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Alarius

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Alarius

  1. Anche io ho preferito il rpimo al secondo, anche se mi sono divertito di più con il secondo... ...se solo si fosse creato un 3° capitlo con la vastità del 1° e le genialate del 2° credo che oggi potremmo giocare ad un capolavoro....
  2. Alarius

    Berserk

    Seppur di primo acchitto Bastard!! e Berserk possano sembrare dello stesso genere già dopo pochi numeri si capisce che tra di loro vi è un abisso di differenza... ...tornando alla violenza in berserk: credo che nn sia troppa ma giusta per il tipo di fumetto...poi per i canoni personali può essere tanta o poca, senzata o inesanta...
  3. Non do limitazioni, lascio tutto al PG, al luogo in cui si trova e alle circostanze che sta vivendo...
  4. Ok, forse ora è presto...però almeno avere loro notize credo che con un Pg come il tuo sia quasi obbligatorio...
  5. L'unico consiglio che ti do è quello di giocartela...vedi come vanno le cose, va oltre le nozioni del giocatore e vivi i pensieri del tuo PG. Usa quello che sa il tuo PG a tuo vantaggio, se ti vengono sospetti in quanto LM e creature Infernale riallaccia i contatti con i tuoi superiori, fa in modo di vederci sempre chiaro e sopratutto prendi il controllo della situazione e dello stregone...ottiene il modo di applicargli una costrizione (negli inferi ci sono i banchetti al mercatp di Dis con ogni genere di costrizione) dato che sin'ora ti ha fatto semrpe giarre le palle...insomma tu sei un essere a lui superiore in tutto e pertutto, deve servirti e non sfidarti! Però fai in modo che tale comportamento nn gli vada a pesare fuori dal gioco, offrigli anche qualche vantaggio... Ah, dimenticavo: chi nn muore si rivede!!
  6. Alarius

    Osservare

    Dico che hai ragione...4 metri sono molti per poter studiare un oggetto
  7. Alarius

    Vaccate EPICHE

    Non ricordo il livello del guppo ma stavamo in un dungeon...il ladro del gruppo come al solito ci precedeva. Infine è arrivato davanti ad un Cubo Gelatinoso nascosto e non vedendolo si è fatto inglobare...mentre il povero halfling stava dentro il cubo a fare la fine di un'aspirina e il resto del gruppo già pensava a come aiutarlo (o ad andarsene) ma fortunatamente il guerriero prende in mano la situaizone, si lega una corda alla vita e si tuffa a prenere l'halfing...mentre tutti lo guardavano con occhi sbarrati anche lui ha iniziato a frizzare come una pasticca effervescente...infine l'halfling è morto, il cubo è stato ucciso da svariati incantesimi e il guerriro si è ritrovato in fin divda con emtà equipaggiamento...geniale...
  8. Alarius

    Power Play

    Io sono contrario al PP quando questo prende il posto del gdr, e dato che ciò accade nel 90% dei casi allora sono spesso contrario al PP.
  9. Preferisco tenere quella dicitura...
  10. Ed ora eccone un'altro: Barriera d'Ossa di Alarius Necromanzia Livello: Mago Componenti: V S M Tempo di lancio: 1 round Raggio di azione: Incantatore Durata: TS: Nessuno RI: No Il Mago strappa le ossa dei cadaveri che lo circondando per innalzare una barriera protettiva contro gli attacchi nemici. Per completare l'incantesimo servono le ossa di almeno una creatura di taglia media (o di due piccole). Completato l'incantesimo le ossa inizieranno a roteare attorno al mago proteggendolo da eventuali attacchi a distanza o in corpo a corpo. La Barriera conferisce la mago 3/4 di copertura e una riduzione del danno pari a 10/+1 (+1 per ogni 5 livelli) grazie alla straordinaria capacità delle ossa di frapporsi tra il mago e il colpo dell'avversario. La barriera può assorbire fino a 10 danni per livello dell'incantatore (per un massimo di 150 danni), quando arriva ad avere meno della metà dei danni iniziali la copertura diminuisce a 1/2 e se arriva sotto al quarto la copertura diminuisce ulteriormente proteggendo solo per 1/4. Mah...non mi convince più di tanto...potrei fare di meglio...ci penserò più in la... :-k
  11. Sta volta è veramente definitiva Tocco Infame Necromanzia Livello: Mago 6° Componenti: V S Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Incantatore Durata: 1 ora per ogni due livelli TS: Nessuno RI: No Grazie a questo incantesimo il mago impregna la sua mano di una grande quantità di energia negativa, energia che può rilasciare in un secondo momento (entro la durata dell'incantesimo) come azione gratuita. Per rilasciare tale energia il mago dovrà toccare un bersaglio vivente. Al momento del lancio dell'incantesimo il mago dovrà decidere in che modo impiegare l'energia negativa, infatti l'energia può essere impiegata per: - infliggere 1d4+1 livelli negativi - infliggere 1d6+1 per livello (max+5) ad una caratteristica scelta casualmente nel momento in cui l'energia viene liberata - infliggere 8 danni ad una caratteristica scelta al momento del lancio dell'incantesimo - terrorizzare il bersaglio a tal punto da potergli far fare ciò che si vuole, come un'incantesimo di dominare persone, ma con la durata di un'ora per livello (massimo un giorno). Inoltre al momento del lancio il mago dovrà scegliere anche la parola di comando che farà liberare l'energia. L'energia negativa rende la mano dell'incantatore completamente nera e non può esser coperta da nessun indumento non magico. Se dovesse venir coperta da un indumento non magico tale indumento marcirà nel giro di 1d3 minuti. Un oggetto magico può resistere alla marcescenza. Inoltre l'energia può liberarsi solo se la mano non è coperta. Non metto influenza mentale perchè nn è principalmnete quello l'effetto...
  12. Allora ecco la nuova versione: Tocco Infame Necromanzia Livello: Mago 6° Componenti: V S Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Incantatore Durata: 1 ora per ogni due livelli livello TS: Nessuno RI: No Grazie a questo incantesimo il mago impregna la sua mano di una grande quantità di energia negativa, energia che può rilasciare in un secondo momento (entro la durata dell'incantesimo) come azione gratuita. Per rilasciare tale energia il mago dovrà toccare un bersaglio vivente. Al momento del lancio dell'incantesimo il mago dovrà decidere in che modo impiegare l'energia negativa, infatti l'energia può essere impiegata per: - infliggere 1d4+1 livelli negativi - infliggere 1d6+1 per livello (max+5) ad una caratteristica scelta casualmente nel momento in cui l'energia viene liberata - infliggere 8 danni ad una caratteristica scelta al momento del lancio dell'incantesimo - terrorizzare il bersaglio a tal punto da potergli far fare ciò che si vuole, come un'incantesimo di dominare persone, ma con la durata di 1 giorno. Inoltre al momento del lancio il mago dovrà scegliere anche la parola di comando che farà liberare l'energia. L'energia negativa rende la mano dell'incantatore completamente nera e non può esser coperta da nessun indumento non magico. Se dovesse venir coperta da un indumento non magico tale indumento marcirà nel giro di 1d3 minuti. Un oggetto magico può resistere alla marcescenza. Inoltre l'energia può liberarsi solo se la mano non è coperta.
  13. Se dovessi usare il mio PG epico i tuoi attacchi nn mi farebbero nulla, poichè grazie a inc in combattiemento epico non subisco ado durante il lancio...e posso lanciare inc dal 1° al 6° come se fossero rapidi...e superare una RI non è per me un problema...tze...
  14. Può fare uno solo tocco entro la durata dell'incantesimo... Poi la differenza di fare 11 anni ad una caratteristica a caso oppure farne meno ad una prestabilità è solo una scelta puramente tattica...
  15. Macchè invisibilità....il primo round si tiene fisso per Ferma Tempo, poi come minimo un incantesimo rapido a scelta e un paio di orridi avizzimenti (tutto in un round)...dopodichè ritocca a voi...muahahaha....
  16. Mah, in fin dei conti con una contingenza o una matrice di inc symbul si potrebbero avere degli effetti simili...l'ho fatto dello stesso livello di matrice di incantesimi di symbul...
  17. Versione definitiva: Tocco Infame Necromanzia Livello: Mago 5° Componenti: V S Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Incantatore Durata: 1 ora per ogni due livelli livello TS: Nessuno RI: No Grazie a questo incantesimo il mago impregna la sua mano di una grande quantità di energia negativa, energia che può rilasciare in un secondo momento (entro la durata dell'incantesimo) come azione gratuita. Per rilasciare tale energia il mago dovrà toccare un bersaglio vivente. Al momento del lancio dell'incantesimo il mago dovrà decidere in che modo impiegare l'energia negativa, infatti l'energia può essere impiegata per: - infliggere 1d4 livelli negativi - infliggere 1d6+1 per livello (max+5) ad una caratteristica scelta casualmente nel momento in cui l'energia viene liberata - infliggere 8 danni ad una caratteristica scelta al momento del lancio dell'incantesimo Inoltre al momento del lancio il mago dovrà scegliere anche la parola di comando che farà liberare l'energia. L'energia negativa rende la mano dell'incantatore completamente nera e non può esser coperta da nessun indumento non magico. Se dovesse venir coperta da un indumento non magico tale indumento marcirà nel giro di 1d3 minuti. Un oggetto magico può resistere alla marcescenza. Inoltre l'enrgia può liberarsi solo se la mano non è coperta.
  18. Alarius

    il film più triste

    Eh eh eh...ben ritrovata
  19. Alarius

    il film più triste

    E cmq a prescidenre dal finale devi vederlo assolutamente...insomma si tratta di Braveheart...un signor film! Ma torniamo IT...
  20. Alarius

    il film più triste

    Vabè, dai pure te però che nn hai ancora visto Braveheart...
  21. Alarius

    il film più triste

    dentro un BIG OVEN. Scusate l'OT ma nn ho resistito...
  22. Giusto... ...vabè, allora tocca aroganizzà una sera che vengo alla civetta e vi faccio vedere le potenzialità di un mago contro il vostro gruppo...muahahaha...
  23. Ragà accannate con i mostri e ficcatevi nel multy on-line...li ci si scontra con altri personaggi...li sta il divertiemnto del gioco...
  24. Visto che nn ho nulla da fare mentre aspetto la cena tiro fuori un'incantesimo: Tocco Infame Necromanzia Livello: Mago 5° Componenti: V S Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Incantatore Durata: 1 ora per livello TS: Nessuno RI: No Grazie a questo incantesimo il mago impregna la sua mano di una grande quantità di energia negativa, energia che può rilasciare in un secondo momento (entro la durata dell'incantesimo) come azione gratuita. Per rilasciare tale energia il mago dovrà toccare un bersaglio vivente. Al momento del lancio dell'incantesimo il mago dovrà decidere in che modo impiegare l'energia negativa, infatti l'energia può essere impiegata per: - infliggere 1d4 livelli negativi - infliggere 1d6+1 per livello (max+5) ad una caratteristica scelta casualmente nel momento in cui l'energia viene liberata - infliggere 8 danni ad una caratteristica scelta al momento del lancio dell'incantesimo Inoltre al momento del lancio il mago dovrà scegliere anche la parola di comando che farà liberare l'energia. L'energia negativa rende la mano dell'incantatore completamente nera e non può esser coperta da nessun indumento non magico. Se dovesse venir coperta da un indumento non magico tale indumento marcirà nel giro di 1d3 minuti. Inoltre le'enrgia può liberarsi solo se la mano non è coperta. Mo vado a magnà che è pronto...
  25. Non è orribile in quanto fatto male ma, secodno me, perchè non ha nulla a che vedere con il saint seya che tutti noi abbiamo letto...differeisce motloa nche dallo stile dell'anime...il che fa capire molto...come ho detto lo stile fa molto shojo...quindi poco SS...
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