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Alarius

Circolo degli Antichi
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  1. Dipende dal livello del Mago e dalla tua disponbilità a fargli suare la magia come mezzo di trasporto. Senza il tempo di viaggio è molto elevato, poichè hai scelto un itinerario molto ampio e anche con delle cavalcature i tempi sono cmq alti....diciamo che sis nete l'odore di una belal campagna. Se il gruppo è di basso livello puoi crare miniavventure lungo tutti i tragitti che potranno compire, considerando che per ofrza di cose dovranno fermarsi ogni tanto in alcune città o attraversa luoghi molto pericolosi. Senza esagerare posso dirti che a piedi o con i cavalli si può parlare anche di mesi... ...se invece si potesse usare teletrasporto e teletrasporto senza errore (aiutati da prove di scrutare e divinazini varie) i tempi sarebbero molto ma molto più brevi...
  2. La variante compare nel Tomo e il Sangue oppure in Complete Arcana
  3. Fai troppo affidamento su colpo accurato... ...io reputo quei talenti ottime scelti per i maghi che non possono permettersi di usare sempre i propri incantesimi in combattimento...dato che è impossibile usarli sempre occorre fare affidamento su un'altra arma, magari che eprmetta di colpire a distanza...ed ecco che quei due talenti fanno propio al caso nostro ...cmq alla fine, come dice anche te, ognuno prende talenti in abse al tipo di mago che vuole...
  4. Però è un requisito necessario per tiro preciso...e si sa avere un -4 al tiro per colpire quando devi lanciare una debiliatazione massimizzata in corpo a corpo la cosa potrebbe fartici pensare...
  5. Sbagliato, il talento Tiro Ravvicinato può applicarsi agli incantesimi che richiedono un attacco di contatto a distanza (quindi ad esempio Dardo incantato non conta), però il +1 ai danni non va ad applicarsi ad ogni singolo dado di danno ma si somma alla fine. Quindi, ad esempio, una freccia acida di melf da 2d4 con il talento infliggerebbe 2d4+1 entro 9 metri (solo i primi 2d4, poi agli altri non va sommato il +1 del talento).
  6. Spiega al tuo DM che quella regola è stata messa perchè, a differenza dei maghi, gli stregoni possono scegliere sul momento a quale incantesimo applicare la metamagia. Se uno stregone nn vuole spreacre un round per lanciare un incantesimo metamagizzato allora si prende il talento Preparazione Arcana. Secondo me dare allo stregone la possibilità di metamagizzare come un mago non è una cosa giusta ai fini dell'equilibrio tra classi. Ma diamnine l'ha letta la descrizione dell'incanesimo? C'è ben scritto che ha RI, quindi il bersaglio ha diritto ad usare la sua RI!! Basta usare un dissolvi magia, un dissolvi magia superiore oppure una disgiunzione. La CD per la dissoluzione è 11+livello di incantatore (dovrebbe essere 38). Niente può contratsare tale regole...se il Dm si inventa altro allora lo fa apposta, vuole per forza avere ragione... ..ultima cosa: non c'è bisogno di fare 4 post per un singolo intervento....
  7. Tra le due io preferisco il Maestro Esangue...lo vedo molto più caratteristico rispetto al Necromante puro e tra le altre cose può ovviare al fatto di diventare Lich...almeno fin quando aggrada al giocatore...
  8. A questo punto meglio la cdp necromante puro...che poi tra l'altro managri ad un PG neanche gli va di aspettare il 20° livello per divenatre lich....
  9. Per ufficiali intendo quelli della Wizards, però si sa, grazie al d20sis, si hanno anche molti altri, talvolta validi, manuali in commercio.
  10. Già...tra l'altro non è una scelta saggia rinuciare alla divinazione, diamine come si fa senza la divianzione? La classe del necromante compare in un manuale non ufficiale, quindi forse nel suo gruppo non può essere usata...
  11. Come dice Obi gli incantesimi, sopratutto quelli necromantici, hanno sempre una combianzione di almeno due tra RI, TS e TxC. Cmq un cosniglio che ti do è quello di prendere anche i talenti per aumentare i tiri contro la RI, secondo me ti sei focalizzato troppo sulla CD degli incantesimi. Altri talenti utilissimi ai necromnti sono tiro preciso e tiro ravvicinato. Per quanto riguarda gli incantesimi...be...inq uanto specilista sei tenuto a prenderne uno ogni qual volta passi di livello, quindi alla fine li avrai tutti (dato che sono pochi gli inc di necromanzia) e potrai sperimentarli tutti. Su tutti i primi da scegliere dovranno essere mano spettrale, tocco del vampiro e debilitazione. Sul Tomo e il dangue ci sono tipo tre incantesimi molto comodo per chi usa i nonmorti evocati/animati. Causano danni da energia negativa (ad area) ai nemici e di consieguenza curano i nnmorti alleati...ottima cosa....
  12. Ho visto il video di coem sarà strutturata la città...diamine che figata! Già mi piacevano il 3 e il 4...il 5 sarà un capolavoro del suo genere!
  13. Be di giochi che mi hanno segnato ce ne sono... ...Street Fighter, Tekken e Soul Calibour sono i picchiaduro che da sempre mi hanno accompagnato da quando andavo in sala giochi a quando presi i vari Sega per finire con l'arrivo della nuova generazione di consolle. Ma non posso non citare le avventure grafiche della Lucas, le giocave su decine di dischetti per Amiga... ...ne tantomeno lasciare da parte la Saga di Baldur's Gate, un gioco di ruolo per PC di cui tutt'ora non ho trovato rivali. E come non parlare di Metal Gear Solid, Silent Hill e Resident Evil...i primi capitoli di queste serie hanno lasciato un segno indelebile nella storia dei videogiochi...e mi hanno dato un motivo (dandomelo tuttu'ora) per continuare ad essere un fiero videogiocatore... ...ah quanti ricordi....
  14. Esatto, se è un incantesimo può essere tranquillamente dissolto! Inoltre il fatto di avere metamagia migliorata non cambia di molto al situazione, insomma anche con quel talento preso due volte gli avrebbe richiesto una slot di 14° livello, considerando poi che come minimo per lancirae quella feccia il mago avrebbe dovuto usare 11 talenti (4 per gli slot, 1 per avere gli slot oltre i 10° e il resto di metamgia) + i 2 di metamagia migliorata stiamo ad un totale di 13 in 27 livelli...la cosa mi smebra strutturata apposta per lanciare un incantesimo del genere...che infinita tristezza... per quanto riguarda e 16d4 sono: 2d4 da acido, 2d4 da freddo, 2d4 da fuoco, 2d4 da elettrcità tutto x2 Considerando che poi tali danni si ripetono per almeno 4 round la cosa rende yuna freccia simile molto potente...ma pur semrpe di 2° livello...diamine come si fa al 27° livello subire dannid a una freccia acida di 2°... ...il DM sta volta ha esagerato di brutto....
  15. Si, semplciemente non permette alla freccia di passare... Be sono 16d4 danni a round...nmn ricordo per quanti...cmq non sono pochi... ...peccato che il tutto nn possa esistere...o quasi...
  16. Fico...così la cosa è molto meglio...
  17. Legale Malvagio. In assoluto l'allineamento che ruolo meglio e che mi piace di più.
  18. Allora, una freccia del genere occupa uno slot di oltre 20 livelli superiori (tipo 23). Il che significa che al mago in questione servirebbe uno slot di 25° livello. Ora...se il mago era di 27° livello pur avendo speso tutti i suoi talenti dal 21° in poi per prendere degli slot di livello extra non sarebbe riuscito cmq ad ottenere una slot di 25° livello... ...inoltre quella freccia acida rimane un incantesimo del 2° livello...possibile che nel gruppo non avete un inc arcano in grado di contrastare un tale uso malsano di questo insulso incantesimo? Cioè la CD è 38...non è imbattibile... ...per non parlare di Disgiunzione di Morenkainen..perchè non avrebbe effetto?
  19. Ecco perchè di solito è controproducente fare un gruppo senza supporto divino o arcano. Però da quel che hai detto nel tuo gruppo c'è un inc arcano quindi dove sta il problema. La cosa migliore da fare in questi casi è rialzarsi dopo la caduta traendone esperienza. Ora sapete come il duellante combatte, chi sono i suoi alleati e ele loro strategie. Niente di meglio. Il mago si punta sul mago avversario, peparando azioni che impediascano alla su controparte ostile di aiutare i suoi compagni o di recare danni al vostro gruppo. Può fare il tutto grazie a dissolvi magia, e ad una lista di incantesimi studiata dopo aver visto quello che il nemico ha usato. Mentre il mago si occupa degli incantatori il resto del gruppo si divide per impedire che altri alleati aiutino il duellante. Gli impavidi che si vedono costretti a dpover combattere contro il duellante dovranno dare il meglio di se, magari supportati da qualche magia castata in precedenza, cercando di tenerlo a bada mentre il mago e gli altri sistemano i suoi alleati...morti loro il duellanet non avrà supporto e si ritroverà da solo contro tutti. In quel caso potrà fare poco...sopratutto se metà del gruppo lo ingaggia in una lotta e lo tiene fermo mentre gli altri lo picchiano come solo le gang di starda sanno fare!
  20. Perchè alla fine moltiplichi il tutto per 4?
  21. Con i due gruppi che ho ci vedamo solo di sera...con uno verso le 21 sino all'1 circa mentre con quell'altro (il gruppo con Alarius) iniziamo a giocare verso le 23 e tiriamo fino alla morte cerebrale di uno di noi, in media fino alle 3... ...ma ora che è iniziata la semipacchia si fa tardissimo con tutti e due... ..anche se devo dire che il fattore stanchezza ci pesa poco...
  22. Alarius

    Progetto narrativo

    Prometto che al massimo fra un paio di giorni farò i ritocchi al mio PG. Mike lo ha già visto però io non ne sono soddisfatto al 100%
  23. Be, alloora tutto è chiero. Il PG è stato costruito secondo la sua progerssione mostruosa...il rpoblema è come il DM vi mette alla prova. Io sono dle parere che far affronatre situazioni particolari, scontri mpegnativi e e enigmi osti sia un'aspetto fondamentale dle gioco che fa il DM...ma senza mai arrivare a frustrare (o frustare) i giocatori. La trovata dle vento come quella del 50 e 50 sarebbero state bena ccette per brevi periodi o per scontri particolari...ma se la cosa è particamente perenne, o cmq fino alla fine della campagna, allora la cosa si fa seria. Secondo me il DM ha voluto mettere le mani avanti perchè non in gradi di occuparsi di vostre crte capacità, come il potere della succube e le invisibilità a strafottere dell'Imp... ...però la cosa non può andare avanti per molto sennò tanbtp vale che vi fate altri PG, isnomma se non potete giocarvi questi che li interpretate a fare? Metti in chiro questi punti, parlaci, trova qualche compromesso e forse cambiera un po stile di gioco. Insomma è come se io concedessi ad un guerriero di prendere un talento e poi ogni volta che lo vuole usare ha il 50% di non riuscire ad usarlo... ...può succedere una volta...due..tre...poi diventa frustrante per il giocatore ed ecco che si ritorna alla regola d'oro: il DM deve far divertire il gruppo.
  24. Alarius

    Progetto narrativo

    Ottimo...io vorrei afre dei ritocchi al mio di PG, però non sono molto ispirato...
  25. Be, il fatto che hai un 50% di possibilità di non poter usare una delle tue capacità è molto proibitivo, sopratutto se sono alla abse el PG/Razza. Se per te è troppo rischioso combattere non farlo, fai capire al DM (e al gruppo) che non è l'unica soluzione, chessò mentre gli altri combattono tu distrai i nemici (magari aiutando gli altri compagni), gioca d'astuzia...usa le tue arti diaboliche per raggirare, diplomeggiare e fuggire...
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