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Maldazar

Concilio dei Wyrm
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  1. Guarda, sarò rincoglionito io, ma non riesco proprio a ricordarmi un manuale con quella sigla...
  2. Il +2/-2 alle caratteristiche non è un vantaggio "ultra", è abbastanza bilanciato. Un vantaggio ultra sarebbe un +4/-2. Dette questo, i mezzelfi senza il punto abilità bonus (e poi e poi, dato che c'è l'umano che ci da anche il talento bonus) non hanno ragione di essere presi in considerazione, ottimizzazionalmente parlando.
  3. Non sono espertissimo di nessuno dei due eserciti. Della guardia ti posso dire che è in grado di sviluppare un volume di fuoco vergognoso ed è uno degli eserciti di cui tenere conto durante la preparazione della propria lista (aka, è uno degli eserciti DA BATTERE). Gli eldar oscuri, da quello che ho capito, sono dei glass cannons: veloci e tremendi durante l'attacco (hanno un ottimo volume di fuoco antiuomo grazie alle armi avvelenate, ai cosi con le ali e ai ravager, ed un buono/ottimo cac con furie e incubi), ma fragili quando prendono botte in risposta. Molto interessante l'utilizzo dei token di dolore per migliorare le squadre, soffrono molto i carri (non hanno un buon volume di fuoco pesante, il meglio che riescono a schierare sono i cosi con le ali armati di fucili elettromagnetici). Io consiglio gli eldar oscuri per l'infinita fighevolezza delle mini (splendide). Avessi qualche soldo da buttare in altri pupazzi, li inizierei io stesso.
  4. Maldazar

    Warlock

    Qui trovi anche una serie di talenti nuovi per warlocks epici.
  5. Naturalmente. In realtà riesci utilizzando Tashalatora da Secret of Sarlona.
  6. Intelligenza e Saggezza. Mi piacciono sia ruolisticamente, a differenza del Carisma (adoro i pg scorbutici, scaltri, un pò fuori di testa e geniali), che meccanicamente (abilità, incantesimi e possibilità di aggiungere a txc/danni/vita/CA/etc).
  7. Arcane disciple sul dominio delle piante. A noi piacciono le cose veloci
  8. Alternativamente, c'è anche sul complete adventurer.
  9. Maldazar

    urgente sessione in corso

    Confermo, non ho letto da nessuna parte di incantesimi che si piantano quando muore l'incantatore. Fanno eccezione quelli a concentrazione perchè, effettivamente, fungono fintantochè l'incantatore ci si impegna attivamente e da morto potrebbe riuscirgli difficile Si... ti voglio bene anch'io, caro... EDIT. @Alone: Cioè... voglio dire... NINJATO DI NUOVO?!
  10. No, viene soppressa perchè è una supernatural ability.
  11. Catena chiodata è sinonimo di controllo del territorio, che a sua volta è sinonimo di AdO. La build completa non te la posto perchè ora non ne sono in grado, sappi solo che ti vogliono livelli nelle classi di crusader (manovre e stances devoted spirit), combattente psichico (espansione da 6 pp) e guerriero (volendo anche un 3 livelli da knight non guasterebbero). Per i talenti possiamo sbizzarrirci: Riflessi in combattimento, karmic strike, improved unarmed strike, defensive throw, Robilar's gambit, defensive sweep, improved trip, stand still, etc. Magari potresti prendere una catena della taglia... Inserendo le classi e i talenti che ti ho indicato dovresti arrivare a fare: -aumentare la taglia (espansione) -attaccare a portata con catene chiodate Grandi/Enormi (incantamento "taglia") -attaccare in mischia con la catena o i pugni (improved unarmed strike) -sbilanciare (con la catene e in maniera migliorata tramite talento e taglia) -bloccare l'avversario se prova a scappare (stand still) -obbligare l'avversario a muoversi con fosse in accidentato in tutta l'area minacciata (bulwark of defense) -imporre AdO se l'avversario resta fermo (defensive sweep) -imporre AdO se l'avversario si muove (thicket of blades) -imporre AdO se l'avversario manca (Robilar's gambit) -imporre AdO se l'avversario colpisce (Robilar's gambit e karmic strike) -imporre AdO se l'avversario colpisce qualcun'altro (defensive rebuke) -aumentare i danni quando vengono subiti danni (steely resolve) Cannibalizzando abbastanza da una build quintuplicante...
  12. Swift hunter: Complete Scoundrel.
  13. In questo momento sono ridotto ad un rottame d'uomo e non ricordo di preciso i nomi, comunque sul complete adventurer ci sono un paio di incantesimi che fanno fare furtivi ai non morti e ai costrutti, su dungeonscape c'è un livello di sostituzione per ladri che permette di dimezzare i dadi di furtivo e applicarlo anche a chi ne è immune, mentre sul miniatures handbook c'è lo skullclan nonricordocosa che fa il sedere a strisce a qualsiasi non morto.
  14. Guardatela dal lato positivo: hanno accesso alla maggior parte delle cdp elfiche e ai livelli da esemplare mezzelfo-elfo-umano. EDIT. Considerando che ci si immunizza con niente...
  15. Maldazar

    Il Paladino (3)

    Tecnicamente si, utilizzando sandstorm. Il problema è che il vermone sta meglio in mezzo alla sabbia e da quel poco che capisco qui si sta parlando di barbari di concezione nordica.
  16. Tecnicamente ci si riesce, ma funziona solo per un periodo limitato di tempo. Prendendo divine disciple su un dominio che garantisce divine power riusciamo a farlo per 1 round/CL al giorno, eventualmente raddoppiato con incantesimi estesi. Altrimenti... esiste la verga per gli incantesimi persistenti?
  17. 0+4+1+9+3=17 Niente incantesimi di nono... Per avere gli incantesimi di nono bisognerebbe utilizzare il coboldo come razza, oppure aggiungere il template white dragonspawn.
  18. Consiglio protezione dal male per immunizzarsi dai controlli mentali e migliorare le difese contro le evocazioni. Che ha già
  19. Intervengo con un piccolo appunto, giusto per chiarire cosa intendevo con quella frase. Con quella frase io ho sottolineato il fatto che non sono buono a capire chi dice che le regole impediscono/alterano/creano un binario per l'interpretazione e che senza alterare le regole (sono arrivato a leggere di gente che consiglia di non utilizzare direttamente le regole in un gioco di ruolo... pazzesco) non si può essere bravi giocatori di ruolo. Questi due punti li trovo assolutamente assurdi, specie quello sui bravi giocatori di ruolo dato che non esiste nessuno con il diritto di venire a dirmi se sono un bravo ruolatore o meno. Nei giochi che ho provato (non tantissimi, ma neanche così pochi) non ho mai trovato regole (quindi, meccaniche di gioco) che mi obbligano ad interpretare in un certo modo, salvo forse i vari voti del BoED, manuale che per questo ed altri motivi, schifo profondamente. Ora, dato che non esistono regole meccaniche per gestire l'interpretazione (gli allineamenti dovrebbero essere presi come meccaniche? teoricamente sono una semplice linea guida per l'interpretazione ed entrano effettivamente in gioco solo er determinare su chi funzionano certi tipi di potere), per quale motivo il sistema dovrebbe condizionare l'interpretazione? Sistema e interpretazione sono due concetti slegati: l'interpretazione produce azioni, mentre il sistema traduce queste azioni in "linguaggio macchina" in modo da renderle conformi al regolamento del gioco. Non le condiziona (non alla sorgente, almeno) e non le altera.
  20. Mentre modificarle (probabilmente alla CDC) assicura il bilanciamento totale, giusto? Sono un essere impossibile. E ti dirò di più, sono impossibile al quadrato dato che non ho ancora modificato niente. Gli incantesimi si leggono e si capiscono (salvo rari casi, è tutto abbastanza semplice), per i danni si controlla solo che il calcolo sia giusto, la tattica del gruppo non deve essere di competenza del master, come nemmeno l'interpretazione (il giocatore interpreta come vuole il suo pg e il master non ha il diritto di interferire, tutto ciò che può fare è controllare che il pg rispetti l'allineamento e modificarlo nel caso non venisse rispettato per una lunga serie di azioni). Concludo con un piccolo OT, teoricamente bilanciato dal resto del post: sono completamente d'accordo con chi dice che limitare i manuali in inglese "perchè in inglese e quindi sgravi" sia una boiata
  21. Sconsiglio i talenti di metamagia immediata. Raggio di indebolimento impone una penalità di 1d6 alla forza e senza TS, cosa che può debilitare più o meno pesantemente il guerrierone avversario oppure far cascare per terra il mago nemico nel caso sia uno con poca forza iniziale ed un equipaggiamento abbastanza pesante. Unto, invece, è un ottimo incantesimo di controllo. Oltretutto, è uno dei rimedi più semplici contro le cariche dei berserker.
  22. Neanche atomizzare il party per mostrare la potenza del druido mi sembra un'opzione praticabile. Spoiler:
  23. Non capirò mai perchè la gente si ostini a dire che gli impianti regolistici ben strutturati sono l'anatema dei Giusti e Puri giocatori di ruolo...
  24. Il problema è che in questo modo indebolisce il gruppo per andare a fare il blaster, ruolo che non si addice troppo ad un druido e tutto solo per aprire gli occhi ai compagni. Il gruppo senza di lui non sopravvive, mettersi ad auto nerfarsi solo per spiegare le cose a chi palesemente non è in grado di capirle è una strategia che rischia di mettere in difficoltà l'intera campagna.
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