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Maldazar

Concilio dei Wyrm
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Tutti i contenuti di Maldazar

  1. Maldazar

    Il Monaco (3)

    Ti sei risposto da solo: un monaco che prende livelli da apostle of peace non può avanzare ulteriormente da monaco. E a me non sembra strana questa cosa: gli apostoli di pace sono dei pacifisti incalliti che non hanno nulla a che fare con gli addestramenti marziali dei monaci.
  2. Maldazar

    Planar binding

    Se ti vuole esclusivamente come guardia del copro, potresti buttarti sugli angeli: richiamando un deva astrale avresti un buon picchiatore capace di utilizzare una sfilza si spell-like sia per danneggiare gli avversari che per offrire un minimo di supporto al resto del gruppo. P.S. Tristezza... i planetar hanno 14 HD
  3. Giusto, non ci avevo pensato. Ricordavo solo quella dei 4d6 e quella dei 3d6
  4. Piccolo appunto: La regola prevede di lanciare 4d6 (non 5) e scartare il più basso. Questo genera meno personaggi equilibrati rispetto a lanciare 5 dadi. Quando la usiamo noi di solito vengono fuori dei pg con 1-2 caratteristiche con un punteggio ottimo, altrettante con un punteggio orrendo e le restanti con punteggi che vanno dal 9 al 13-14.
  5. Disarmare non è un talento, quindi può essere usato da chiunque. Improved Disarm è il talento che migliora l'azione, ma di base può farlo chiunque. EDIT. Riguardo al mirare in generale, non c'è una regola base specifica per due motivi: -sarebbe molto difficile da costruire e applicare (che CA dai ad un occhio? Che durezza? Quanti pf? Si conta l'elmo o no? In caso di elmo e di arma a spargimento, il liquido entra fra le fessure dell'elmo? etc.) -sarebbe sbilanciante (es. miro alle ali del drago così da bucarle, farlo precipitare e rendergli impossibile un ulteriore decollo). RI-EDIT. @Alone per il post #59: evvaffanbagno! Prima o poi ti sgamo, 'spetta solo... ()
  6. I danni da furtivo/schermaglia/nemico favorito sono danni di "precisione", quindi derivati dalla mira di un punto specifico, particolarmente sensibile, della fisionomia dell'avversario. Alternativamente, l'incantamento "vorpal" può essere considerato un colpo mirato al collo dell'avversario. Disarmare. Ci sono alcuni incantesimi/capacità di classe/talenti che permettono di staccare/rinsecchire/danneggiare in vario modo gli arti dell'avversario impedendogli di utilizzare una mano, un braccio, una gamba, etc. EDIT. Uaaaaaaaaah, ninjato Alone!
  7. So che non è tua ma dato che non ricordo chi diavolo l'abbia postata continuo ad etichettarla come "tua", dato che me l'hai citata e che non la consideri sbilanciante e dannosa verso il regolamento standard. Se qualcuno vuole farsi avanti per rivendicare i diritti di creazione di quella regola, che faccia, a me non cambia nulla. So perfettamente come funziona la meccanica del MdL, ma non vedo come questa meccanica sia applicabile alla generazione random delle caratteristiche. La meccanica che sta alla base del LEP non centra una mazza con la generazione del punteggio di caratteristica base dei mostri/pg/png. Stai mischiando due cose slegate per portare avanti la tua tesi. Non va contestualizzata, non quella regolina che hai citato te. Hai mai dovuto contestualizzare la generazione delle caratteristiche base? Quella regola li va a modificare il regolamento base, andando a sostituirsi al point buy e alla generazione random "standard", non è una regola che va contestualizzata. Basterebbe andare a pescare un qualunque template o razza adatta alla situazione. In questo caso potresti benissimo andare a prendere la razza del lesser aasimar e cambiarle nome e bg (che non è sinonimo di modifica delle meccaniche), tutto senza applicare HR di sorta. Non è compatibile col regolamento dato che mischia concetti assimilabili ai modificatori razziali di caratteristica con meccaniche base come la generazione random delle stesse. Io sono il master, i miei giocatori sono amici che conosco da tredici anni, sanno bene come masterizzo e con che logica introduco materiale nuovo nelle campagne. Un bel giorno mi sveglio e dico che voglio inserire la regola da te citata nelle mie sessioni. Sapendo ciò che sanno di me, pensi davvero che si metterebbero a vagliare accuratamente questa nuova regola? Oppure la darebbero per buona/la controllerebbero velocemente, affidandosi al giudizio del master che hanno sempre avuto e che ha già dimostrato di avere una certa competenza in materia? I giocatori sono eccessivamente "impastati" nella faccenda per dare un giudizio completamente oggettivo. Su un forum è diverso, dato che discuti con gente che tendenzialmente non ti conosce e che quindi non da per buona la tua esperienza (salvo certi casi). Su un forum hai spesso dei veri e propri regolisti che sono in grado un parere quasi completamente oggettivo sulla questione. Per inciso, anche gli orchi di D&D hanno un +4 alla forza e un MdL +0. Con la regola che dici te arriverebbero ad un 24 di forza al primo livello, non 22. Aggiungi regole senza problemi => le regole aggiunte non causano problemi. Io leggo questo. Prendi un template o una razza adatta alla situazione e le cambi nome e bg (se serve). Nel caso da te citato, dato che entrano in gioco benedizioni divine, puoi prendere la razza del lesser aasimar e dire che tutti quelli che nascono li sono dei lesser aasimar, dato che nella descrizione della razza c'è scritto che "unlike the “full” Aasimar, the “Lesser” Aasimar are more Human than Outsider, with abilities derived from a weaker (or perhaps more distant) Planetouched ancestry". In questo caso, basta dire che il potere non deriva dall'antenato, bensì dalla benedizione intrinseca alla terra. Fatto. Ho usato HR? No. Cosa cambia che sia tua o no? Sei tu che non la consideri sbilanciante. Io non litigo, non utilizzando HR, e che tu lo faccia o no non mi interessa (certo, buon per te se non lo fai). So però di gente che su queste cose può litigare, avendolo visto in real al club in cui giocavo eoni fa o anche solo leggendo qualche discussione su questo forum.
  8. Metterci un singolo minuto a generare una HR è il modo migliore per farla sballata. Prendiamo quella regolina insulsa che dici te e proviamo ad immaginare cosa succederebbe se i miei tiri fossero 6-6-1-8. Avrei un punteggio base di 20 (già questo contravviene la regola del non superare mai il 18 al punteggio base delle caratteristiche) a cui poi dovrei andare ad applicare i modificatori razziali (fai conto, un mezz'orco partirebbe con forza 22, traducibile in un +6 al txc e ai danni... al primo livello). Ti sembra una variazione così microscopica? Avrai una HR che va contro una regola base (mai superare il 18). Quel singolo dado contravviene il regolamento quindi, se vuoi mantenere quel dado, devi modificare anche il regolamento. Tanto per sottolineare che è necessario conoscere il regolamento prima di anche solo pensare una nuova regola. I giocatori non sono un ente neutro. Il giocatore non riesce a valutare ciò che può implicare l'introduzione di una nuova HR, anche solo perchè potrebbe, se amici di lunga data, accettare ciò che introduce il master senza andare a verificare le possibili ripercussioni. Per verificare se hai prodotto qualcosa di passabile è necessario confrontarsi con gente esterna al tuo gruppo e che di regole ne sa. Il mio consiglio a chi vuole produrre HR, infatti, è sempre lo stesso: ragionala, scrivila e sottoponila ad un forum di gente esperta. Tu hai detto che D&D ha una struttura tale da permettere di cambiare le regole senza problemi, che si traduce in "puoi cambiare le regole come ti pare che tanto non fai danni", che a sua volta si sintetizza in "le HR non causano problemi". E un opinione generale l'hai data quando hai detto che va tutto modificato. La mia è che tutto va lasciato così com'è. In questo momento non mi interessano i discorsi sul rinnovabile, siamo nella sezione "D&D 3.0|3.5E" a discutere di regole, non nella sezione "Off Topic" a parlare di aria fritta. Fammi un esempio. Di fatti non hai da permettermi niente, come io non ho certo da chiederti il permesso per dire ciò che penso. Se non consideri il 20 alle caratteristiche base come una variazione macroscopica, posso solo immaginare cosa tu abbia potuto produrre con le HR che hai introdotto. La mia osservazione serviva a sottolineare il fatto che stai già cambiando idea, essendo tu partito da un "sempre" per arrivare ad un "si può, ma bisogna essere attenti". Tendenzialmente, comunque, ciò che è pericoloso non andrebbe fatto. Di nuovo: il mio ragionamento va applicato esclusivamente al tema "regole di D&D". Ci rimetti schede, tempo e bile, dato che da HR scritte male possono nascere litigi. E io detesto sia perdere tempo che mettermi a discutere riguardo regole non ufficiali.
  9. Maldazar

    Usare le miniature

    Se con "usare le miniature" intendi sfruttare le caratteristiche e le regole che trovi insieme alle miniature (le trovi scritte sulle carte che trovi nella confezione), allora dovrai procurarti il regolamento per il gioco di miniature di D&D che non è una produzione interna alla D'L ma un gioco diverso e parallelo a D&D prodotto dalla WoTC. Se con "usare le miniature" intendi l'utilizzo delle miniature durante le sessioni di D&D, allora non c'è nulla da spiegare: le miniature vengono utilizzate come semplici "segnalini" per sapere dove si trovano, da che parte sono girati e quanto sono grossi i pg/mostri, niente di più
  10. Produrre una nuova regola richiede: -tempo (speso male dato che le regole ci sono già) -moltissimo playtest (non necessario per le regole ufficiali dato che è già stato effettuato) -conoscenza assoluta del regolamento in ogni suo punto (altrimenti generi bug) -confronto con terzi in grado di soddisfare i punti 1 e 3 (perchè tu da solo non riuscirai mai a prevedere tutto ciò che può derivare dalla nuova regola) Già solo questi tre punti sono un casino da soddisfare. Fatto ciò, hai da inserirle all'interno del gioco e anche questo causa altri problemi: -tempo (di nuovo, dato che i giocatori non possono conoscere quello che ti passa per la testa) -spaesamento (i giocatori si ritrovano con un parco regole alterato quindi non possono basarsi su ciò che il gioco prevede) -attrito (ci sono giocatori, come il sottoscritto, che non tollerano materiale "ufficioso") Tanto per citare qualche punto. Ora rigiro la domanda: come fai a dire che le HR non sono in grado di causare problemi? Io conosco le energie alternative ma dato che queste non sono ancora state concretamente applicate a mezzi di trasporto come macchine ed aerei, non è un'opzione praticabile. Ho risposto sopra. Ora rigiro anche questa domanda: perchè è necessario aggiungere o alterare le regole? Nel caso non te ne sia accorto, è dal primo post in questo topic che critico tutte le home rules e chi le utilizza. Non ho da spiegare niente, le regole ci sono già, basta andarle a pescare. Chi ha prodotto HR ha perso tempo: se a lui sta bene, a me non cambia nulla. Il mio ragionamento va applicato esclusivamente al tema "regole di D&D", non a qualcosa di esterno alla discussione. Posizione completamente differente dall'iniziale "bisogna modificare sempre tutto". P.S. Quotare il mondo equivale a non quotare niente (un pò come quando hai da studiare ed evidenzi tutta una pagina: non serve a niente). Se hai da rispondere punto per punto, cita l'espressione a cui fai riferimento, non tutto il post. Il multiquote è necessario, nonostante ci sia ancora qualcuno che lo considera "analisi del periodo" (). P.P.S. Tanto per metterlo in chiaro: le mie sono risposte da persona diretta, non alterata. Giusto per non attivare i mod quando non serve.
  11. Si, è la versione lesser dato che fra le capacità magiche di Silnoth non figura daylight, capacità che concede l'aasimar "standard".
  12. Non è così male dato che il TS è sulla Volontà (che molti avversari "standard" hanno bassa), il TxC è di contatto, l'incantesimo ha il doppio effetto dannoso-curativo ed i chierici malvagi possono convertirlo spontaneamente. Non sono una serie di incantesimi definitivi ma hanno una loro utilità.
  13. Non dimostra niente, salvo che c'è la possibilità di scegliere fra varie regole. E non è vero che cambiare le regole non causa problemi. Quindi non è giusto spostarsi da una parte all'altra del globo senza impiegare meno di un anno e mezzo di viaggio? I master non hanno da modificare niente. D&D è composto da millemila manuali, in ognuno dei quali sono presentate regole per gestire ogni minima minuzia. Regole in più non sono assolutamente necessarie, anzi, aumentano solo (esponenzialmente) la possibilità di fare danni. Sbagliato. Il giocatore è li per giocare e per divertirsi, non per far divertire esclusivamente il master. Se i giocatori hanno dei dubbi è giusto che chiedano spiegazioni, non possono andare avanti alla cieca (per inciso, è quello che succede con le HR: non sono complete, non sono esaustive, non sono bilanciate e il giocatore si ritrova spaesato quando ha a che fare con loro). I problemi si presentano durante il gioco, non prima o dopo. E i problemi vanno risolti il più velocemente possibile, non vanno rimandati. ? Non credo che qui in mezzo ci siano degli schizoidi, nonostante non conosca nessuno personalmente. L'aggiunta di regole è dannosa e non necessaria per diversi motivi. Tutte le regole di cui necessiti sono già state scritte nella montagna di varianti e regolette presentate nei libri di D&D, non è necessario produrne altre. P.S. Il comando "QUOTE" c'è per qualcosa. Riferirsi agli altri utenti con una serie infinita di "qualcuno ha detto" è fastidioso e rende poco chiare le risposte.
  14. Ha fatto bene a non mettere 4, dato che con un punteggio così scarso sarebbe morto al primo nemico che danneggia/risucchia saggezza.
  15. Comunque, non capisco da dove derivi il dubbio. In D&D la condizione di nausea è tradotta con un intuitivissimo "nauseated".
  16. Endquote.
  17. Unapproachable East.
  18. Maldazar

    Rodomonte

    Bluff e Diplomacy, stop.
  19. C'è già dato che il dominio dell'Inganno fornisce polymorph fra gli incantesimi di dominio. Non serve: sul complete adventurer c'è l'incantamento "taglia" che al costo di +1/+2 (non ricordo) ti permette di alterare a piacere la taglia dell'arma su cui è applicato.
  20. Se si conoscono le regole per il combattimento, tutte 'ste interruzioni non dovrebbero esserci. Le interruzioni nascono principalmente dall'inesperienza, il giocatore esperto consulta il regolamento pochissime volte, giusto quando non si vede chiaramente come applicare correttamente una data regola, o quando certe regole si "sovrappongono". Il mio consiglio è di studiarsi le regole prima della sessione e non durante. Da noi ci si estranea durante i combattimenti, diventa una partita a scacchi fra giocatori e master Ma che razza di argomentazione è? Tanto per continuare su questa linea: l'uomo ha modificato il mondo tanto da creare "buchi" nell'ozono, intensificare l'effetto serra e causare la scomparsa di alcune specie animali e vegetali. E' quindi sempre giusto modificare radicalmente tutto ciò che ci passa a portata di mano? No. Appunto, ce ne sono vari (due: point buy e generazione random) quindi basta sceglierne uno ed utilizzarlo. Perchè c'è bisogno di inventarsene altri? Scegliere è diverso da modificare. Scegliendo tu vai a selezionare un parco regole che è stato tarato sul gioco stesso e che quindi funziona. Modificando tu vai a generare delle nuove HR che, per definizione, saranno sballate.
  21. Complete Warrior.
  22. I due modi più veloci per avere un incremento di taglia momentaneo sono enlarge person (Sor/Wiz 1) ed expansion (psychic warrior 1). Ti compri una pergamena/pozione o una pietra e pedali
  23. Non so se e dove siano sul MIC, ma puoi comunque trovarli sul manuale completo delle arti psioniche. Nella versione italiana (è uno dei tre libri che ho in italiano ) puoi trovare la pelle dello psion fra le pelli psicoattive a pagina 175 (non so se hanno variato, ma sul mio libro c'è scritto che viene 151000 mo, non 90000), mentre i cristalli coscienti li trovi a pagina 167 (quello da 11 pp ha il prezzo citato da Ash).
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