Razze:
Spoiler:
-Uldra: -2 Forza, +2 a Costituzione e Carisma. Oltre a questo, sono folletti, hanno resistenza al freddo 5, infliggono 1 danno da freddo bonus con attacchi in corpo a corpo e hanno alcune capacità magiche, fra cui tocco affaticante 1 volta/giorno. MdL +1
Talenti:
Spoiler:
-Chosen of Iborighu: per una volta al giorno è possibile attaccare un avversario utilizzando questo potere. Il nemico deve fare un TS sulla tempra (CD 10+1/2 livello del personaggio+mod carisma) o subire danni da freddo pari a 3+mod carisma, oltre che essere affaticato. Se il bersaglio era già affaticato, il colpo lo rende esausto
-Cold focus: +1 alla CD degli incantesimi con descrittore [Freddo]. Può essere utile data la mole di debuff con descrittore [Freddo]
-Frozen magic: gli incantesimi con descrittore [Freddo] lanciati in aree fredde (4°C o meno) vengono risolti con un +1 al CL. Se l'area è molto fredda (-29°C o meno) il bonus al CL passa a +2. Estremamente situazionale
-Greater cold focus: come Cold focus, ma la CD passa a +2
-Snowcasting: applichiamo il descrittore [Freddo] a tutti gli incantesimi che lanciamo. Utile per aumentare le CD dei nostri debuff sfruttando Cold focus e Greater cold focus (se vogliamo esagerare ci sono anche Incantesimi focalizzati e Incantesimi focalizzati superiore che si sommano a Cold focus e versione Greater)
Classi di Prestigio:
Spoiler:
-Disciple of Thrym: lo cito perchè nella lista di incantesimi della classe (divini, fino al 4°livello) compaiono diversi debuff più o meno importanti, ma la classe in sé non ha nulla che faccia pensare ad un debuffer
-Stormsinger: lo cito giusto per il piccolo debuff insito in thunderstrike e great thunderstrike, ma la classe in sé non ha nulla che faccia pensare ad un debuffer
Per il resto, non c'è nulla che abbia realmente a che fare col ruolo del debuffer.
Materiali speciali:
Spoiler:
-Stygian ice: questo ghiaccio provoca 1d6 danni al semplice contatto, oltre che 2 danni alla saggezza se non si supera un TS a CD 12 (se la saggezza arriva a 0, i danni successivi vanno risolti sulla costituzione). Il ghiaccio può essere modellato in modo da costruire armi o altri oggetti, ma non armature. Il ghiaccio dello Stige resta comunque ghiaccio e ciò lo rende estremamente fragile, oltre che poco amico delle alte temperature: gli oggetti in ghiaccio stigeo subiscono 1 danno all'ora se esposti a temperature superiori ai 40°F (approssimativamente, 4°C). il ghiaccio, una volta sciolto, genera una piccola nube di fumo nauseante (TS sulla tempra a CD 12 nega la nausea)
Poteri psionici:
Spoiler:
-Energy flash (Psicocinesi [descrittore energetico da scegliersi durante il lancio], innato/psion 4): 7d6 danni energetici e se non si passa il TS sulla tempra si è storditi per un round. Per ogni punto potere speso il danno aumenta di un dado e per ogni due punti potere la CD incrementa di 1. In base al tipo di energia scelto ci sono i soliti bonus (freddo e fuoco=+1 danno per dado; suono=-1 danno per dado ed ignora la durezza degli oggetti; elettricità=+2 a CD e CL per oltrepassare la resistenza ai poteri)
Incantesimi:
Spoiler:
-Blood snow (Necromanzia [Freddo], chierico 2, druido 2, mago/stregone 3): l'incantesimo trasforma un terreno innevato in un “aspiravita”. Fintanto che si resta sul terreno bisogna superare un TS sulla Tempra o subire 1d2 punti di risucchio di Costituzione ed essere nauseati per la durata dell'incantesimo
-Bone chill (Necromanzia, mago/stregone 2): raggio in grado di congelare (=immobilizzare) un non morto corporeo. Il soggetto colpito può ritentare il TS ogni round per cercare di liberarsi, spendendo un'azione di round completo
-Brumal stiffening (Trasmutazione [Freddo], chierico 2, druido 2, mago/stregone 2): l'incantesimo colpisce l'arma avversaria riducendone la durezza di 5 punti. Oltre a questo, ogni tiro per colpire del possessore dell'arma risultante in un 1 causa danni normalmente, ma tali danni vanno risolti sul possessore stesso
-Cometstrike (Evocazione (Creazione) [Freddo], druido 9): cascata di comete che causano danno contundente e da freddo, oltre che stordire gli avversari colpiti. Un TS sui riflessi nega il danno contundente e lo stordimento, ma non il danno da freddo. NB: è utilizzabile solo in ambienti aperti
-Control snow and ice (Trasmutazione, chierico 3): permette di alzare o abbassare il livello della neve presente in un area, intralciando in vario modo i movimenti avversari. Se lanciato su un elementale del ghiaccio ha lo stesso effetto di un incantesimo lentezza
-Crunchy snow (Trasmutazione [Freddo], druido 1, ranger 1): la neve che copre una certa area diventa particolarmente friabile, imponendo una penalità di -20 alle prove di muoversi silenziosamente effettuate al suo interno
-Death hail (Evocazione (Creazione) [Freddo, Morte], druido 6, inverno 6): cilindro che infligge 1d2 danni a costituzione e forza. Un TS sulla tempra dimezza i danni
-Entomb (Invocazione [Freddo], druido 6, mago/stregone 6): l'incantesimo congela l'avversario fino al collo, a meno che non passi un TS sulla tempra. Da congelato il nemico subisce continuamente danni da freddo e alla costituzione. E' possibile liberarsi ed utilizzare oggetti magici ad attivazione mentale o vocale
-Freeze armor (Trasmutazione [Freddo], chierico 4, druido 4): l'incantesimo congela l'armatura dell'avversario imponendo molteplici penalità al tiro per colpire, alla destrezza, al movimento e al lancio degli incantesimi, oltre che danni da freddo continui. Più l'incantesimo permane sul bersaglio, maggiore è l'intensità dei danni
-Freezing glance (Ammaliamento [Freddo], mago/stregone 6): l'incantatore congela il bersaglio sul posto (sempre che non venga superato il TS sulla volontà), impedendogli ogni movimento, negandogli il bonus di scudo e di destrezza alla CA ed applicandogli un ulteriore -4 alla CA
-Frostbite (Evocazione (Creazione) [Freddo], chierico 5): l'incantatore sfrutta il gelo per danneggiare il suo avversario, infliggendogli 6d6 danni da freddo e 2d6 danni alla destrezza. Un TS sulla tempra dimezza i danni
-Frostfell (Trasmutazione [Freddo], druido 8, mago/stregone 9): l'area designata vede la propria temperatura abbassarsi di 3 “fasce”, con tutto ciò che ne consegue. Le creature viventi colpite e che non hanno superato il TS sono immediatamente congelate (esattamente come carne in pietra, ma in versione ghiacciolo). Anche gli oggetti vengono coperti da ghiaccio e brina, rendendendone difficile l'utilizzo (per maneggiarli bisogna passare una prova di destrezza con CD 10, altrimenti scivolano e cascano per terra). Oltre a questo, si subiscono danni e gli incantesimi con descrittore [Freddo] lanciati all'interno dell'area subiscono un incremento di +1 al CL
-Gelid blood (Necromanzia [Freddo], mago/stregone 5): il sangue della vittima gela, imponendo una penalità di -4 a tiro per colpire, CA, tutte le prove a base di forza o destrezza e una probabilità del 50% di fallire il lancio di tutti gli incantesimi con componenti somatiche. Superando un TS sulla tempra, queste penalità (e la probabilità di fallimento arcana) vengono dimezzate.
-Heartfreeze (Necromanzia [Freddo], mago/stregone 6): la creatura colpita diventa esausta e muore in 1d3+2 rounds. Un TS sulla tempra nega morte e stanchezza, ma provoca danni. Le creature immuni ai colpi critici non sono affette dall'incantesimo
-Ice rift (Invocazione [Freddo], chierico 6, druido 6, mago/stregone 6, inverno 6): terremoto di breve durata da lanciare su una superficie ghiacciata. Gli effetti sono molteplici (dal buttare proni, all'ostacolare il lancio degli incantesimi, fino all'ostacolare direttamente il movimento) e legati principalmente al tipo di terreno su cui è stato lanciato l'incantesimo
-Ice slick (Evocazione (Creazione) [Freddo], chierico 1): unto in versione economica.
-Ice web (Evocazione (Creazione) [Freddo], mago/stregone 4): versione migliorata di ragnatela
-Mantle of the Icy Soul (Trasmutazione, chierico 6, druido 5): l'incantesimo applica permanentemente il sottotipo [Freddo] alla creatura colpita. Utile esclusivamente se si ha intenzione di bombardare l'avversario con incantesimi di fuoco, vista anche la grossa spesa in punti esperienza (2000)
-Mindfrost (Necromanzia [Freddo], mago/stregone 4): 5d6 danni da freddo e 1d4 danni all'intelligenza, con TS sulla tempra per dimezzare
-Numbing sphere (Invocazione [Freddo], druido 2, mago/stregone 2): sfera volante che infligge 1d6 danni da freddo e 1d4 danni alla Destrezza, con TS sui riflessi per annullare entrambi i danni. Muovere la sfera è un'azione di movimento
-Shivering touch (Necromanzia [Freddo], chierico 3, mago/stregone 3): tocco che infligge 3d6 danni alla Destrezza, senza TS. Le creature immuni al freddo sono immuni anche all'incantesimo
-Shivering touch, lesser (Necromanzia [Freddo], chierico 1, mago/stregone 1): come shivering touch, ma i danni sono 1d6
-Snow wave (Evocazione [Freddo], druido 6): cono che infligge danni da schiacciamento e da freddo, oltre che buttare a terra chi non supera il TS
-Thin air (Necromanzia [Freddo], chierico 2, druido 2, mago/stregone 3): le creature colpite soffrono gli effetti della rarefazione dell'aria, subendo un danno a tutte le caratteristiche. Le creature che non hanno bisogno di respirare sono immuni all'incantesimo
-Waves of cold (Necromanzia [Freddo], mago/stregone 6): cono che rende scosso chi è colpito. Inoltre, nel caso una o più delle creature affette fossero immuni al freddo, queste perderebbero la loro immunità per tutta la durata dell'incantesimo. Volontà nega.
-Whiteout (Evocazione (Creazione) [Freddo], druido 7): gli affetti subiscono una penalità di -2 alla CA, perdono il bonus di destrezza alla CA, si muovono a velocità dimezzata, prendono -4 a tutte le prove di abilità basate sulla Destrezza o sulla vista. Oltre a questo, ogni creatura che cerca di muoversi all'interno dell'aera deve superare una prova di sopravvivenza (CD 10+CL) o perdersi nella coltre innevata
Come richiesto, ho inserito tutto ciò che è riconducibile ad un debuff, compresi gli incantesimi più scarsi.
Si procederà poi a smistarli, nel caso serva
FROSTBURN... TERMINATO.
Prendi pure Stormwrack.
Sandstorm lo sto sfogliando in questo momento, mentre Stormvrack dovrei andarlo a prendere al club... mi eviti un giro