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Maldazar

Concilio dei Wyrm
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Tutti i contenuti di Maldazar

  1. Maldazar

    Swordsage

    No, solo quelle che sono elencate nella sua descrizione, in particolare Desert Wind, Diamond Mind, Setting Sun, Shadow Hand, Stone Dragon e Tiger Claw. Una swift action è un'azione veloce. Funziona come le azioni gratuite, ma ne puoi fare una sola a round. Un'immediate action è un'azione immediata. Sono un pelo più complicate delle azioni veloci, puoi trovare una descrizione completa in diversi manuali. Non ricordo se c'è nel ToB, sicuramente c'è nel complete adventurer. 4 alla volta, si. Si e no, dipende dalla descrizione della stance. In linea teorica hanno tutte durate illimitate, all'effettivo ce ne sono alcune che hanno da essere attivate. No, puoi cambiare stance come azione veloce, non come gratuita. Si, gestisci tu i tuoi "slot". Non ricordo cosa sia l'oggetto in questione.
  2. Benign transposition ed è di Evocazione. Sono pochi gli incantesimi di primo livello utili come quello
  3. Ma se l'immagine del manuale dei mostri trasuda fighevolezza da tutti i pori?! Metamorfosi non specifica nulla a riguardo, tuttavia è opinione comune che non ci si possa trasformare in qualcosa che non si conosce. Dopo lì sta al master decidere che grado di conoscenze sia necessario possedere per "conoscere" la creatura in questione: a me per trasformarsi in idra basta un giustificazione del tipo "ho accuratamente studiato il libro Fisionomia e abitudini dei mostri assassini pluricefali del professor Farnsworth", per altri master, invece, finchè non ci sbatti il muso contro non ti ci puoi trasformare (dico, sarà ben più esaustivo un libro sull'argomento piuttosto che un incontro da 30 secondi?).
  4. Maldazar

    Manuale dell'Invocatore

    Ci sarebbe la variante "ecletic learning" del PHB2, se non ricordo male, ma migliora la situazione di veramente troppo poco...
  5. Maldazar

    Manuale dell'Invocatore

    Non si vede l'immagine subito sotto "CDP E RAZZE"... Più che altro, il frost mage non ti obbliga a lanciare incantesimi sempre dello stesso elemento. Come hai sottolineato nella guida, utilizzando fuoco o ghiaccio è possibile oltrepassare le varie resistenze e immunità abbastanza bene (anche se solo utilizzando la metamagia, quindi come minimo bisognerà appioppare un +1 allo slot dell'incantesimo), è già più complicato se si scegli l'acido o l'elettricità. E la bionda in bikini che c'è come immagine del frost mage non è niente male Per il resto... FIGATA DI GUIDA! Chiara, completa e divertente Riuscirò mai a darti tutti i PE che meriti? -.-'
  6. Tante informazioni senza apparente filo logico... non capisco il senso del post Ti senti frustrato perchè hai giocato un utility caster e nessuno ti ringraziava per i tuoi continui supporti magici? Comunque, boh, proviamo a buttar giù un paio di commenti... 1-Il tuo sembra un gruppo di disadattati (bruciare il libro al mago solo per far vedere che si è più fighi? ) 2-Utilizza il tuo corpo come libro degli incantesimi (variante del complete arcane) e dovranno strapparti la pelle per fare i fighi 3-Diventa anziano halruaan, scegli i giusti incantesimi e avrai sempre la possibilità di lanciare qualcosa di utile, compreso l'incantesimo che potrebbe ridarti il libro 4-Diventa mago dell'ordine arcano e avrai accesso alla polla... un pò triste come soluzione, ma puoi richiamare l'incantesimo adatto a farti riavere il libro (il debito lo pagherai poi con vari slot di lettura del magico, che tanto prepari senza libro) 5-Non battere ciglio e vai avanti senza libro: i ladri/guerrieri che hanno bruciato la tua fonte di potere si ritroveranno presto mortissimi perchè non sono in grado di sopravvivere senza un incantatore serio a fargli da balia Non è vero. Nel gruppo con cui ho giocato per anni ognuno aveva il suo ruolo, complice il fatto che noi giocatori avevamo ognuno interessi ben precisi: era presente un arcanista tuttofare (io e infatti adoro la magia arcana), un incantatore divino tuttofare (il mio amico e compagno di arcanabule strane, anche lui adoratore della magia, ma preferisce quella divina), un tank (il nostro armadio salvavita, un appassionato di armi e armature antiche) e uno stealth (da quando ha preso in mano metal gear solid non è più stato in grado di giocare personaggi diversi). Stessa cosa nei gruppi che ho masterato. C'è sempre stato quello a cui piace essere al centro dell'attenzione, ma la cosa si concludeva lì. Nel gruppo in cui gioco adesso ci sono un guerriero mezzo celestiale, un forgiato ranger/MoMF e un bardo folletto (io). Ottimizzazione sotto alle scarpe, danno a zero ma tanta voglia di divertirsi facendo i deficienti per 3-4 ore a settimana. Bruciare i libri ai maghi per dimostrare di essere fighi... questa mi mancava.
  7. Maldazar

    Nome per Arma

    La mitologia nordina offre un sacco di spunti, però non so quanto possa starci in questo contesto... Puoi sempre chiamare una delle armi Sleipnir (il destriero a otto zampe di Odino) o Svaðilfœri (padre di Sleipnir) per sottolineare la velocità. P.S. Se riesci a pronunciare Svaðilfœri in maniera corretta sei un grande
  8. Maldazar

    Il Monaco (4)

    Così avresti da tenere alte quattordici milioni di caratteristiche, meglio focalizzarsi su 1-2 e far funzionare bene quelle
  9. Maldazar

    Il Monaco (4)

    Il VoP lo vuoi solo per aumentare la CA? Perchè esistono modi molto meno castranti per fare la stessa cosa... Manuali disponibili? P.S.
  10. Hai ragione, ma credevo che si fosse giunti alla conclusione che ho riportato. Vabbè, master che vai, regole che trovi.
  11. Maldazar

    Guida al Debuff [beta]

    Knock back è "spingere indietro", buttare a terra è knock down Per il resto, l'hai sviscerato proprio bene quel manuale, eh?
  12. Ma son orbo per davvero, allora E' sempre sul complete warrior e ti farebbe comodo perchè con un livellino ti permette di aggiungere due volte la forza al danno, quando impugni una spada bastarda a due mani.
  13. Hai già capito come funziona In tal caso, un livello da maestro delle armi esotiche è la morte sua.
  14. Azz... mi sa che devo tornare a studiarmi il regolamento, ero convinto che non servissero focus per sparare tutti i colpi segnati sotto la ROF Allora non funziona neanche la mitraglia di piattelle del grenadier in B2B con i trencher cannonieri... o forse si?
  15. Samurai del complete warrior o di oriental adventures?
  16. Qui, qui e qui puoi trovare tutte le risposte che cerchi.
  17. Maldazar

    Guida al Debuff [beta]

    Razze: Niente di particolare Talenti: Spoiler: -Eagle's Fury: durane un attacco completo possiamo sferrare un colpo in più se impugniamo un eagle's claw, subendo dei piccoli malus al colpire. Utile se abbiamo la possibilità di scaricare alcuni incantesimi attraverso le armi o se abbiamo delle armi incantate in modo da depotenziare l'avversario (es. armi del ferimento) -Pharaoh's fist: spendendo un uso di colpo stordente, possiamo obbligare un avversario colpito (e tutti quelli adiacenti al bersaglio) a fare un TS sulla tempra (CD 10+1/2 livello del personaggio+mod Saggezza) o essere storditi per un round. Può essere utilizzato solo una volta a round -Rattlesnake strike: spendendo un uso di colpo stordente, possiamo obbligare l'avversario colpito a fare un TS sulla tempra (CD 10+1/2 livello del personaggio+mod Saggezza) o subire 1d3 danni alla Costituzione. Dopo 1 minuto, se il primo TS non è stato superato, l'avversario dovrà fare un altro TS o subire altri 1d3 danni alla Costituzione, alla stregua di un veleno. Può essere utilizzato solo una volta a round -Sand dancer: muovendosi per almeno 3m su una superficie sabbiosa utilizzando una prova di acrobazia, è possibile integrare ad un attacco il lancio della sabbia/polvere negli occhi del nemico. L'avversario deve fare un TS sulla tempra (CD 10+1/2 livello del personaggio+mod Saggezza) o essere accecato per un round -Sand spinner: versione migliorata di sand dancer. Funziona come sand dancer, ma è possibile accecare tutte le creature in un'emanazione di 1,5m centrata sull'utilizzatore -Touchstone: utile solo se si ha intenzione di sfruttare i touchstone sites in maniera abbastanza frequente Touchstone sites: Spoiler: -Sunken City of Pazar: entrambe le abilità ci fanno considerare più grandi di una taglia (cambia solo la durata) per un sacco di cose, compresi i tiri contrapposti (utile per potenziare il debuff di intimidire) -City of the Dead: l'abilità base conferisce un +1 a tutti i tiri di abilità a base carisma, come intimidire. Oltre a questo, il nostro livello dell'incantatore viene considerato di un punto più alto per quanto riguarda l'oltrepassare l'RI avversaria, ma solo per gli incantesimi a base carisma (gli stregoni saranno felici) Classi di prestigio: Spoiler: -Ashworm dragoon: il vermone che ci danno non ha i pungiglioni tagliati. Oltre a questo, abbiamo Intimidire come abilità di classe e la capacità Heightened Sting della cdp ci permette di “aiutare” il verme quando cerca di colpire qualcuno con i sopracitati pungiglioni. Peccato che trasmettano veleno e come ben sappiamo, un sacco di gente è immune al veleno -Sand shaper: lo cito giusto perchè aggiunge alcuni incantesimi di debuff alla lista dell'incantatore, oltre che avere Intimidire come abilità di classe. Per il resto, non ha molto a che fare con un debuffer, pur rimanendo una buona cdp (molto ghiotte sono la sand shape e la dust magic, con versioni migliorate) -Scorpion heritor: cdp con molto flavour ma poca efficienza dovuta più che altro all'impostazione pesantemente pro-veleno della stessa. Se vi piace trasformarvi in scorpioni, farvi crescere pungiglioni, sputare/iniettare/lanciare veleno questa è la cdp per voi (incredibilmente, le CD dei veleni non sono neanche malaccio) -Walker in the Waste: lo cito giusto perchè ha Intimidire come abilità di classe, riesce a far ammalare e mummificare la gente utilizzando la sabbia come agente patogeno e all'ultimo livello ci trasforma in dry lich Incantesimi: Spoiler: -Choking sands (Necromanzia, chierico 5, druido 5, mago/stregone 5): riempiamo i polmoni del nemico con una manciata di sabbia e guardiamo cosa succede! L'avversario dovrà perdere un round intero a tossire e fare un TS sulla Tempra per non iniziare a soffocare -Control sand (Trasmutazione, chierico 3, druido 3): possiamo alzare o abbassare il livello della sabbia, tanto da poterci imprigionare della gente dentro (immaginatevi un grosso buco in mezzo alla polvere). L'incantesimo, se lanciato su un elementale della terra o su qualsiasi creatura formata principalmente da sabbia o polvere, funziona come lentezza -Desert diversion (Evocazione (Teletrasporto), mago/stregone 4): divertiamoci a deviare tutti i teletrasporti e spostamenti planari (compresi i vari portali) degli avversari nel bel mezzo di un deserto pieno di niente! Peccato che alla fine della durata i bersagli tornino nel punto di partenza... poco male, possiamo sempre farli a fette poco alla volta -Flashflood (Evocazione (Creazione) [Acqua], chierico 8, druido 8): l'incantesimo è molto complesso (c'è un'intera pagina di descrizione solo per lui) è può servire a molteplici scopi. Semplicemente, pensate a cosa potreste fare con una gigantesca massa d'acqua che erompe dalla vostra posizione. Annegare gli abitanti di una caverna? Spingere tutti gli avversari che avete intorno? Obbligare gli incantatore a fare test di Concentrazione e di Nuotare per lanciare i loro incantesimi senza venire sommersi? Tutto è possibile con flashflood! -Mantle of the Fiery Spirit (Trasmutazione, chierico 9, druido 8): applichiamo il sottotipo [Fuoco] al soggetto. Utile solo se abbiamo intenzione di bombardarlo con incantesimi di tipo [Freddo], visto anche l'alto costo in componenti materiali e punti esperienza (rispettivamente, 5000mo e 2000 punti exp) -Parboil (Invocazione [Fuoco], chierico 5, mago/stregone 4): l'incantesimo infligge 6d6 danni da fuoco e 2d4 danni all'Intelligenza. Un TS sulla Tempra permette di dimezzare il danno da fuoco e annullare i danni all'Intelligenza -Parching touch (Necromanzia, mago/stregone 1, sete 1): è un attacco di contatto (possiamo farne diversi, con le stesse restrizioni di tocco gelido) che infligge un po' di danni da disidratazione e un danno alla Costituzione, sempre che non si superi il TS. Utile per quei gish in grado di canalizzare gli incantesimi a contatto tramite diversi colpi -Searing exposure (Invocazione [Fuoco, Luce], druido 4, mago/stregone 4): il soggetto è abbagliato, disidratato e scottato dal sole (penalità un po' scarsetta presentata in Sandstorm, ma è sempre una penalità). Un TS riuscito mitiga le condizioni, ma non le elimina -Sunstroke (Necromanzia, druido 1, mago/stregone 1, estate 2): l'incantesimo causa un po' di danni non letali e rende affaticati (o esausti, se si era già affaticati), a meno che non si superi il TS -Unearthly heat (Trasmutazione, mago/stregone 5, estate 5): per tutta la durata dell'incantesimo, il soggetto subisce sia danni letali che non letali. Ogni round è possibile fare un TS per fermare il danno. Una creatura che subisce danno da questo incantesimo diventa affaticata (o esausta, se era già affaticata) -Vitrify (Trasmutazione [Terra], sabbia 7, mago/stregone 7): la sabbia viene portata istantaneamente a temperatura di fusione, trasformandola in vetro fuso. I malcapitati che cercano di attraversare il vetro fuso vedono la loro velocità ridotta ad 1,5m e subiscono malus a destrezza e colpire, oltre che perdere 10d6 pf a causa delle ustioni. Avversari parzialmente immersi subiscono penalità simili Sandstorm... Procediamo con Magic of Incarnum. Si vince a tavolino, allora
  18. Su questo, sinceramente, ho un vuoto... sicuramente subisce il danno iniziale (sempre che l'incantesimo parta da fuori il campo), ma non sono sicuro per quello secondario. Propendo per applicarli entrambi, comunque. EDIT. Ninjato. Ah, i bei vecchi tempi...
  19. Sono incantesimi di Evocazione (Creazione) quindi creano qualcosa di "vero", un proiettile solido, non evocano un oggetto che riesce a rimanere nel piano materiale fintanto che che viene fornita l'energia magica necessaria per mantenere aperto il collegamento con il suo piano d'origine, ccome invece succede per le creature evocate. Se l'incantesimo viene lanciato da fuori il campo, allora è in grado di viaggiare all'interno di tale campo senza problemi perchè è già stato costruito... per capirci, è come se prendessi un sasso da fuori il campo e lo lanciassi dentro.
  20. Se ha rispettato i costi di creazione, che faccia pure. Ricorda, però, che tutto l'equipaggiamento magico del guerriero (aka, la sua più grande forza) va a farsi benedire insieme agli incantesimi lanciati dai maghi avversari (che, volendo, riescono a metterlo in difficoltà utilizzando i vari incantesimi di Evocazione (Creazione)).
  21. Maldazar

    Il Monaco (4)

    Archetipo del Libro delle Imprese Eriche.
  22. Maldazar

    Il Monaco (4)

    Maddai che si scherza Siam tutti dei nerdacci qua dentro, non c'è mica bisogno di sfottersi per cosine così. Mi pare che qualcuno avesse preparato una tabella in cui faceva vedere l'utilità dell'armatura in base al punteggio di Destrezza. Si vedeva che nei primi livelli, con Destrezza base (non ci sono i soldi per potenziarsela a dovere), le armature pesanti sono la migliore difesa possibile. Nei livelli intermedi le armature medie e leggere la fanno da padrone, mentre nei livelli alti è molto meglio comprarsi un paio di bracciali dell'armatura. Il mio consiglio è dar retta a Sephiroth, il difensore nanico deve trovare il modo di essere efficace anche tenendo conto della sua scarsissima mobilità. Il modo migliore per rendere un difensore nanico utile è farlo lanciatore di oggetti, arciere o, se hai accesso a psionici ed incrementi di taglia vari, controller.
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