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Alarius

Circolo degli Antichi
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  1. Innanzi tutto benvenuto Allora, intanto ripsondiamo alle domande su rigenerazione e guarigione rapida. Rigenerazione fa rigenerare un tot di PF al round, con la possibilità di fra riscresce o riattaccare inetre partoi del copro. Inoltre una creatura dotata di tale capacità riceve danni debilitanto da qualsiasi tipo di attacco fatta accezione per il tipo di energia/metallo di cui è debole. Guarigione rapida permette di recuperare un tot di PF al round ma non permetta assolutamente di rigenerare parti del corpo. Il processo di guarigione è uguale a quello descritto nel manale del giocatore. Per quanto riguarda l'Imp. Io lo uso come famiglio ed è uno dei miei mostri preferiti. Che dire, innanzi tutto mi sembra di aver capito che non avete usato livelli di aggiustamento o robe varie, vero? Se così fosse la cosa è un po un casino...però vabè...in teoria saresti dovto partire con già tutte le caratetristiche dell'Imp ma avresti avuto un LEP e un aggiustamento di GS. In questo modo avresti avuto un'avanzamento più lento bilanciatod alla capacità della Razza. Cmq in teoria il tuo PG dovrebbe esser molto forte, sopratutto perchè può abbinare le capacità furtive dell'imp alla classe del ladro. In pratica un round si uno no tu fai un attacco furtivo...inoltre hai una CA spropositata grazie alla taglia e alla destrezza (sicuramnte alta perchè ladro). Quindi in corpo a corpo anche se hai pochi PF sei ben protetto, sopratutto per il fatto che hai una rigenerazione (argento e acido se non erro) e una riduzione del danno (ti consiglio di suare quelle della 3.5). E tutto senza contare oggettistica varia.
  2. Cmq credo che ormai la quetsione metamorfosi sia risolta, no?
  3. Si infatti...possibile che non avete mai usato una suggestione o uno charm per portare dalla vostra un nemico? Io ultimamente lo faccio con i PNG ma presto inizierò anche con Alarius...
  4. Quoto in pieno Subumloc. Io sono per i tiri nascosti. Giocare così non significa giocare in modo disonesto, anzi!
  5. Alarius

    Il Chierico

    Per prima cosa occorre scegliere i due domini...direi che uno debba essere obbligatoriamente Viaggio e l'altro sceglielo in base al ruolo che avrai nel gruppo (supporto offensivo, supporto difensivo, guaritore...). Per i talenti le scelte sono tante...diciamo che se puoi far riferiemnto al manuale del giocatore e a quello di classe un talento che dovrai assolutamnte prendere è inc lontanti, è di metamagia e ti consente di lancoare incantesimia contatto fino a dun raggio di 9m. In questo modo potrai dar supporto al gruppoo anche senza vinir minacciato dai nemici. Se poi vuoi stare proprio sicuro allora anche inc in combattiemnto è ottimo, però magari prenderlo subito non è il caso...soprattutto se il tuo chierico inizia cjhe ha solo e semrpe viaggiato...prima fallo socntarre e poi fagli pensare che forse sarebbe meglio sviluppare un modo per eviatre di fallire il lancio di incantesimi quando si trova in mischia. Inoltre un talento tipico di chi viaggia potrebbe esser resistenza fisica. In questo modo potrai marciare anche oltre le 8 ore con molta più facilità.
  6. Non occorre creare un'inica tragica situazione, basta craerne tante rendendo difficile al gruppo rorganizzarsi. In questo modo dovranno usare la mente più che la magia. Nallam mia ultima avventura il gruppo si è ritrovatoa dover andare aprendere (sotto costrizone) un oggetto magico di un certo mago...alla fine si sono ritrovati nel 2° strato dell'ade in questa roccaforte semisotterranea popolata da nonmorti capeggiati da questo mago lich evoluto. Gli scontri più importati erano tutti a sfavore del gruppo a casa dell'ambiente e naturalmnte l'impossibilità di riposare (e il fatto di stare su un'altro piano) hanno fatto si che centellinassero le loro risorse "sgraviose" e infatti allo scontro finale si sono ritrvati a dover usare il cervelo più che gli attacchi diretti. Tu fai la stessa cosa. Rendigli impossibile riposare, fa si che gran parte delle freccie dell'elfo vadano sprecata e di conseguenza la sua scorta si riduca all'osso. Studiati gli ambienti deglis contri e ottimizzali per i mostri (dando cmq i PX in proporzione alla difficoltà dello scontro), usa velieni, malattie e trappole che riducono le caratteristiche. I quel caso i PG non possono conoscere le CD dei TS e se ti serve che a qualcuno si abbassi una caratteristica il gioco è fatto, tanto alal fine possono recuperarli.
  7. Molti talenti offrono, oltre a dei benefici statistici come bonus o altro, degli ottimi spunti interpretativi. Ad esempio i tre talenti che concedono u bonus di +2 ad un TS sono, per chi ha gravi carenze in una caratteristica, una manna dal cielo. Oltre a concedere un bnus permanente che nessuno mia potrà negarti fanno si che tu possa dare al tuo PG un carattere particolare...come una particolare resistenza fisica o una naturale agilità dei movimenti. Stesso discorso, ma con bonus statistici migliori, si ha con incantatore prodigio. io trovo questo atlento molto buono per ogni icantatore che fa dell'arte (o del potere) il suo punto di forza. Iem per tutti quei atlenti di ambienatzione che si possono prendere al primo livello o che danno bassi bonus ad un paio di abilità come sicario, testa dura, galateo magico. Sono tutti talenti che caratterizzano il PG dandogli un toco in più. Insomma, un mago con galateo magico sarà sicuramente molto diverso da un mago con il talento sicario...
  8. Alarius

    troppa morte

    La resurrezione è un fattore vincolato dalla volontà del DM. Se il DM lo ritiene giusto allora il PG verrà riportato in vita, altrimenti ciccia... ...come al solito ci vuole buon senso...
  9. la durata postata da Sub è quella della 3.5, in 3°ed l'incantesimo è permanente (errata esclusi). Per quanto riguarda la disgiunzione be si in effetti è veramente troppo potente come incantesimo...però puoi semrpe ricorrere ad uno dei miei preferiti: Schermo dissolvente di Otiluke. Lo trovi nel Tomo e il Sangue. E' un incantesimo di 4° livello, fuznona come dissolvi magie solo che è un muro e ha effetto su ogni incantesimo che il bersaglio ha castato addosso. Non è difficile per un DM rendere permanente un incantesimo del genere, magari su una porta...
  10. Alarius

    troppa morte

    Sulla questione delle probabilità di morire non dovrebbe esserci discussione..in fin dei conti un gruppo di avventurieri conosce la morte meglio della propria famiglia...se non ci fosse morte dove starebbe il divertimento in un combattiemtno e la soddisfazione che ne viene quando ti ritrovi vittorioso alla fine dello scontro? Per quanto riguarda gli incantesimi di morte istantanea...credo siano bilanciati anche nella terza edizione, in fin dei conti sono incantesimi di alto livello con la loro dose di probabilità che può o meno cambiare le sorti di uno scontro. Trovo giusto che il gruppo tema la magia offensiva poichè la paura di un dito della morte fa ragionare meglio qualsisi PG, dal guerriero stracorazzato al più furbo dei ladri pasando per un po tutti gli incantatori. Naturalmente sta al DM (e al giocatore) usare con criterio tali magie...che cmq non sono comuni.
  11. Intanto benvenuto nel forum da parte Mia e del Sindacato delle Mantidi Religiose Scomunicate! Quello che hai te è un problema che si verifica spesso. Il consiglio che posso darti è di limitare un po le opzioni che hanno i PG, oppure di permetetre determinate regole solo sotto una serie giustificazione a livello interpretativo e di BG. In questo modo si vanno a limiatere strani accoppiamenti di cdp e di multiclassamenti paraculi. Per quanto riguarda la forza del gruppo l'unica soluzione sta nel rendere più difficili gli enigmi e gli scontri. Per rendere più difficili gli scontri basta far incontarre i nemici in luoghi difficili da gestire, tipo habitat natuareli o situazone che mettono in svantaggio il gruppo. Ad esempio far incontrare un drago nero in una palude con ampie pozze di acqua o acido rende lo scontro molto iù complesso rispetto a far incontrare lo stesso drago in una semplice caverna. Un situazione che mette spesso in riga i gruppi che fanno spesso uso (smodato) di magia è proprio la zona di magia morta. Li dentro incantatori e oggetti diventano esseri e cose comuni... ...cmq la soluzione migliore è quella di limitare l'uso dei manuali da parte dei giocatori. Non sembre è bene che abbiano tutte le scelte possibili e immaginabili...spesso convieni poibire ll'uso di determinate cdp o combinazioni perchè troppo forti o non in linea con l'interpretazione del gruppo/PG
  12. Infatti, purtroppo il materiale è tutto in inglese...ma dato che alla fine si tratta di d20system le regole sono facili da comprendere.
  13. Buon per te...forse anche io farò una breve campagna (forse una sola avventura) cpon il sistema d20 di SW...speriamo bene!
  14. Io cerco di fare ogni mio PG il più diverso possibile da quelli che ho già giocato, cerco di dargli una diversa caratterizzazione e lo faccio grazie alla vasta gamma dei talenti che mi ritrovo nei manuali base e in quelli di ambientazioni. la scelta dei talenti la faccio in base al BG e allo stile che do al PG, e man mano che lo caratterizzo (salendo di livello e quindi facendo esperienze durante le avventure-campagne) scelgo quale sia il talento più appropiriato per le cose che ha fatto. Quando do vita a degli incantatori molti talenti che sclego sono sempre gli stessi ma spesso hanno scopi diversi. Ad alcuni do i due talenti base per il tiro (sopratutto agli umani), quasi sempre mi focalizzo su una o due scuole (sia che il mago sia specilista o generico) e sempre faccio affidamento ad alemeno un paio di talenti di metamagia. D'obbligo poi è il talento incantesimi inarrestabili, sopratutto per un mago che non può sprecare i pochi incantesimi che ha.
  15. Mah...io sono sempre del parere che i GS sono stati realizzati da un gruppo mal addestrato di scimmie scrittrici...
  16. Si...ma quel +2 spiega a stento l'aumento delle caratteristiche...
  17. Diamine se è sgravato come archetipo! Non è che c'è un errore nel modificatore del GS??
  18. Alarius

    Inferno

    Il "mio inferno" si basa sul manuale die piani e sul libro delle fosche tenebre, Però prima di entarre in possesso di quel libro facevo affidamento alal divina commedia e alla fantasia...
  19. Sono due cdp completamente diverse... ...tra le due non ne ho una preferita, diciamo che giocando il ladro giusto opterei per l'assassino mentre se volessi fare un Chierico che ambisce a divenatre un Gran Sacerdote allora farei il gerofante...
  20. Considerala ufficiale...che tra l'altro le Cronache dei Jedi sono molto belle...
  21. Il fatto è che SW si poggia su due cose: le due trilogie (con tutto ciò che c'è in mezzo) e l'Expanded Universe. Tutti i libri e fumetti (ma anche i videogiochi) non partoriti direttemante dalla mente di Lucas appartengono all'EU e di fatto sono ufficiali (parlo di materiale delle LucasBook & Co.). Naturalmente questo materiale non è dogmatico e può essere accettato o meno dai Fan a seconda dei gusti. C'è chi se ne frega, chi ne apprezza solo alcun racconti o chi ha amato intere saghe...
  22. per icewind dale vai su: www.gamebanshee.com
  23. Io permetterei di farlo sommare poichè l'abilità concede un +2 alle prove di dissoluzione e al livello di incantatore per altre faccende, ergo il +2 per la dissoluzione va oltre il massimo consentito in base al livello... ...altrimenti avrebbero scritto un +2 al livello di incantore per quanto riguarda le rpove di dissoluzione e altre facende, invece hanno ben specificato la cosa. Quindi per il tuo esempio il PG dovrebbe avere un +11 alla prova di dissoluzione...
  24. Guarda, il topic non mira a decidere quale classe sia la più forte, l'intezione era quelal di decidre quale classe potesse sconfiggere il PnG che il loro gruppo sta affrontando...ma dato che neanche questo è un "buon argomento" ora la discussione verte su una strategia adatta alla situazione...
  25. Ora attendiamo un'aggiornamento dal creatore del topic
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