere un suono terrificante che spaventa per un round tutti gli avversari entro 6m. Non esattamente il massimo dato che un TS nega l'effetto, il suono è un'influenza mentale (tutti sappiamo quanto sia facile immunizzarsi) ed è un effetto di paura -Lucky dice (incarnate, soulborn-chackra: hands): lanciate 2d6 e sommateli, quindi verificate di quanti punti superate il numero 7. Bene, quei punti d'eccesso sono un bonus di fortuna che applicate a tutti i vostri tiri per colpire, tiri per ferire, tiri salvezza, tiri di abilità e prove di caratteristiche. Come minimo avrete sempre un bonus di +1, potete ripetere questo giochetto ogni turno (i bonus durano un round) e aumentare la durata di un round per ogni punto essentia investito. Legando la soulmeld alle mani potete estendere questi benefici a tutti gli alleati entro 6m. Un facile boost alle vostre prove di Intimidire -Necrocarnum shroud (incarnate, soulbron-chackra: soul, waist): legando la soulmeld all'anima possiamo lanciare 1d4 livelli negativi (TS sulla Tempra dimezza, ma non annulla, i livelli inflitti) come attacco di contatto in mischia. Per ogni livello negativo inflitto, si guadagna un punto temporaneo di essentia e 5 punti ferita temporanei, l'essentia dura per un round, mentre i punti ferita durano per un ora. Legando la soulmeld alla cintura possiamo rendere scossi i nostri avversari (con TS per annullare). Legata all'anima è una soulmeld molto ghiotta -Phase cloack (totemist-chackra: shoulders, totem): se la leghiamo al totem, abbiamo una soulmeld che ci garantisce un attacco con il morso che inietta veleno. Il veleno infligge come danno primario 1d3 danni alla Costituzione, come danno secondario non fa nulla. Solita storia, è un veleno con la clausola standard che recita “Tempra nega” -Thunderstep boots (soulborn-chackra: feet): la versione normale provoca qualche danno sonoro, mentre la versione legata agli stivali è in grado di stordire tutti gli avversari colpiti col danno sonoro della versione standard, sempre che non superino un TS sulla tempra -Winter mask (totemist-chackra: troath, totem): la versione standard è l'unica che ci interessa, infatti con quella possiamo rendere affaticato chi tocchiamo. Le creature immuni al freddo o che superano il TS non subiscono danni Incantesimi: Spoiler: Ricordatevi che gli incantesimi [incarnum] possono essere utilizzati solo dagli incantatori che hanno selezionato il talento Incarnum Spellshaping -Conjure greater midnight construct (Evocazione (Creazione) [incarnum], mago/stregone 8): spendendo essentia nell'incantesimo, possiamo evocare un costrutto che oltre a picchiare la gente, emette pure un'aura che danneggia la forza, con il solito TS (questa volta sulla volontà) per negare. Essendo un'aura, però, il TS è da ripetre ogni round -Divest essentia (Necromanzia, assassino 2, lama iettatrice 2, mago/stregone 2): l'incantesimo elimina tutta l'essentia investita dell'avversario e gliela rimette nella pool. L'avversario potrà poi riallocarla, ma intanto gli abbiamo dato una grossa botta a tutti buff che aveva addosso, estremamente utile se il master usa spesso avversari meldshapers o utilizzatori dell'incarnum, inutile in ogni altro caso -Essentia lock (Abiurazione, chierico 4, incarnum 4, mago/stregone 4): l'avversario non può spostare i suoi punti essentia fra le sue soulmeld/incantesimi/talenti per tutta la durata dell'incantesimo. Utile se il master usa spesso avversari meldshapers o utilizzatori dell'incarnum, inutile in ogni altro caso -Incarnum bladestorm (Evocazione (Creazione) [incarnum], incarnum 7, mago/stregone 7): la tempesta infligge danni fisici e 1d6 danni alla Saggezza a tutte le creature viventi, con la possibilità di aumentare ulteriormente il danno alla caratteristica investendo punti essentia. La tempesta dura diversi rounds ed è possibile muoverla con un'azione di movimento -Incarnum weapon (Evocazione (Creazione) [incarnum], chierico 5, incarnum 5): l'incantesimo evoca un'arma fluttuante (il tipo varia in base all'allineamento dell'incantatore) che infligge danni fisici e un danno da risucchio di saggezza (un TS sulla volontà nega il risucchio) -Rend essentia (Necromanzia [Male, Incarnum], assassino 3, lama iettatrice 3, mago/stregone 3): l'incantesimo infligge 1d4+1 danno per ogni 3 livelli al Carisma dell'avversario (se l'avversario ha punti essentia, i danni vengono invece inflitti alla sua riserva degli stessi), mentre l'incantatore guadagna un punto essentia temporaneo per ogni punto perso (sia esso di carisma o di essentia) dall'avversario. Un TS sulla volontà nega l'effetto -Soul blight (Necromanzia, assassino 2, lama iettatrice 2, mago/stregone 2): l'incantesimo infligge 1d4+1 danno per ogni 3 livelli dell'incantatore (massimo 1d4+3) all'essentia dell'avversario. Un TS sulla volontà dimezza i danni. Utile in campagne che sfruttano l'incarnum, inutile nelle altre -Soulbanned zone (Abiurazione, mago/stregone 8): tutte le soulmeld vengono soppresse, non si può investire o riallocare punti essentia. E' il CAM contro i meldshapers! Utile in campagne che sfruttano l'incarnum, inutile nelle altre -Soulbleed (Necromanzia [Male, Incarnum], assassino 4, guardia nera 4): l'arma impugnata infligge un danno all'essentia avversaria con ogni colpo, a meno che l'avversario non superi un TS sulla tempra. Utile nelle campagne che sfruttano l'incarnum, inutile nelle altre -Soulmeld disjunction (Abiurazione, incarnum 9, mago/stregone 9): è la disgiunzione contro i meldshapers! Funziona come la disgiunzione di Mordenkainen, ma dissolve le soulmeld che ha modellato il meldshaper avversario. Molto utile nelle campagne che fanno uso dell'incarnum (oltretutto, non danneggia neanche il tesoro che si potrebbe raccogliere, dato che le soulmeld sono un bottino che dura solo 24h), inutile nelle altre -Unbind chackra (Necromanzia, assassino 3, lama iettatrice 3, mago/stregone 4): l'incantesimo sopprime temporaneamente i benefici del legare una soulmeld ad un chackra, oltre che infliggere danni. Utile nelle campagne che fanno uso dell'incarnum, inutile nelle altre -Unshape soulmeld (Abiurazione, chierico 4, mago/stregone 4): l'incantesimo usa le stesse modalità di dissolvi magie, ma distrugge una soulmeld avversaria. Molto utile nelle campagne che fanno uso dell'incarnum, inutile nelle altre -Wrathful doom (Necromanzia [Male, Incarnum], mago/stregone 6): l'incantesimo infligge danni e stordisce chi ha una riserva di essentia. Un TS nega lo stordimento, ma avendo una buona durata bisognerà fare un sacco di tiri positivi... Incantesimo utile nelle campagne che fanno uso dell'incarnum, inutile nelle altre Invocazioni: Spoiler: -Drain incarnum (least, 2°): lanciato contro una creatura che ha punti essentia, l'invocazione infligge un punto di danno alla pool di essentia della creatura, altrimenti infligge un danno alla saggezza. Un TS nega l'effetto -Incarnum blast (greater, 6°, essenza): se la creatura colpita è distante di almeno un passo rispetto al tuo allineamento, deve compiere un TS sulla tempra o essere stordita per un round. Se ha anche una riserva di punti essentia, questa riserva subisce una danno -Steal incarnum (lesser, 4°): se non supera un TS sulla tempra, la creatura afflitta subisce 1 danno più un ulteriore danno per ogni cinque livelli dell'incantatore alla sua pool di punti essentia. Tali danni vengono trasferiti al warlock sotto forma di punti essentia temporanei bonus. Utile nelle campagne che fanno uso dell'incarnum, inutile nelle altre Oggetti magici: Spoiler: -Soulvoid orb: in sostanza, sono delle granate che esplodono lanciando un incantesimo divest essentia intorno all'area dell'impatto. Carini in una campagna che utilizza l'essentia, inutili nelle altre Classi di prestigio: Spoiler: -Incandescent champion: lo cito giusto perchè ha Intimidire di classe e riesce a rendere scossi gli avversari che picchia, il problema è che per farlo deve spendere azioni di movimento, gli avversari non devono essere immuni alla paura o alle influenze mentali e non devono passare il TS. Non il massimo, insomma -Ironsoul forgemaster: all'ottavo livello della cdp possiamo investire essentia nella nostra arma, in modo da effettuare attacchi che stordiscono l'avversario (CD per resistere pari a 10+essentia investita+mod Cos). Carino, ma bisogna aspettare l'ottavo livello -Necrocarnate: la cdp da debuffer ha solo l'abilità Intimidire di classe, ma la cito ugualmente perchè è in grado di far avere al meldshaper un quantitativo di essentia tendente l'infinito, cosa molto utile per potenziare le CD delle soulmeld di debuff o i tiri di Intimidire -Umbral disciple: al nono livello, possiamo potenziare i nostri attacchi in corpo a corpo in modo che infliggano anche un danno alla forza, sempre che non venga superato il TS (CD 10+essentia investita+mod di Cos). Peccato che se facciamo più di un attacco, solo il primo beneficia del danno bonus. Carino, comunque... almeno è sempre attivo Magic of Incarnum... Adoro quel manuale, però... bestia, è infinito
  21. E' una notifica che è già stata fatta all'autore e che, mi pare, abbia già provveduto a sistemare. In ogni caso, si sapeva già
  22. In che senso "riguardanti i dinosauri"? I dinosauri sono animali, quindi tutti gli incantesimi da druido che funzionano sugli animali, funzionano anche sui dinosauri.
  23. Quoto fino a qui perchè tanto ho da dirti di no Il lyric thaumaturge (e scriviamolo come si deve, dai ) aumenta il CL solo al bardo, non puoi utilizzare questa cdp per avanzare le tue competenze magiche come accordo sublime.
  24. Ma figurati, hai fatto un lavoro che è un bijou! ;-)

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