Vai al contenuto

Maldazar

Concilio dei Wyrm
  • Conteggio contenuto

    4.739
  • Registrato

  • Ultima attività

  • Giorni vinti

    34

Tutti i contenuti di Maldazar

  1. Sul DR #335 c'è la variante del chaos monk, fatta apposta per monaci caotici. Se vuoi prendere livelli nelle classi di monaco e barbaro senza perdere roba per strada, devi utilizzare quella variante.
  2. Dovrebbe esistere qualcosa chiamato "Greathorn Minotaur Greathammer". Manuale? Boh. Mostri...IV? può essere? Boh...
  3. Maldazar

    Guida al Debuff [beta]

    Qui ci sono tutti gli incantesimi utili presenti nel liber mortis. Appena ho un pò di tempo passo al prossimo manuale Spoiler: Avasculate (necromanzia [male, morte], legame mortale 7, mago/stregone 7): raggio che dimezza la vita e stordisce per un round. Se viene superato il TS, non si è storditi Avascular mass (necromanzia [male, morte], legame mortale 8, mago/stregone 8): raggio che dimezza la vita e stordisce. Se viene superato il TS, non si è storditi. A differenza di avasculate, aggiunge anche un effetto intralciante ad area dovuto alla fuoriuscita del sangue Blade of pain and fear (invocazione, assassino 2, guardia nera 1, chierico 2, legame mortale 2, mago/stregone 2): spada che permette di fare attacchi di contatto e può spaventare ad ogni colpo Bloodstar (evocazione [creazione], mago/stregone 4): stellina volante che permette di danneggiare la costituzione ai nemici che vengono feriti nelle sue vicinanze Energy ebb (necromanzia [male], chierico 7, mago/stregone 7): funziona come enervation, ma applica un livello negativo a round Fangs of the vampire king (trasmutazione [male], assassino 3, guardia nera 3, legame mortale 3): permette di farsi crescere zanne simili a quelle dei vampiri, che infliggono 1d6 danni a punti ferita e un danno alla costituzione Ghost trap (abiurazione, chierico 6, mago/stregone 7): permette di rendere corporee le creature incorporee intorno all'incantatore. Inoltre, impedisce di diventare eterei o di tornare materiali, in caso si fosse eterei (periodo orrendo) Ghoul gesture (necromanzia, fame 3): raggio che paralizza (se non si supera il TS) o nausea (se si supera il TS) Ghoul glyph (necromanzia, fame 2, mago/stregone 2): glifo che paralizza chi lo attiva e produce una piccola nube di gas nauseante Kiss of the vampire (necromanzia, mago/stregone 5): permette di trasformarsi in un “quasi vamipiro”. Questa trasformazione da accesso ad enervation come tocco in mischia, tocco del vampiro e charm person, oltre che ad una piccola riduzione del danno. Attenzione: finchè l'incantesimo è attivo, si può essere preda dei tentativi di scacciare non morti avversari Necrotic cyst (necromanzia [male], chierico 2, mago/stregone 2): aumenta i danni che vengono inflitti dai non morti alla creatura colpita e applica un piccolo malus ai TS per resistere agli effetti necromantici Necrotic domination (necromanzia [male], chierico 4, mago/stregone 4): funziona come dominare persone, con la differenza che non è un compulsione o un'influenza mentale (ottimo!) Night's caress (necromanzia [male], mago/stregone 5): tocco che infligge danni sia ai punti ferita, sia alla costituzione. I non morti vengono spaventati, invece che subire il danno alla costituzione Spark of life (necromanzia, chierico 7, druido 8): permette di eliminare alcuni dei benefici del tipo “non morto” dalla creatura bersaglio. L'effetto è temporaneo Spectral touch (necromanzia, mago/stregone 6): tocco che infligge livelli negativi e garantisce all'incantatore alcuni punti ferita temporanei per ogni tocco compiuto Wither limb (necromanzia [male], legame mortale 4): insecchisce le braccia o le gambe di una creatura. Le gambe secche fanno cadere proni e permettono un movimento massimo di 1,5m, mentre le braccia secche impediscono l'utilizzo di oggetti o di componenti somatiche
  4. Già... Magari è meglio che edito
  5. Maldazar

    Talento da mago

    Ti permette di cucirti le contingenze addosso, senza dover usare l'incantesimo e senza avere le restinzioni dello stesso. Al livello 20 avresti, potenzialmente, 20 contingenze addosso. Figo, eh? EDIT. Ninjato.
  6. In realtà c'è il mechanus gear sul planar handbook. Da +10 alla CA, ma +0 per la Des.
  7. E' una nuova classe da "incantatore" (non lancia incantesimi in senso stretto) presente nel tome of battle magic. La sua capacità principale è quella di imparare a parlare la vera lingua, la lingua della creazione, quella che venne utilizzata per costruire l'universo. Parlare questa lingua vuole dire avere il potere di creare, modificare ed annullare tutto ciò che esiste. Citando il manuale, "the ability to describe something is the ability to define it". Per utilizzare le parole e le frasi della vera lingua deve fare una prova di abilità (truespeak), cosa che lo differisce dagli altri incantatori (non ha slot, deve solo fare 'ste prove). Questo, però, non gli permette di lanciare "incantesimi" infiniti, dato che la CD della prova aumenta di 2 tutte le volte che viene parlata la vera lingua e fidati quando ti dico che queste prove non son per niente facili da superare. Niente, il resto son meccaniche. Può imparare 3 "livelli" di parole: lexincon of the evolving mind, lexicon of the crafted tool, lexicon of the perfected map. Il lexicon of the evolving mind è quello di cui si conoscono più parole ed è anche il più vario, il lexicon of the crafted tool ha a che fare con gli oggetti, mentre il lexicon of the perfected map ti da la possibilità di modificare il terreno intorno a te. La parte bella di queste parole è che ognuna ha due effetti, uno positivo ed uno negativo. Questi effetti vengono scelti durante la recitazione della parola e servono a rappresentare l'inflessione con cui pronunci tale parola. Tanto per farti capire, puoi pronunciare una parola in maniera "arrabbiata" per infliggere danni agli avversari, ma puoi pronunciare quella stessa parola in maniera più "benevola" per curare i tuoi alleati. In soldoni. EDIT. Riguardo alle potenzialità effettive ha ragione Fenice. E' una classe molto stilosa, ma poco potente. Io continuo ad aspettare che mi restituiscano magic of incarnum...
  8. La descrizione del VoP dice: Cosa che "sovrascrive" la sezione "voluntary poverty". Si, fa riferimento a quel tipo di componenti, dato che per quelle di costo inferiore c'è la sacca delle componenti (eccezione specificata nel talento). Regolisticamente, di fatti, è possibile farsi prestare le componenti o pagarle nel modo (giusto) che dici, l'esatto contrario di quanto mi ricordavo io N.B. Il "no" del mio 4°quote del post di sopra è rifoerito alla possibilità di farsi prestare il libro, non a quella di farsi prestare le componenti. Io, invece, ci leggo che ha la possibilità di tenere per se un vestitino nuovo, un bastone da passeggio, una razione di cbo, etc. Non è ovvio nemmeno questo, dato che contravverrebbe il voto. Sul VoP c'è scritto che: E "simple clothes" è diverso da "simple armors" Durante le mie sessioni, le regole sono l'unica dvinità invocabile e bestemmiabile. Sarebbero tutte HR e io non ho intenzione di discutere di HRs.
  9. A me sembra una boiata ostinarsi ad utilizzare un talento che fa schifo, scritto su un libro fatto coi piedi atto a regolamentare l'interpretazione di personaggi ingiocabili. Non serve coerenza, basta seguire le regole. Quando uno prende il VoP, lo fa sapendo a cosa va in contro. I limiti non li imponi tu. Tali limiti sono voluti dal giocatore stesso quando prende il talento. Non sei tu che fai il master "cattivo", è il giocatore che ha preso, consapevolmente, un talento che gli limita non solo la sezione "equipaggiamento" della sua scheda, ma anche la sua interpretazione. A tale giocatore è stato ordinato di usare il VoP? No, quindi ne deve accettare le conseguenze senza muovere la minima obiezione. C'è scritto? No. Oltretutto, non ha bisogno di farsi prestare le componenti, dato che può benissimo spendere 3-4-5 px (ora non ricordo) per ogni moneta d'oro di componenti. Il talento si chiama "voto di povertà" non "voto di sono-povero-quando-mi-và". Non puoi possedere oggetti, salvo i pochi descritti nel talento. Il libro degli incantesimi è fra questi? No, quindi non puoi possederne uno. Oltretutto, non esiste nemmeno "la piccola cifra restante". Un pg col VoP non ha "piccole cifre restanti", non ha niente. Quel poco che potrebbe raccattare è obbligato a darlo via. Questo non è scritto da nessuna parte, quindi non si fa. Questa, sinceramente, mi mancava. Continuo a non capire perchè vi vogliate fossilizzare su un orrore come il VoP, quando si potrebbe costruire un build molto migliore senza utilizzarlo. Niente VoP vuole dire libro, soldi, equipaggiamento e la possibilità di entrare nell'ur-priest. Togliendo il VoP diventa tutto più bello (e giusto, regolisticamente).
  10. Bravo, hai dimostrato che sono un deficiente Beh, ma allora mi sa che La Via sia quella! Per l'allineamento... vabbè, mi adatterò. Quindi ora c'è solo da scegliere i talenti ed individuare le migliori combinazioni di soulmelds. Sicuramente ci sarà da prendere quel talentino che permette di legare due soulmelds allo stesso chakra (in base alle soulmelds si andrà a scegliere il chakra migliore) e sicuramente anche quello che permette di continare ad indossare un oggetto su uno slot già occupato da una soulmeld legata (anche in questo caso, si sceglierà in base allo slot migliore). Adesso sollecito il compare in modo da farmi ridare il manuale domani così da poter parlare con cognizione di causa
  11. Guarda, è stato il mio primo pensiero, ma mi sono fermato dopo aver visto: -I prerequisiti: mi obbliga ad essere malvagio quando a me piacciono i necromanti neutrali -L'avanzamento dell'essentia: arrivo ad un massimo di 14 facendo incarnate 7/necrocarnate 13, con un piccolo boost in caso di soul trap (e se i nemici sono mostri senza livelli da personaggio? ciccia) -La dipendenza dalle soulmelds di necrocarnum: la necromanzia è la via, ma è ancora più bella quando la si può mischiare con altri "principi attivi" In sostanza, il flavour mi piace molto (risucchiare l'energia altrui ed utilizzarla come materia grezza per i propri poter? subito!), ma le meccaniche mi lasciano un pò perplesso (è vero, però, che non perdi neanche un chakra, neanche quello dell'anima). Se solo ci fosse un modo di aumentare un pò quei 14 punti di essentia...
  12. No, il problema non sussiste più Quando prendi un mezzo come trasporto apposito non sei obbligato a giocare la truppa annessa al suo interno, puoi tranquillamente fare come 'azzo ti pare FeAnPi stava (giustamente) suggerendo di prendere il land come trasporto per i terminator, giocare i terminator in AiP e imbarcare i berzy nel land lasciato vuoto dai terminators. EDIT. Il totale è quindi 3 supporti pesanti (obly, obly, land) + 1 trasporto apposito che non occupa slot (land).
  13. Non sono io a dare interpretazioni restrittive, è il VoP stesso ad essere assurdamente restrittivo. Se ti prendi un talento come quello, allora devi sapere in partenza che, nel 98,9% delle situazioni tu giocatore non avrai voce in capitolo, dovrai solo seguire meccanicamente ciò che dice il talento. Le regole sono queste (il talento dice che non puoi avere niente, salvo le eccezioni che elenca e fra queste eccezioni non c'è il simbolo sacro, neanche quello di legno), io le boiate come il VoP le estirpo alla radice, impedendo l'utilizzo di qualsivoglia voto. La scuola non affida quest come pagamento, richiede un tot di mo (prerequisito per la cdp) come tassa di iscrizione. Un master permissivo potrebbe accettare la tua visione su questo punto (ma solo su questo) e potrebbe richiederti una mini quest per entrare in cdp. Io non lo permetterei: hai voluto il VoP? Bene, ora ne accetti le conseguenze. Ottiene gratuitamente incantesimi da aggiungere al libro degli incantesimi. Se non hai un libro degli incantesimi, che incantesimi vuoi aggiungere? Non c'è scritto da nessuna parte la possibilità di fare una cosa del genere. Come master, ancora, non lo permetterei (e, all'effettivo, non lo permetto): hai voluto il VoP? Bene, ora ne accetti le conseguenze. Puoi copiare incantesimi di un altro libro nel tuo, ma non puoi studiare su un libro che non sia il tuo. EDIT. Sono d'accordo con te, ma ci tengo a sottolineare quanto io ti abbia odiato per quell'informazione Scherzo, tivibbì
  14. Serve solo ad avvalorare la tesi che dice "il VoP è un talento stupido" Sotto la voce "turn or rebuke undead", nel manuale del giocatore, c'è scritto: "Turning undead is a supernatural ability that a character can perform as a standard action. It does not provoke attacks of opportunity. You must present your holy symbol to turn undead. Turning is considered an attack" Fa qualche accenno anche nella descrizione del chierico. Quindi, effettivamente, un apostle of peace non può scacciare non morti. Il dread necromancer ha un problema simile (Ash, sei un fetente! mi hai fatto stare malissimo quando me l'hai detto ) ma, mentre col dread la cosa è giustificabile con un errore di battitura (lo spero vivamente), con l'apostle of peace questa cosa non è possibile perchè c'è il VoP ad impedirlo. Il problema è che il VoP dice che, nel caso tu ti imbatta in qualche soldo, sei obbligato a dare via tutto in beneficenza il più velocemente possibile, non puoi usare quelle monete per pagare qualcosa. Teoricamente si, il problema è che dovresti pagare per farteli/farteli fare (solo gli inchiostri dovrebbero venire sulle 25mo), ma questo ci rimanderebbe al problema di prima... non puoi avere soldi, quindi non puoi pagare.
  15. Il forum di GWTilea non ha peso regolistico, quelli da loro prodotti sono solo "consigli". Regolisticamente, non c'è scritto da nessuna parte che tu possa prendere un land raider come trasporto apposito per dei berserker. L'unica unità (in tutto il codex) a poterlo fare è quella dei terminator (solo una volta, dato che due squadre di terminator non possono prendere due land raider come trasporti appositi).
  16. Che ci sono diversi errori. Prima di tutto, un mago col VoP non può possedere un libro degli incantesimi, cosa che gli impedisce di lanciare qualsivoglia incantesimo. Secondo, il VoP ti rende povero quindi ti impedisce di accumulare i soldi necessari per la tassa di iscrizione al Collegio Arcano, quindi ti impedisce di entrare nella cdp del mago dell'ordine arcano. Terzo, non puoi possedere un simbolo sacro, questo ti impedisce di utilizzare i tentativi di scacciare. Io mi chiedo perchè la gente si ostina ad utilizzare il VoP... Domanda: che variante di ladro usi?
  17. Avrà preso un land raider come trasporto apposito per i terminator.
  18. Maldazar

    Space Marine 1500

    Veramente, i BA danno il meglio di sè nella fase di tiro, piuttosto che in quella d'assalto.
  19. Il mio consiglio è di postare le tue eventuali idee e costruzioni dato che, essendo tutte "HR", saranno sicuramente sbilanciate o scritte male, in un senso o nell'altro (non perchè tu non sei capace, è una questione delle HR in sè... chi le scrive non è in grado di farlo bene). Durante questo processo è necessario sentire il parere di terzi
  20. Good Dunque, posso pensare a qualcosa che continui a sfruttare un buon numero di oggetti magici e, contemporaneamente, avere pieno accesso alle soulmelds. E' anche vero che le piene capacità delle soulmelds le sblocchi solo legandole ai chakra... ci devo pensare. Perfetto, ora non mi resta che pensare a cosa inserire nella build. Ho intenzione di fare un incarnate legale, questo vuole dire che avrò, nonostante il BAB 1/2, dei buoni/ottimi txc. I txc alti sono gustosi per i chargers (personaggi che a me stanno sulle balle) e per i tizi con due armi (ma il BAB basso mi pregiudica gran parte dei talenti), ma questo mi causerebbe MAD (saggezza per le soulmelds, costituzione per il quantitativo di soulmelds e forza/destrezza per danni ulteriori e prerequisiti dei talenti). L'ideale sarebbe multiclassare/cdppare, ma questo mi diminuirebbe il quantitativo di essentia (che serve come il pane) e potrebbe anche impedirmi di legare le soulmelds ai chakra di collo, cintura e cuore (quello dell'anima verrebbe sicuramente perso). Qualcuno ha idee a riguardo? Io non vedo molte alternative al salire da incarnate puro (che comunque schifo non fa, considerando anche i due TS buoni e la radiance).
  21. No, non lo vale. Per ricreare la cosa dovresti metterti li a scandagliare, manuale per manuale, tutti i talenti e le boiatine presentate e vedere cosa usare e cosa no. Dovresti inventarti un nuovo regolamento per costruire e gestire le astronavi, dovresti trovare qualcosa di alternativo agli oggetti magici per potenziare i pg, dovresti riscrivere e/o eliminare la quasi totalità delle classi, dovresti ricreare da zero tutte le armi, dovresti inventarti nuovi "mostri" e nuove razze per i simbionti e compagnia cantante, dovresti riscrivere un'intera ambientazione, dovresti inventare nuovi talenti, dovresti inventarti nuovi metodi per gestire le meccaniche delle armi automatiche e semi automatiche, dovresti inventarti un nuovo metodo di gestione per i pochi poteri che i simbionti sono in grado di utilizzare, la magia non esisterebbe e saresti quindi costretto ad utilizzare qualcosa di diverso, etc. E' il regolamento standard, a base d20 (come D&D), per i vari gdr ambientati ai giorni nostri o nel futuro. Alternativamente c'è Gurps, regolamento omnicomprensivo, ma è qualcosa di diverso e molto duro da imparare.
  22. Possibile? Si. Vale lo sbattimento? Sicuramente no. Consiglio il d20 Modern.
  23. Che ne sai? Magari tira il colpo fortunato e gli becca l'arteria che passa per il polpaccio e che, se non curata immediatamente, rischia di far morire dissanguato l'avversario
  24. E' lo stesso motivo per cui piace anche a me, oltre che per il fatto che la truename magic mi ricorda moltissimo La Leggenda di Earthsea della Le Guin Guardando un pò in giro e pensando a qualche pseudo-build, penso che propenderò per l'incarnate. Domanda: non ho capito se le soulmelds mi occupano slot corporei solo quando sono legate ad un chakra o se lo fanno sempre. Altra domanda: posso investire essentia solo nelle coulmelds legate ad un chakra, o posso farlo anche per quelle non legate? Il manuale non ce l'ho a portata di mano e, presumibilmente, non lo avrò per almeno un paio di giorni... volevo iniziare a pensare ad una build interessante
  25. Arcane thesis o giù di lì...
×
×
  • Crea nuovo...