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Maldazar

Concilio dei Wyrm
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  1. Non in ogni tipo di bestia magica, solo quelle col sottotipo [Freddo]. Ha sfruttato il talento frozen wild shape da frostburn, dato che nasce come barbaraccio delle steppe del nord... quel talento, anche se non sembra, ha ampliato di molto la sua scelta
  2. Come puoi notare, il talento non specifica nessuna classe quando parla degli incantesimi, quindi puoi lanciare qualsiasi tipo di incantesimo (anche da wu jen o da lama iettatrice, volendo) mentre sei trasformato. EDIT. Ninjato Alone... godoooooo!
  3. Maldazar

    Guida al Debuff [beta]

    Razze: Spoiler: -Uldra: -2 Forza, +2 a Costituzione e Carisma. Oltre a questo, sono folletti, hanno resistenza al freddo 5, infliggono 1 danno da freddo bonus con attacchi in corpo a corpo e hanno alcune capacità magiche, fra cui tocco affaticante 1 volta/giorno. MdL +1 Talenti: Spoiler: -Chosen of Iborighu: per una volta al giorno è possibile attaccare un avversario utilizzando questo potere. Il nemico deve fare un TS sulla tempra (CD 10+1/2 livello del personaggio+mod carisma) o subire danni da freddo pari a 3+mod carisma, oltre che essere affaticato. Se il bersaglio era già affaticato, il colpo lo rende esausto -Cold focus: +1 alla CD degli incantesimi con descrittore [Freddo]. Può essere utile data la mole di debuff con descrittore [Freddo] -Frozen magic: gli incantesimi con descrittore [Freddo] lanciati in aree fredde (4°C o meno) vengono risolti con un +1 al CL. Se l'area è molto fredda (-29°C o meno) il bonus al CL passa a +2. Estremamente situazionale -Greater cold focus: come Cold focus, ma la CD passa a +2 -Snowcasting: applichiamo il descrittore [Freddo] a tutti gli incantesimi che lanciamo. Utile per aumentare le CD dei nostri debuff sfruttando Cold focus e Greater cold focus (se vogliamo esagerare ci sono anche Incantesimi focalizzati e Incantesimi focalizzati superiore che si sommano a Cold focus e versione Greater) Classi di Prestigio: Spoiler: -Disciple of Thrym: lo cito perchè nella lista di incantesimi della classe (divini, fino al 4°livello) compaiono diversi debuff più o meno importanti, ma la classe in sé non ha nulla che faccia pensare ad un debuffer -Stormsinger: lo cito giusto per il piccolo debuff insito in thunderstrike e great thunderstrike, ma la classe in sé non ha nulla che faccia pensare ad un debuffer Per il resto, non c'è nulla che abbia realmente a che fare col ruolo del debuffer. Materiali speciali: Spoiler: -Stygian ice: questo ghiaccio provoca 1d6 danni al semplice contatto, oltre che 2 danni alla saggezza se non si supera un TS a CD 12 (se la saggezza arriva a 0, i danni successivi vanno risolti sulla costituzione). Il ghiaccio può essere modellato in modo da costruire armi o altri oggetti, ma non armature. Il ghiaccio dello Stige resta comunque ghiaccio e ciò lo rende estremamente fragile, oltre che poco amico delle alte temperature: gli oggetti in ghiaccio stigeo subiscono 1 danno all'ora se esposti a temperature superiori ai 40°F (approssimativamente, 4°C). il ghiaccio, una volta sciolto, genera una piccola nube di fumo nauseante (TS sulla tempra a CD 12 nega la nausea) Poteri psionici: Spoiler: -Energy flash (Psicocinesi [descrittore energetico da scegliersi durante il lancio], innato/psion 4): 7d6 danni energetici e se non si passa il TS sulla tempra si è storditi per un round. Per ogni punto potere speso il danno aumenta di un dado e per ogni due punti potere la CD incrementa di 1. In base al tipo di energia scelto ci sono i soliti bonus (freddo e fuoco=+1 danno per dado; suono=-1 danno per dado ed ignora la durezza degli oggetti; elettricità=+2 a CD e CL per oltrepassare la resistenza ai poteri) Incantesimi: Spoiler: -Blood snow (Necromanzia [Freddo], chierico 2, druido 2, mago/stregone 3): l'incantesimo trasforma un terreno innevato in un “aspiravita”. Fintanto che si resta sul terreno bisogna superare un TS sulla Tempra o subire 1d2 punti di risucchio di Costituzione ed essere nauseati per la durata dell'incantesimo -Bone chill (Necromanzia, mago/stregone 2): raggio in grado di congelare (=immobilizzare) un non morto corporeo. Il soggetto colpito può ritentare il TS ogni round per cercare di liberarsi, spendendo un'azione di round completo -Brumal stiffening (Trasmutazione [Freddo], chierico 2, druido 2, mago/stregone 2): l'incantesimo colpisce l'arma avversaria riducendone la durezza di 5 punti. Oltre a questo, ogni tiro per colpire del possessore dell'arma risultante in un 1 causa danni normalmente, ma tali danni vanno risolti sul possessore stesso -Cometstrike (Evocazione (Creazione) [Freddo], druido 9): cascata di comete che causano danno contundente e da freddo, oltre che stordire gli avversari colpiti. Un TS sui riflessi nega il danno contundente e lo stordimento, ma non il danno da freddo. NB: è utilizzabile solo in ambienti aperti -Control snow and ice (Trasmutazione, chierico 3): permette di alzare o abbassare il livello della neve presente in un area, intralciando in vario modo i movimenti avversari. Se lanciato su un elementale del ghiaccio ha lo stesso effetto di un incantesimo lentezza -Crunchy snow (Trasmutazione [Freddo], druido 1, ranger 1): la neve che copre una certa area diventa particolarmente friabile, imponendo una penalità di -20 alle prove di muoversi silenziosamente effettuate al suo interno -Death hail (Evocazione (Creazione) [Freddo, Morte], druido 6, inverno 6): cilindro che infligge 1d2 danni a costituzione e forza. Un TS sulla tempra dimezza i danni -Entomb (Invocazione [Freddo], druido 6, mago/stregone 6): l'incantesimo congela l'avversario fino al collo, a meno che non passi un TS sulla tempra. Da congelato il nemico subisce continuamente danni da freddo e alla costituzione. E' possibile liberarsi ed utilizzare oggetti magici ad attivazione mentale o vocale -Freeze armor (Trasmutazione [Freddo], chierico 4, druido 4): l'incantesimo congela l'armatura dell'avversario imponendo molteplici penalità al tiro per colpire, alla destrezza, al movimento e al lancio degli incantesimi, oltre che danni da freddo continui. Più l'incantesimo permane sul bersaglio, maggiore è l'intensità dei danni -Freezing glance (Ammaliamento [Freddo], mago/stregone 6): l'incantatore congela il bersaglio sul posto (sempre che non venga superato il TS sulla volontà), impedendogli ogni movimento, negandogli il bonus di scudo e di destrezza alla CA ed applicandogli un ulteriore -4 alla CA -Frostbite (Evocazione (Creazione) [Freddo], chierico 5): l'incantatore sfrutta il gelo per danneggiare il suo avversario, infliggendogli 6d6 danni da freddo e 2d6 danni alla destrezza. Un TS sulla tempra dimezza i danni -Frostfell (Trasmutazione [Freddo], druido 8, mago/stregone 9): l'area designata vede la propria temperatura abbassarsi di 3 “fasce”, con tutto ciò che ne consegue. Le creature viventi colpite e che non hanno superato il TS sono immediatamente congelate (esattamente come carne in pietra, ma in versione ghiacciolo). Anche gli oggetti vengono coperti da ghiaccio e brina, rendendendone difficile l'utilizzo (per maneggiarli bisogna passare una prova di destrezza con CD 10, altrimenti scivolano e cascano per terra). Oltre a questo, si subiscono danni e gli incantesimi con descrittore [Freddo] lanciati all'interno dell'area subiscono un incremento di +1 al CL -Gelid blood (Necromanzia [Freddo], mago/stregone 5): il sangue della vittima gela, imponendo una penalità di -4 a tiro per colpire, CA, tutte le prove a base di forza o destrezza e una probabilità del 50% di fallire il lancio di tutti gli incantesimi con componenti somatiche. Superando un TS sulla tempra, queste penalità (e la probabilità di fallimento arcana) vengono dimezzate. -Heartfreeze (Necromanzia [Freddo], mago/stregone 6): la creatura colpita diventa esausta e muore in 1d3+2 rounds. Un TS sulla tempra nega morte e stanchezza, ma provoca danni. Le creature immuni ai colpi critici non sono affette dall'incantesimo -Ice rift (Invocazione [Freddo], chierico 6, druido 6, mago/stregone 6, inverno 6): terremoto di breve durata da lanciare su una superficie ghiacciata. Gli effetti sono molteplici (dal buttare proni, all'ostacolare il lancio degli incantesimi, fino all'ostacolare direttamente il movimento) e legati principalmente al tipo di terreno su cui è stato lanciato l'incantesimo -Ice slick (Evocazione (Creazione) [Freddo], chierico 1): unto in versione economica. -Ice web (Evocazione (Creazione) [Freddo], mago/stregone 4): versione migliorata di ragnatela -Mantle of the Icy Soul (Trasmutazione, chierico 6, druido 5): l'incantesimo applica permanentemente il sottotipo [Freddo] alla creatura colpita. Utile esclusivamente se si ha intenzione di bombardare l'avversario con incantesimi di fuoco, vista anche la grossa spesa in punti esperienza (2000) -Mindfrost (Necromanzia [Freddo], mago/stregone 4): 5d6 danni da freddo e 1d4 danni all'intelligenza, con TS sulla tempra per dimezzare -Numbing sphere (Invocazione [Freddo], druido 2, mago/stregone 2): sfera volante che infligge 1d6 danni da freddo e 1d4 danni alla Destrezza, con TS sui riflessi per annullare entrambi i danni. Muovere la sfera è un'azione di movimento -Shivering touch (Necromanzia [Freddo], chierico 3, mago/stregone 3): tocco che infligge 3d6 danni alla Destrezza, senza TS. Le creature immuni al freddo sono immuni anche all'incantesimo -Shivering touch, lesser (Necromanzia [Freddo], chierico 1, mago/stregone 1): come shivering touch, ma i danni sono 1d6 -Snow wave (Evocazione [Freddo], druido 6): cono che infligge danni da schiacciamento e da freddo, oltre che buttare a terra chi non supera il TS -Thin air (Necromanzia [Freddo], chierico 2, druido 2, mago/stregone 3): le creature colpite soffrono gli effetti della rarefazione dell'aria, subendo un danno a tutte le caratteristiche. Le creature che non hanno bisogno di respirare sono immuni all'incantesimo -Waves of cold (Necromanzia [Freddo], mago/stregone 6): cono che rende scosso chi è colpito. Inoltre, nel caso una o più delle creature affette fossero immuni al freddo, queste perderebbero la loro immunità per tutta la durata dell'incantesimo. Volontà nega. -Whiteout (Evocazione (Creazione) [Freddo], druido 7): gli affetti subiscono una penalità di -2 alla CA, perdono il bonus di destrezza alla CA, si muovono a velocità dimezzata, prendono -4 a tutte le prove di abilità basate sulla Destrezza o sulla vista. Oltre a questo, ogni creatura che cerca di muoversi all'interno dell'aera deve superare una prova di sopravvivenza (CD 10+CL) o perdersi nella coltre innevata Come richiesto, ho inserito tutto ciò che è riconducibile ad un debuff, compresi gli incantesimi più scarsi. Si procederà poi a smistarli, nel caso serva FROSTBURN... TERMINATO. Prendi pure Stormwrack. Sandstorm lo sto sfogliando in questo momento, mentre Stormvrack dovrei andarlo a prendere al club... mi eviti un giro
  4. Maldazar

    +8 iniziativa dal famiglio

    Non capisco questa frase Comunque, il colibrì si trova su una delle riviste (ora non ricordo quale) e conferisce un +4 all'iniziativa. Applicando il livello di sostituzione del mago elfo tale bonus passa a +8 (o +4 se di base il famiglio dava +2... sinceramente, non ricordo precisamente le caratteristiche di quel famiglio).
  5. Maldazar

    Warmachine/Hordes

    Di comparazioni fra modelli "umani" non ne ho trovate di significative, però possiamo fare una proporzione a naso partendo da questo (notare come la gente non è mica buona a raddrizzare i pezzi storti in metallo): Prendendo come base il terminator di space hulk, questa dovrebbe essere un'approssimazione abbastanza efficace: Ricordarsi la scala aiuterebbe, ma in questo momento non la ricordo di preciso... dovrebbe essere o 28mm epic, o 30mm. E senza superare il limite indicato nel loro libro. Ad esempio, puoi schierare un solo thunderhead (è un personaggio con nome) o al massimo 3 stormsmiths (come chiaramente indicato)
  6. Ranger/revenant blade/qualcosa? Il ranger ti da i vari "combattere con due armi" senza dover soddisfarne i prerequisiti (aka, alzi solo la forza), mentre il revenant blade ti fa considerare la scimitarra doppia come due armi a due mani (aka, godi col poderoso). Poi vai a prenderti i vari talenti standard da charger e ti diverti a tirare millemila danni a botta.
  7. Ci sono dei talenti che permettono di ampliare la lista con alcuni tipi di bestie magiche (il ranger/MoMF del mio gruppo è in grado di trasformarsi in crioidra, per dire), comunque si, in generale è una perdita abbastanza pesante.
  8. Sono due i modi per rendere più divertenti i picchiatori classici: -aggiungere un pò di magia: puoi pensare di multiclassare in una classe da incantatore pieno e poi prendere la via del gish, altrimenti sarebbe sufficiente entrare in una cdp che garantisca una lista di incantesimi sua, anche solo su quattro livelli. -tome of battle: multiclassi in una qualsiasi delle classi base del ToB e inizi a scegliere qualche manovra interessante.
  9. Se l'unica cosa che ti interessa è avere grazia divina (o un qualsiasi bonus alla tempra) potresti pensare anche ad altre scappatoie. Due livelli da paladino non sono l'unico modo per avere un incremento alla tempra Banalmente, potresti anche solo prendere la variante per il bardo selvaggio di unearthed arcana: a me non piace troppo (principalmente perchè scambia gli evoca mostri con evoca alleato naturale, lista più scarsa, inoltre di analfabetizza), ma a te potrebbe interessare dato che ti passa a scarso il TS sui riflessi, ma ti migliora la tempra. A che manuali hai accesso?
  10. Ti dico, a me i cambi di allineamento premeditati fan schifo a prescindere, però c'è questa possibilità. Dal canto mio, non vedo l'ora di diventare artista col mio bardo/lyric thaumaturge/sublime chord
  11. Quel talento è una figata se lo applichi ad un archivista, su un chierico/mago è molto buono ma non così tanto. Il tutto sta nel decidere se si vuole avere anche lo scacciare o se se ne può fare a meno.
  12. Maldazar

    Il Monaco (4)

    Il primo mago raggiante che passa si mette a ridere
  13. Parti come bardo, cambi allineamento, diventi paladino e prendi il talento devoted performer
  14. Infatti non capisco perchè abbiano premiato il paladino non morto (che, diciamocelo, non è tutta 'sta gran cosa) e non le gemelline... Vabbè, i capi son loro, mi adeguo... ci si sente per il prossimo contest (e per il lavoretto per la tua guida ;-)).

  15. Maldazar

    Invocazioni Warlock

    In alcune è specificato, per le altre è ovvio. Dato che sono tutte capacità a volontà puoi rilanciarle un numero infinito di volte in modo da avere sempre attivi i benefici.
  16. Chi non si rincoglionisce a quell'ora? Io t'ho risposto alle 5 di mattina dopo aver riscritto il messaggio 15 volte perchè non connettevo le lettere... :lol: Colgo l'occasione per congratularmi dei risultati dei contest... cacchio, hai fatto tabula rasa! P.S. A leggere la tua bacheca, inizio a preoccuparmi per Seller... :sorry:

  17. Fai il lascivo, fai il lascivo! La parte più difficile sarà non mettersi a ridere durante la sessione... almeno, per me che sto giocando qualcosa di vagamente simile (bardo neutrale buono estremamente disinibito, uomini o donne non fanno differenza, basta che ci siano dei buchi da riempire ) è estremamente complicato non mettermi a ridere durante la recitazione. Di fatti, il più delle volte non riesco a trattenermi.
  18. Andando a memoria, gli artefatti non hanno prezzo.
  19. Ses... ma non facevi prima a linkargli direttamente la pagina di realmshelp?
  20. La saggezza, non essendo una caratteristica fisica, resta immutata durante la wild shape. Piuttosto, se hai intenzione di rimanere spesso in forma selvatica, consiglio l'acquisto di cintura del monaco+wilding clasp per aggiungere la saggezza alla CA anche da trasformato. Oltre a questo, se vuoi avere un qualche genere di bonus di armatura alla CA, puoi pensare ad un paio di bracciali dell'armatura+wilding clasp. In ogni caso, se vuoi rimanere spesso in forma selvatica e mantenere i bonus del tuo equipaggiamento, l'unica è spendere dalle 16000 mo in su per un buon quantitativo di wilding clasps.
  21. Serenity passa tutto sulla saggezza quindi non gli è utile. Oltre a questo, imposizione delle mani è già a base carisma.
  22. Giuro di aver letto "teurgo stitico" e "rieducazione stitica" Se il vostro master accetta la trasposizione magia-poteri allora potresti pensare all'archetipo "creatura frenica" dell'expanded psionics handbook che ti da una resistenza ai poteri di 10+DV (mi pare), oltre che un sacco di capacità psioniche e qualche incremento alle caratteristiche. Gran template al costo di un +2 al MdL. Altra cosa, utilizzate la variante per l'assorbimento del MdL di unearthed arcana o no?
  23. Maldazar

    Illumian

    Velocizzare l'acquisizione del primo livello in una cdp. Es: Solitamente si entra nella cdp del teurgo mistico solo al 7° livello del personaggio, giusto? Facendo tre livelli da incantatore arcano e tre da divino. Sfruttando un'entrata rapida è possibile prendere il primo livello da teurgo mistico al 5/6° livello, come incantatore divino di 3° e arcano di 1/2° sfruttando il talento Improved Sigil (Krau). Esistono diversi altri esempi, questo è quello che si attiene di più a quanto richiedevi all'inizio del topic
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