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Effettivamente non mi sembra di aver letto sui manuali qualcosa riguardante l'alone di luce scarsa conseguente ad una fonte di luce diretta, ma penso che come DM potrei arrangiarmi in due modi (prendo come esempio dei valori in quadretti assolutamente arbitrari e a scopo esemplificativo): se una torcia illumina 6 quadretti di area, potri fare - o che di quei sei quadretti, 5 sono di luce intensa e 1 è di luce scarsa (oppure, 4 di luce intensa e 2 di luce scarsa) - oppure che a quei sei quadretti di luce intensa seguono 3 quadretti di luce scarsa, e poi il buio (questi quadretti "aggiuntivi" sarebbero di luce intensa per i personaggi con infravisione) Mi rendo conto che forse, tutto ciò integra una home rule e qualche ri-calcolamento della distanza delle fonti di luce. In ogni caso, penso che vada bene anche lasciare l'eventuale standard per cui una torcia, se illumina 6 quadretti, fa sei quadretti di luce intensa e poi, il buio. PS io di solito, anche per creare atmosfera, svolgo delle scene di gioco al tramonto e all'alba. Oltre che ad essere molto suggestivo, da la possibilità ai PG con infravisione di sentirsi particolarmente "utili" al gruppo e da loro un senso di soddisfazione per questo piccolo "potere in più" (ricordo che al tramonto e all'alba la luce è considerata scarsa) Un salutozzo!
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Se può consolarti, il problema da te sollevato ha dato e sta dando molto filo da torcere a tutti noi che stiamo approcciando la quarta edizione In rete si trovano un sacco di discussioni a riguardo, e sul sito ufficiale della Wizzy c'è dell'ulteriore materiale (prima infatti ho citato la FAQ ufficiale). PS non cercare di corrompere il DM, finisce che non ti fa lanciare più neanche un incantesimo... sono molto suscettibili, i DM (o se non altro, hanno un prezzo che i PG non possono pagare hi hi hi ) Hasta la vista!
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Beh, io credo che il sistema non IMPONGA niente, è pur sempre il Master a dover bilanciare il tutto: quindi il DM può benissimo distribuire i tesori della parcels tra tutti i mostri esattamente come accadeva nella terza edizione. Semplicemente è invertita la procedura di calcolo: invece di sommare tutti i singoli tesori portati dai mostri e quindi renderti conto di quanto ricchi saranno i PG (calcolo che ogni DM che tenga all'equilibrio di gioco dovrebbe fare), hai già il totale calcolato da dividere, in modo da rendere il gioco equilibrato a monte. Credo che anche nella terza edizione i giocatori sapessero benissimo che ricompense li attendessero dopo l'uccisione di un drago, o di un mago potente etc. Ti ricordo che nel sistema 4ed è il master a dover scegliere il tesoro, in fin dei conti, e se dai una occhiata con attenzione, noterai che il ventaglio tra cui scegliere è talmente ampio che sfiderei qualsiasi giocatore ad indovinare in anticipo se in quel forziere ci sono: tre monete d'oro, una spada magica, un simbolo magico, niente ed una trappola, delle pozioni, quattro pergamene, una sfera per maghi, etc etc etc! Il sistema 4ed da per scontato ciò che nella terza edizione non è scritto nelle core rules, ma che comunque è sempre stato dato per scontato: ovvero che i mostri più potenti e i dungeon più profondi potessero essere affrontati a dovere solo con equipaggiamento magico all'altezza (mi pare ovvio). Nella 4ed ci si limita a dire: caro DM, noi della Wizzy abbiamo calcolato che un gruppo di PG di ottavo livello, per affrontare i mostri di un dungeon di ottavo livello e più, dovrebbero possedere almeno questo TOT di oggetti magici etc. per mantenere il tutto equilibrato; abbiamo fatto noi i calcoli al posto tuo, stai tranquillo! E aggiungo in ultima istanza: - quando uscirà il manuale dei tesori e degli oggetti magici, la varietà sarà talmente ampia da rendere impossibile anche in prima approsimazione far indovinare ai PG cosa gli aspetta nel prossimo forziere o sul prossimo cadavere... - che il DM dovrebbe sentirsi libero di modificare le parcels per adattarle al suo stile di gioco e a quello dei giocatori (pochi oggetti magici/molti oggetti magici etc) - che i PG (provare per credere) sono molto contenti di sapere che bene o male hanno "diritto" ad un certo numero di oggetti magici e co., anche quando giocano con DM che sono sempre stati un po', come dire, con le braccine corte (io mi annovero tra questi, purtroppo...) Tutto quanto sopra riportato è da intendersi rigorosamente IMHHHO!!!! Salutozzi!
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I tesori, IMHO, sono trattati in maniera splendida ed efficace in questa 4ed di D&D: semplicemente, ci sono delle tabelle (parcels) che individuano la quantità esatta di tesori (mo, oggetti magici e d'arte, gemme etc.) che i PG dovranno trovare nel corso di un livello. Quindi non ci sono più regole relative ai tesori che i vari mostri si portano in giro: è il DM, in piena libertà (fantastico!) a scegliere come accorpare le ricompense, come riempire i forzieri e così via. E' un sistema che sicuramente ti piacerà (almeno io lo adoro!) PS e non dimenticare di chiedere ai tuoi PG cosa gradirebbero trovare... così è ancora più divertente (e i PG hanno una motivazione in più per avventurarsi a destra e a manca... ) Per maggiori info, guarda da pagina 124 a pagina 129 della Guida del DM (inglese) Salutozzi!
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Il testo quotato è preso direttamente dalla FAQ ufficiale della Wizzy riguardo il manuale del giocatore 4e. Spero possa essere di ulteriore aiuto. Hola!
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Personalmente, credo proprio di si. Anche se probabilmente è un piccolo bug, o alla Wizard hanno sperato che nessuno se ne accorgesse... Comunque, leggendo il manuale, io ho capito che un mago, potendo preparare solo un incantesimo per livello, non può mai preparare più volte lo stesso incantesimo. PS mi sembra che sul sito della Wizzy ci sia una FAQ che riguarda proprio questo problema, altrimenti ci sono online un bel po' di discussioni aperte su questo argomento... Un salutozzo!
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Ci tengo a precisare che anche secondo me la guida del Dungeon Master 4ed è la migliore guida del DM mai pubblicata fino ad ora, e non sto esagerando, ovviamente IMHHHHHO. Inoltre quando accennavo alla svolta epocale ovviamente intendevo il fatto che nelle Core Rules è stato inserita quello che fino a poco tempo fa (anche se è una storia antica a quanto riferisce Thondar) era solo un simpatico plug-in. Nessun significato sproporzionato! Era solo un voler focalizzare l'attenzione, come dicevo più su, proprio su quelle nascoste 17 righe (poca cosa e alla fine di un capitolo) che però introducono un concetto (un concetto) del tutto "peculiare" (ma non ho mai escluso "divertente e godibile") Comunque credo che creerò un mazzo di carte-incontro e questo mese mi fo qualche partitina, anzi potrebbero venire fuori anche delle interessanti varianti sul tema e delle home rules... Un salutozzo a tutti!
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dnd 4e Prova di iniziativa (home rule) [DnD 4e]
Fadox ha risposto alla discussione di Iena in House rules e progetti
E' inutile girarci intorno: se si modifica il sistema di iniziativa, bisogna di conseguenza modificare il sistema dei turni e dei round e dare ad OGNI TIPO DI AZIONE prevista dal gioco un certo "tempo di esecuzione" che renderebbe tutto MOLTO più realistico, ma anche molto più complicato e, ammettendo anche la non complicatezza e il non rallentamento del gioco, bisognerebbe semplicemente (!!!!) cambiare TUTTO il sistema di combattimento di D&D, a mio avviso... A questo punto, mi domando, chi ce lo fa fare? Il sistema dell'iniziativa sarà pure un po' artificiale, ma almeno è equo e vi giocano in misura più o meno simile (più o meno) le statistiche del PG e la fortuna nel tirare i d20. Un salutozzo! -
Non mi sembra che la maledizione del Warlock sia così sgrava o altro: alla fin fine è uno striker, quindi deve fare più danni, esattamente come il Rogue e il Ranger. E poi stai tranquillo che i mostri, quando i PG affrontano il cammino epico, sono capacissimi di sopportare quei miseri 2d6 in più...
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Se ne possono usare tanti quanti ne hai a disposizione e finchè ci sono poteri e co. che ti permettono di utilizzarli. Anche tutti, volendo. Hola!
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dnd 4e Passaggio da D&D3.5 a D&D 4a edizione
Fadox ha risposto alla discussione di neurone in Dungeons & Dragons
Interessante impostazione, ma non mi è molto chiaro perchè, a tuo avviso, la 4ed non "consente al master una base di regole" per gestire il mondo. Potresti spiegarti meglio? A primo acchito, mi sembra che la quarta edizione, tutto sommato, dia al master tutte le regole base che gli servono, anzi, se devo dirla tutta, ma proprio tutta, mi sembra che la parte relativa alla personalizzazione del mondo dove si svolgono gli eventi (qualsiasi esso sia) sia fatta meglio che nella 3.5: più libertà e semplicità (certo, entra in gioco la fantasia, ma si presume che di quella ce ne sia a bizzeffe ) Per esempio, penso al DM Toolbox... e se il problema è dover "improvvisare tutto" a livello ruolistico, beh, non mi sembra un problema: un master deve essere sempre pronto ad improvvisare. Ma questo discorso non riguarda le regole. Se poi dici che il master deve improvvisare le regole... ecco, questo punto mi è poco chiaro. Comunque ottimo primo post! Auguri per i prossimi! -
Che peccato! Stavo giusto per postare tutta la mia curiosità e il mio interesse, che leggo l'ultimo post, e SBAM! Fine della storia! Perchè!? E i giocatori che devono sognare? Sigh... Comunque ripensaci Dark_Megres, il manuale dei LI 3.5 era una capata pazzesca! E se è solo un fatto di tempo, possiamo tutti aspettare, tranquillo eh? No, vabbè, scherzavo, sia chiaro che ogni scelta sarà pienamente compresa e rispettata. Un salutozzo... e ancora sigh...
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Hai perfettamente ragione, ma permettimi di aggiungere una cosa: sicuramente io non intendevo affermare che una intera campagna fosse fruibile senza master. Ciò sarebbe semplicemente assurdo. Oppure, e qui richiedo la vostra attenzione, ciò semplicemente non sarebbe D&D. Prima hai citato Heroquest: ebbene, hai colto nel segno. IMHO quest'ultima edizione di D&D è talmenente orientata più al combattimento tattico che ad altro (ricordo che anche le fasi non di combattimento alla fine sono gestite come un "combattimento") da permettere ADDIRITTURA ai Maghi della Costa, cioè ai creatori di D&D, di teorizzare la possibilità, anche se per piccole partite (immagino), di giocare escludendo il master. A pensarci bene, una cosa del genere teorizzata solo qualche tempo fa sarebbe sembrata una gustosa battuta di spirito. Ora invece è realtà: e non si tratta di home rules, si tratta dell'originale Guida del Dungeon Master... Volevo solo focalizzare l'attenzione su questa, potremmo chiamarla, svolta epocale. Pensateci. E comunque, resto dell'idea che giocare senza master NON è giocare a D&D, ma è giocare a qualcos'altro, anche se non escludo a prescindere che questo qualcos'altro possa essere persino divertente. Hasta la vista!
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Se non vado errando, anche il ranger, come tutte le classi, può acquisire il talento "combattere con due armi": i poteri at-will che gli permettono di fare due attacchi si applicano normalmente, ma in più aggiungerà 1 al danno inferto (mi sembra di ricordare che i due attacchi che il ranger compie non sommano la forza ai danni, almeno per quanto afferma il potere di primo livello del ranger, quindi questo +1, anche se può sembrare ridicolo, non mi sembra poi così tanto male ) Hasta la vista!
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Al volo al volo: riportando le istruzioni della Guida del Dungeon Master per giocare senza master, non intedendevo dire anche che a mio avviso eliminare il DM fosse una opzione consigliabile, anzi! Ho cercato di dimostrare come questa 4ed di D&D può ridursi ad un mero gioco da tavolo prescindendo da qualsiasi elemento ruolistico: IMHO una vera bestemmia... concordo pienamente! Sono DM da quasi otto anni, ho portato avanti una bella campagna (ad avviso dei miei PG ) e non c'è nulla di più bello di poter dare libero sfogo alla fantasia nella creazione di avventure e sfide per i tuoi amici-giocatori. Aggiungo solo che essere Master è anche una grande responsabilità: devi far divertire i giocatori, ma desi sapere anche essere equilibrato, saper mediare eventuali diverbi e, soprattutto all'inizio (ma anche dopo: diciamo SEMPRE), essere aperto ai consigli e alle critiche. Solo lavorando insieme ai suoi giocatori un master diventa un Buon Master, remember Questo è quanto un po' di esperienza mi permette di consigliarti. E poi l'importante è sempre e solo divertirsi (eventualmente, anche solo con le carte incontro ) Salutozzi!
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Io possiedo ancora il mio primo set di dadi rosso fuoco con pattern marmorizzato e numeri laccati bianco, dei capatoni pazzeschi il cui unico scopo è quello di intimorire i dadi dei giocatori ricordando a tutti loro chi è il Master. Augh. Inoltre, il mio D20 ha semplicemente la facoltà (aquisita con apposita talento di classe) di far apparire il numero 20 o il numero 1 a seconda delle situazioni (a volte ho dovuto ricorrere a questo stratagemma per evitare il one shot killing di tutto il party: <<Eroi, il drago rosso spalanca le fauci ed erutta dai polmoni incandescenti un'esplosione di fuoco e fiamme che vi investe in pieno!>> <<Ma abbiamo tutti meno di 5pf!!! Siamo spacciati! Argh!!!>> roll roll roll: 1. <<Ma il drago starnutisce all'ultimo minuto, istintivamente si tappa le narici con la zampa per correttezza nei confronti degli astanti e gli esplode il cranio>> <<Evviva! Siamo fortissimi!!>> <<>>) Voi vi starete chiedendo: ma a noi cosa importa di tutto questo? Niente, assolutamente niente, ma è proprio questo il bello! Un salutozzo!!!!
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Come riportato più su da Aerys II, il manuale del master della 4ed di D&D riporta una modalità di gioco senza Master. Innanzitutto, c'è da dire che questa possibilità trasforma a tutti gli effetti D&D da gioco di ruolo a gioco da tavolo, e dimostra direi quasi scientificamente che questa ultima edizione è talmente duttile, ma talmente duttile, da avere forse smarrito quella che è la tradizionale struttura di un gioco di ruolo, avvicinando D&D all'impostazione strutturale di un videogame (IMHO, e comunque non mi sembra che sia una brutta edizione nel complesso, anzi la trovo molto affascinante, sempre IMHO). Ciò detto, è riportata sul manuale la possibilità di creare un mazzo di carte contenenti vari tipi di mostri: i giocatori, senza Master, hanno lo scopo di sconfiggere un tot numero di mostri prima di poter affrontare il Boss (passando per eventuali mini-boss). Come si evince, tutto D&D si riduce ad una serie di combattimenti (di "encounters") in cui i giocatori possono divertersi ad utilizzare i loro poteri e a mettere su tattiche di combattimento. Ma, appunto, SOLO ED ESCLUSIVAMENTE di combattimenti si tratta, il rolegame senza un Master è assolutamente escluso (a meno che un giocatore non soffra di sdoppiamento della personalità e possa coprire il ruolo SIA del Master SIA di un giocatore! ): quindi niente trama, niente PNG, niente dialoghi oltre a "spacca qui, spacca qua", niente di niente. Riassumendo: questa 4ed. focalizza tantissimo l'attenzione sui combattimenti e sugli encounters (a riprova di ciò, persino gli intermezzi interpretativi vengono trattati "come combattimenti": mi riferisco alle Skill Challanges), e per questo vi è la possibilità di giocare solo una serie predefinita di incontri, buttando mazzate ma senza giocare veramente ad un gioco di ruolo. Spero di essere stato abbastanza chiaro, per ulteriori info controllare la Guida del Dungeon Master 4ed pagine 193 e seguenti (ed. inglese) Salutozzo!
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Concordo con la possibilità di dare un alto (in alcuni rari casi, davvero ALTO) bonus alla prova come conseguenza di una ottima interpretazione di ruolo: dopotutto, D&D è un gioco di RUOLO, non un gioco da tavolo, e quindi il rolegame dovrebbe sempre essere incoraggiato, in linea di principio. Ovviamente, si potrebbe anche parlare di un malus nei casi di interpretazione particolarmente "cattiva", ma ci andrei più cauto, perchè come dicevo più su non si può forzare un Pg a fare interpretazione di ruolo, nè si può penalizzare un giocatore particolarmente scarso in abiltà oratoria (e allora ecco che entrano in gioco le regole dure e pure relative alle Skills e ai loro modificatori). Riassumendo: a mio avviso, se l'interpretazione è buona/ottima, dare un bel bonus alla prova oppure diminuire sensibilmente la CD (forse questa è la soluzione che preferisco); se l'interpretazione è cattiva, semplicemente attenersi alla CD scelta e al risultato della prova nudo e crudo (che può sempre risultare in un successo, beninteso: la guardia ha capito fischi per fiaschi ed è perfettamente d'accordo col punto di vista del PG! ) Hasta la vista!
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Umilmente, credo che un Master accorto debba sempre prendere in considerazione un po' tutti gli usi "creativi" che i PG possono fare delle proprie skill. Detto così può sembrare alquanto difficile se non impossibile, ma l'esperienza diretta sul campo ci insegna che non esiste limite alla fantasia dei giocatori: proprio questa illimitata fantasia rende ogni sessione di D&D in un certo qual senso imprevedibile, ma è proprio questo il bello del gioco. L'assoluta libertà di fare quel che più aggrada (ovviamente subendone le conseguenze, favorevoli o nefaste che siano). Ora, se il Master ha predisposto una certa sfida di abilità, dovrebbe a mio avviso avere chiare quali siano le Skill Chiave da utilizzare per il superamento della prova, ferma restando la possibilità per i PG di utilizzare qualsiasi abilità loro venga in mente: il Master dovrà regolarsi secondo l'interpretazione dei Pg e dar loro eventuali bonus e malus negli utilizzi successivi delle Skill Chiave. Va ovviamente premiata una buona interpretazione di ruolo, ma non adrebbe a mio avviso punita una cattiva interpretazione quando il giocatore non è "in vena" di interpretare: ma questo è un discorso molto più ampio che mi riservo di affrontare in separata sede Un salutozzo!
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Avrei qualche piccolo dubbio che spero possiate risolvere al volo al volo: i vari implements (dai simboli sacri alle bacchette da mago etc.) sono indispensabili per utilizzare i poteri che hanno come keyword la parola "implement", o questi possono comunque essere utilizzati SENZA l'implement? l'implement, se non è indispensabile, che scopo particolare ha? Esiste qualche malus all'utilizzo di poteri senza l'implement previsto? Grazie a tutti in anticipo!
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Aggiungo una piccola precisazione: immaginate una quadripartizione. Melee | Ranged -------------------- Blast | Burst Sulla sinistra potete vedere l'attacco corpo a corpo e l'attacco ravvicinato AD AREA che potremmo definire anche esso "corpo a corpo" (il corrispettivo ad area dell'attacco melee: pensate al soffio di un drago) ---> questi NON provocano AdO Sulla destra potete vedere l'attacco a distanza e il rispettivo attacco AD AREA a distanza (pensate alla classica fireball) ---> questi provocano AdO Il concetto è che così come il melee non provoca attacco di opportunità, non lo provoca nemmeno il corrispettivo ad area; così come l'attacco a distanza provoca AdO, lo provoca anche il corrispettivo ad area. Nella descrizione dei poteri (anche i basic melee/ranged attacks sono poteri con tanto di "tabellina") è specificata sempre la natura di un attacco, e da lì ci si regola se provoca o meno AdO. Un salutozzo at everybody!
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Colto nel segno
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Aggiungo una cosa al volo al volo sull'arma del duellante: non dimenticare che ottenendo combat advantage fino alla fine del turno in cui hai utilizzato la minor action per attivare il potere, si ottengono anche tutti gli eventuali altri bonus di cui il personaggio potrebbe godere per il fatto stesso di avere vantaggio in combattimento (vedi le capacità speciali del ladro, oppure alcuni talenti etc.): quindi il potere dell'arma in questione non è affatto male, dato che usato tatticamente al momento giusto ti permette di fare cose spettacolari anche da solo contro un nemico che si ha di fronte e che non si fiancheggia (per questo, "del duellante"). Scusate la ficcanasata
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Muoversi attraverso lo spazio di un nemico
Fadox ha risposto alla discussione di berzelius in D&D 4e regole
Volevo solo segnalare che ci sono degli appositi talenti (mi sembra del paragon tier e solo per halflings...) che ti permettono di muoverti nello spazio occupato da nemici più grossi di te. Per il resto, non esiste più, mi sembra, la possibilità di utilizzare la skill Acrobazia per muoversi attraverso una casella di un nemico. Per spingere, a parte l'utilizzo di appositi poteri, il metodo migliore è effettuare un Bull Rush (rimando all'apposita sezione del manuale del giocatore) (ricordo che il Bull Rush può essere effettuato anche al termine di una carica al posto di un basic melee attack...) Per tirare, al momento, a parte i poteri, non mi viene in mente niente, tranne il fatto che comunque le creature incoscienti possono sempre essere tirate e spinte senza problemi... Spero di non aver sparato troppe cavolate. -
Consiglio su creazione squadra
Fadox ha risposto alla discussione di pepz in D&D 4e personaggi e mostri
Mah, credo che un mago in un gruppo (non molto numeroso) basti e avanzi... Uno striker come il warlock aiuta a fare danni a palate ai nemici singolarmente presi (come dire, li abbatto uno alla volta in un tripudio di frattaglie!) Quindi, opterei per il warlock, oppure per un bel defender che non guasta mai! (poi tra paladino e combattente, scegli tu) E ricordatevi di coprire sempre le spalle al mago, che bastan tre colpi (spesso anche meno) per mandarlo al creatore...