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Maldazar

Concilio dei Wyrm
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  1. Why? Ho letto qualcosa a riguardo e ho giocato la demo, mi sembra che siano stati fatti diversi miglioramenti. -Le due modalità di combattimento sono molto interessanti -Hanno aggiunto i "potenziamenti" per gli incantesimi che nell'uno non c'erano -L'interfaccia di dialogo è di più veloce utilizzo -La grafica è migliorata -Il lancio degli incantesimi è molto più dinamico (nell'uno avevi tre "mossettine" per lanciare gli incantesimi, qui le "mossettine" sono di più) -I membri del gruppo possono prendere potenziamenti diversi in base a quanto il pg principale è legato a loro -Il combattimento è stato velocizzato -Il pg principale ha finalmente una voce - - - Cosa ti fa dire che sarà peggiore?
  2. Maldazar

    Illumian

    Veramente, non sono così sconosciuti, anzi... Gli illumian col sigillo krau vengono menzionati in ogni build che richieda un'entrata rapida da incantatore.
  3. Io l'ho rigiocato più volte, dato che volevo provare diverse classi, specializzazioni e (soprattutto) incantesimi. Posso dire che, effettivamente, la trama è abbastanza rigida. Ci sono certe situazioni che puoi modificare fra una giocata e l'altra (far eleggiere harrowmont o belen, salvare il figlio della baronessa o aiutare il demone che lo possiede, aiutare lo spirito della foresta o andargli contro, ucciedere i cultisti del drago o spalleggiarli, etc.) ma la trama principale non ne viene influenzata più di tanto. Attendo il secondo capitolo
  4. Maldazar

    Necromante

    Debuffer: i tuoi incantesimi e talenti verteranno sul debilitare il più possibile i tuoi avversari. Il debuffer si specializza nell'accecare, nauseare, paralizzare, debilitare, danneggiare/risucchiare le caratteristiche, infliggere livelli negativi, etc. Per farlo bene gli vuole una gamma di talenti differente rispetto a quella del signore dei non morti. I migliori debuffer sono, solitamente, i maghi (anche i dread necromancers non sono malaccio, però). Signore dei non morti: questo genere di necromanti si specializza nell'animare, creare, controllare e potenziare i non morti. Un signore dei non morti è in grado di comandare un vasto esercito di non morti poco potenti (sconsigliato) o poche creature veramente grosse e forti (vedi zombi idra a 12 teste). I talenti più utilizzati per questo sono la serie di Artigiano dei Cadaveri del liber mortis. I migliori signori sono, solitamente, chierici e dread necromancers. In realtà serve più per decidere con che classe base inizare e che genere di talenti prendere (di cdp per necromanti ce ne sono pochine). Si, il dread necromancer è un necromante "completo", ma è anche estremamente specializzato. Se con "necromante puro" intendi l'orrenda cdp del liber mortis posso darti ragione. Se con "necromante puro" intendi un necromante (mago specialista) senza cdp allora la cosa cambia.
  5. Maldazar

    Necromante

    La prima cosa da fare quando si costruisce un necromante è decidere in cosa specializzarlo. Vuoi essere il signore dei non morti o un tremendo debuffer?
  6. Ho appena finito di ridipingere una parete di camera mia, la prima cosa che mi è venuta in mente è stata... "Ci fuole un krante pennellen!"
  7. Giusto, me lo son riguardato ora. "Spells: Ability to cast arcane and divine spells" Quel talento, normalmente scarso, diventa molto interessante in quest'ottica...
  8. Nel web enhancement sono stati modificati i requisiti, ora basta lanciarli di 1°. Errore. Bisogna essere di 5° per poter spendere 8 punti in una data abilità (tot=DV+3).
  9. Dice che sei considerato avere un livello in più per quanto riguarda la forma selvatica, non dice che ti regala un "livello completo". Questo vuole dire, in soldoni, che puoi trasformarti in gente con un dado vita in più rispetto al normale, non che guadagni un livello bonus nel maestro delle molte forme.
  10. Un barbaro in ira si arrabbia, non si rincoglionisce completamente come fa un frenzied berserker. Un barbaro potrebbe pensarci, un berserker non ne sono tanto sicuro. No, questa è fisica a tutti gli effetti, non c'è niente di fantasioso. Certo, il ragionamento lo si sta facendo basandosi su dati teorici, ma il "ragionare" in sè su queste cose è ciò che uno studente di fisica deve imparare a fare per riuscire a risolvere i problemi che gli vengono sottoposti (un fisico lo dovrebbe già saper fare). P.S. mi dispiace non possedere ancora le conoscenze necessarie per poter partecipare attivamente a questa discussione
  11. Sono personaggi eccelsi, stando a quanto leggo, e i personaggi eccelsi prendono il TS migliore dalle due classi. Non è chierico2/monaco2, è chierico-monaco4
  12. No. +4 di base, +2 (great fortitude), +4 costituzione (può contenere oggetti)= +10 TS Fortitude. Non è impossibile, non è insensato, tuttavia lo trovo improbabile.
  13. Maldazar

    Ultimate Magus

    E' scritto chiaramente, scegli tu a quale delle due classi applicare l'incremento. La progressione non esiste, quindi hai da fartela tu
  14. Distranza orizzontale che è possibile percorrere tramite moto parabolico partendo da un punto fisso. Il problema è che non possibile fare ciò che dici tu. Se impieghi tutta la tua forza per darti un'accelerazione verticale considerevole, automaticamente la distanza orizzontale che percorrerai sarà di molto inferiore rispetto ad un'accelerazione il cui angolo col terreno è compreso fra 30° e 60°. Ciò che tu stai suggerendo è di prendere una grande accelerazione verticale (=perpendicolare al terreno) e poi, magicamente, autogenerare una forza orizzontale che ti permetta di spostarti in avanti di una distanza tutto sommato considerevole. A me non frega niente di D&D in questo momento, io contesto solo queste tue idee che prendono in considerazione spostamenti assurdi e forze autogeneranti EDIT. Oltretutto, l'attrito generato dall'olio (perchè c'è, poco ma c'è) è insufficiente a garantirti la stabilità necessaria a compiere anche solo un semplice salto verticale. La semplice flessione delle gambe potrebbe bastare per alterare le forze che agiscono su di te in quel momento, tanto da farti cadere per terra. RI-EDIT. Ma unto, una volta lanciato, genere una patina d'olio che va automaticamente ad insinuarsi anche sotto alle scarpe del berserker, o copre solo il terreno "in vista"? Nel senso, se il berserker sta fermo, le suole delle scarpe si ungono o no? O.o Curiosità mia...
  15. I tuffatori ruotano su un'asse parallela al terreno e precipitano su un asse verticale, a cui arrivano prendendo slancio del trampolino (hanno bisogno dello slancio per arrivare alla retta esterna al trampolino, altrimenti, durante la caduta, andrebbero a sbattere sul trampolino stesso). Lo "slancio" dei tuffatori serve per ruotare "sul posto", non per percorrere una distanza di 3m.
  16. Sono due classi totalmente diverse. Comunque, a livello di "potenza", il discepolo dei draghi sta sotto ad un sacco di cdp, una di queste è sicuramente il war chanter. Se al tuo amico piace il legame del pardo con i draghi, potrebbe guardare sul Draconomicon/Races of the Dragon: ci dovrebbero essere almeno un paio di cdp che mischiano le capacità del bardo con il retaggio draconico, il tutto senza far perdere completamente ciò che vuol dire "essere bardo" (musica, incantesimi, abilità). EDIT. Sicuro di voler chiamare questa cosa "buona combo"? Io ho in mente un sacco di nomi, ma "buona combo" non c'è fra questi. Il discepolo dei draghi impedisce al bardo di aumentare il livello degli incantesimi che lancia (arriva a lanciare fino al 6°, non fino al 4°), gli impedisce di migliorare la musica bardica e gli stoppa completamente la possibilità di utilizzare la splendida lista delle abilità del bardo, tutto per qualche misero incremento di caratteristica. Sicuro che sia una "buona combo"?
  17. Curiosità: come ti regoli con i punti esperienza spendibili? Cosa fai quando un giocatore cerca di costruire un oggetto magico (spesa in p.ex.) o prova a lanciare un incantesimo che ha come costo aggiuntivo un tot di p.exp.?
  18. Rimanere fuori dalla portata del chierico-monaco? Ti lanci volare e fai ciao ciao al chierico, sempre che non abbia il dominio dell'aria e un volare preparato. Altrimenti usi la solita dimensional door per levarti dai piedi. Suvvia, sei un mago, perchè mai dovresti temere un chierico-monaco? EDIT. Ho notato solo ora che sei di liv.4...
  19. Ah si? Vedi come si disimparano le robe a giocare solo incantatori... Vabbè, in tal caso dovrebbe andare bene l'half-ogre (ocio che è un template).
  20. Maldazar

    Sviluppo Berseker

    Iron will, steadfast determination, indomitable soul
  21. Dato che lo vuoi vedere subito, l'unica soluzione sembra essere quella di farti amico (aka, charme) il sindaco o il signorotto locale e ricavare il ricavabile da qualcosa che sai essere venuto meno di 100mo.
  22. Immagino che tu voglia essere grande per impugnare catene di taglia grande ed aumentare la tua portata, si? I goliath (+4 forza, +2 costituzione, -2 destrezza, LA+1) e i mezzogiganti (+2 forza, +2 costituzione, -2 destrezza, LA+1) sono di taglia media, ma vengono considerati grandi per diverse cose, una fra questa è la possibilità di impugnare armi di una taglia superiore senza penalità.
  23. Ma il giocatore vuole quella classe a tutti i costi o gli interessa solo qualcosa di strettamente legato ai draghi e alla sua discendenza draconica? Se ciò che gli interessa è solo l'"idea" della classe allora si può tranquillamente andare a cercare qualcosa di simile su manuali come il draconomicon, races of the dragon e dragon magic. E' Tanis il master P.S. e ricordate che le HR sono sempre sbilanciate, in un senso o nell'altro
  24. Stando a quanto leggo, si. Si. Non so quanto ti convenga la build con il mystic theurge, però. Non casti di 9°da entrambi e sei comunque dipendente da diverse caratteristiche (saggezza, carisma, intelligenza). Domanda: cosa cacchio se ne fa un dweomerkeeper della competenza negli shuriken? O.o
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