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Shar

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Shar

  1. Su questo forum ne propongono due, ma non so come siano: http://www.scavenger.ch/yabb/index.php?board=50;action=display;threadid=1659
  2. Shar

    Parata elaborata

    Combattere alla cieca e vista cieca erano Blindfight e Blindsight... Effettivamente darkness lo ragionavo come in 3.0... ##
  3. Dodge+Mobility+Spring Attack per sfruttare sia attacco che incantesimi al massimo?
  4. Magic Jar In soldoni, metti la tua anima in una gemma o in un cristallo (la giara magica), lasciando il corpo senza vita. Poi puoi tentare di prendere il controllo di un corpo vicino alla giara, scambiando in pratica le anime. Puoi tornare indietro (riscambiando le anime) e ritentare con altri. L'incantesimo finisce quando torni con la tua anima nel tuo corpo lasciando vuota la giara. Quando fai l'incantesimo, devi sapere dov'è la giara ma non hai necessità che si trovi sott'occhio (pur entro il range dell'incantesimo). Quando è senz'anima, il tuo corpo sembra morto a tutti gli effetti. Mentre sei nella giara, puoi percepire e attaccare ogni forma di vita entro 10 piedi per livello di spazio aperto (sullo stesso piano). Non puoi determinare il tipo esatto di creatura o la loro posizione. In un gruppo, puoi sentire la differenza di 4 o più dadi vita tra due creature e determinare quale è potenziata da energia positiva o negativa. I non morti senzienti hanno anima. Puoi scegliere di scambiarti con una creatura forte o debole, ma quale esattamente viene determinato in modo casuale. L'impossessamento del corpo è un'azione di round completo, bloccata da protection from evil e simili incantesimi. La creatura minacciata ha un tiro will. Se gli riesce, è immune per sempre a tentativi di impossessamento perpetrati dallo stesso caster. Mantieni Int, Wis, Cha, livello, classe, BAB, tiri salvezza base, allineamento, abilità mentali. Il corpo mantiene STR, DEX, CON, HP, abilità naturali e abilità automatiche. Un corpo con arti in più non permette di fare più attacchi (o attacchi a due armi più vantaggiosi) del normale. Non si possono usare le abilità straordinarie o sovrannaturali del corpo. Incantesimi e spell-like abilities non rimangono con il corpo. Come azione standard, puoi liberamente riscambiarti tornando nella giara. Se il corpo ospitante muore, ritorni nella giara se è entro il range, e l'anima originale muore. Se sei oltre il range, entrambi muoiono. Se l'incantesimo finisce mentre sei nella giara, ritorni al tuo corpo (o muori se è oltre il range o il corpo è stato distrutto). Se finisce mentre sei in un ospite, torni al tuo corpo (o muori se è oltre il range) e l'anima nella giara torna al suo corpo (o muore se oltre il range). Distruggere il ricettacolo pone fine all'incantesimo, che può anche essere oggetto di dispelling sia sulla giara che sul corpo ospite. Costo: gemma da 100GP
  5. Shar

    I 5 sensi in D&D

    Quindi il soggetto diventa helpless... ed è ad un passo dalla morte... A me sembrava di aver letto che senza il senso del tatto probabilmente il corpo reagirebbe con un collasso cardiocircolatorio, portando quasi inevitabilmente alla morte...
  6. Magari puoi costruire (o ottenere dal DM) una versione depotenziata di questo: helm of Telepathy: The wearer can use detect thoughts at will. Furthermore, he can send a telepathic message to anyone whose surface thoughts he is reading (allowing two-way communication). Once per day, the wearer of the helm can implant a suggestion (as the spell, Will DC 14 negates) along with his telepathic message. Faint divination and enchantment; CL 5th; Craft Wondrous Item, detect thoughts, suggestion; Price 27,000 gp;Weight 3 lb. Senza suggestion, ad esempio... oppure utilizzabile solo contro le Willing creatures... tanto per mettere delle franchigie che ne riducano il prezzo.
  7. Shar

    Ladro

    Assassin’s Dagger: This wicked-looking, curved +2 dagger provides a +1 bonus to the DC of a Fortitude save forced by the death attack of an assassin. Moderate necromancy; CL 9th; Craft Magic Arms and Armor, slay living; Price 18,302 gp; Cost 9,302 gp + 720 XP.
  8. Shar

    Excalibur

    Eppure una ragione ci deve essere (non so quale), se anche in Ravenloft l'hanno fatta con (solo) quel potere...
  9. Che io sappia, di qualità in italiano non c'è niente che faccia qualcosa del genere...
  10. Al sesto livello? Guarda che il vampiro ha level adjustment di +8... o sono tutti di 14°, oppure lui ha due livelli sotto zero... Ovviamente c'è la terza possibilità... qualcosa che non va?
  11. Diciamo che AerysII ha colto di nuovo nel segno... se si limitasse il numero di "mutamenti" effettuabili in una giornata, credo che il costo tornerebbe ragionevole... sarebbe quello di un'arma mw (al massimo con il costo di un +1, per il discorso dei prerequisiti all'incantamento) con sopra tot cariche al giorno di incantesimi di trasmutazione (quello adatto adesso non saprei chiamarlo per nome, ma non credo sia così difficile da trovare). A quel punto mi viene un dubbio. Se ho uno spadone +2, e lo incanto anche con qualcosa che lo metamorfizzi in altro... a quel punto tutte le sue possibili trasformazioni (senza ovviamente parti meccaniche, come una balestra) sarebbero +2... ??
  12. Ti sei spiegato benissimo. Per quanto riguarda la confusione, hai ragione al 200%!
  13. Shar

    L'angolo di pipino

    Priiiego! Ancora non capisco per quale oscura ragione (e con quali oscuri denari) riescano a fornire un servizio gratuito del genere... tengono ancora in memoria foto mie di oltre sei mesi fa! Cmq, per non sconfinare nell'OT, l'ultimo non mi sembra per niente venuto "peggio" degli altri... è una scena abbastanza "viva", quindi deve essere un po' confusa...
  14. Perchè no? C'è qualche particolare che ti fa pensare il contrario?
  15. Shar

    Parata elaborata

    Darkness e poi Blindfight e/o Blindsight, allora.
  16. Shar

    I 5 sensi in D&D

    Mi pare, non so per quale ragione (o meglio, non me lo ricordo), che senza il senso del tatto si sprofonderebbe molto rapidamente verso la morte...
  17. Tendenzialmente, noi gli incantesimi che nel titolo hanno un nome di qualche personaggio (Nystul, Mordenkainen, Symbul) li consideriamo come "personali" di tale personaggio e, per questo, imparabili/trascrivibili/memorizzabili solo in casi eccezionali (regalo di Symbul per qualche favore fatto... ma proprio tirata per i capelli, rinvenimento di un antico tomo con le parole di Mordenkainen... eccetera).
  18. Shar

    Bonus di des

    Giustissimo... per questo si rivaluta "improved initiative" per il personaggio furtivo... Potere dei piedipiatti...
  19. Shar

    Ladro

    Al primo livello è 16? Non è niente! Prova a pensare a quanto bonus ha nel tiro salvezza un giocatore dello stesso livello al quale tu puoi accedere a questa CdP. C'è, è vero, la possibilità che riesca... ma secondo me, dopo 3 round di studio, le probabilità sono molto, molto basse...
  20. Non è che forse i manuali TSR ti piacevano perchè, a quel tempo, cominciavi appena ad addentrarti in D&D, e ora che sei "esperto" queste novità ti sembrano impallidire al confronto della "emozione" di allora? Sarebbe stato lo stesso se avessi avuto questi manuali a quel tempo? Solo per curiosità...
  21. Shar

    Excalibur

    A parte l'opinabilità di quali bonus possa avere una spada del genere, leggendo la pagina di Codan, cercherei di limitare un poco (o di definire meglio) il discorso del "causare paura" (ogni attacco? ogni round? se riesce un tiro si è poi immuni?). Inoltre, ripenserei un po' all'affermazione che Artù, di RE, ha nulla... quale sangue scorre nelle sue vene, per dinci e per bacco?!? Mi diceva Kursk ieri sera che in Ravenloft è comparso come oggetto Excalibur, che non aveva niente di tutto ciò se non un potere molto strano: una volta al giorno (mi pare), di annientare tutti i non morti nel raggio di un chilometro...
  22. Shar

    Excalibur

    Probabilmente è richiesto maggiormente il potere del prestigio, più il dado che il ruolo...
  23. Shar

    Ladro

    Devi studiare la tua vittima per 3 round (ottima per un PNG che vuole ammazzare qualcuno del party, non così determinante per un PG, soprattutto se opera in gruppo). Devi avere successo in uno sneak attack (cioè vuol dire che non basta fare un attacco qualsiasi dopo i 3 round di studio, ma devi essere o invisibile, o flankare, ecc.). Soprattutto, dopo tutta la tiritera, devi comunque riuscire a colpire (altrimenti hai buttato via tutto). Il tiro salvezza è tutt'altro che irresistibile (10 + livello di assassino + bonus int), e la riuscita nega gli effetti (ti fa buttare via tutto). Mi paiono sufficienti...
  24. Shar

    News generiche...

    Scaricatevi e provate la Deer Park Alpha 2 da mozilla.org ... http://www.mozilla.org/projects/deerpark/releases/alpha2.html Sono sbalordito dalla sua velocità... anche se al momento non supporta tutte le extension uscite in precedenza, potete dare il vostro contributo con il Quality Feedback Agent segnalando bachi e difetti vari...
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