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Alarius

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Alarius

  1. Mah...è più uno shojo...
  2. Altro... ...soliatmente amo fare: - Il Guastafesta - Il Giocatore Puntiglioso e antipatico - Il Distratto - Quello che non presta niente - Quello che getta sfiga sui dadi di Aarhus - Il Master Puzzone Seriamente: Amo fare il giocatore e spesso ho dovuto fare il PG Killer....eh eh eh...
  3. Alarius

    Berserk

    Ho letto il nuovo numero...mah...mi toccherà aspettare altri tre mesi per dare un giudizio...
  4. Ragà, con Ben Stiller non si casca mai male!
  5. Per i Sargassi!! Un film che vale più di cento barili di Rum!! Finalemnte l'ho visto...al sol ripensarci mi spacco in due dalle risate!! Il pezzo dell'allenamento è fantastico, come del resto lo sono tutti i personaggi, sfigati e non!!
  6. Alarius

    Berserk

    Che splendida notizia, domani sarà mio!! Cavolo se mi hai offeso! Ma dico, come ti permetti di dare una tua opinione! Ma guarda te...
  7. Alarius

    Berserk

    Già con poche pagine si può allungare la storia all'infinito
  8. Alarius

    Berserk

    (In questo msg ci saranno degli SPOILER) Quasi finito? Ora si sta scontrando con 1 membro della squadra dei falchi, dopodichè dovrà riprendersi dallo scontro, vedere che deve fare per caska e per l'armatura...diciamo un altro paio di tankobon. Considerando poi che ci sono altri membri e che forse ogni socntro prenderà una cosa come 2 tankobon minimo e tra uno socntro e l'altro se si vuole un po di storia non fa male allora diciamo che in media per arrivare a grifis occorreranno una cosa come altri 15 tankobon (considerando anche che nn dovrà combattere contro tutti i membri della squadra singolarmete) quindi forse fra 4 anni la serie si potrebbe concludere...
  9. Alarius

    Berserk

    La pensiamo allo stesso modo Un tizio della panini a Lucca Comics mi disse a fine novembre...
  10. Spero di andarci mercoledì....
  11. Alarius

    Berserk

    Scene mitiche, fanno parte dei miei picchi preferiti
  12. Alarius

    Berserk

    BASTARDI!!! A Lucca la panini mi ha detto che l'uscita del 53 è stata posticipata a fine novembre...maledetti!!!
  13. Per il vortice...così è già più carino. Però dato che si tratta di un incantesimo di 9° livello perchè non rendere possibile il controllo del vortice tramite delle prove di concentrazione? Magari la CD la si imposta molto alta così che il vortice possa essere controllato solo ad altissimi livelli. Inoltre dato che l'area viene pervasa di oscurità (emanata dal vortice e quindi, come dici tu, proveniente direttamente dal piano dell'energia neg) io infleggieri un malus di -2 ai tiri, ai TS e alle prove a tutti i buoni all'interno dell'area (malus di morale). Però non farei che nessuno può vedere al suo inetrno...magari cala una sorta di buoi magico ma che cmq permette di vedere... Per ilr esto dovrebbe andar bene
  14. Nel compendio Magia di Faerun si lascia intendere le bestie magiche siano molo sensibili ai cambimaneti della trama (vedi le varie zone di magia morta o selvaggia o i semplici vortici e così via) dato qeuindi che sono creture nate dalla magia devono avere cmq un contatto con essa per continuare la loro esistenza... La componente devo sceglierla, non avrà un costo inferiore alle 5000mo e cmq sarà un focus...il fatto è che voglio travre un bel mostro da cui poterlo ricavare. Per quanto riguarda Mystra...diciamo che potrebbe anche starci se l'incantesimo venisse usato con giudizione (tipo un desiderio) quindi quello è il male minore...
  15. Riassunto delle puntate precedenti: Versioni definitive: Manto dei venti (Manzotin) Invocazione Mag\Str 4, Drd 4 Tempo di lancio: 1 azione Raggio d'azione: personale Bersagio: incantatore Durata: 1 minuto L'incantatore viene circondato da una turbolenza ventosa che ha lo stesso effetto di un incantesimo di Muro di vento. Inoltre beneficia di un bonus di deviazione di +2 alla CA e puo' volare come da incantesimo Volare Attimo di silenzio (Manzotin) Brd 0, Chr 1 Tempo lancio: 1 azione Bersaglio: l'incantatore Area: emanazione dal raggio di 6 metri centrata sull'incantatore Durata: 1 round ts: no ri: no Un'area di silenzio si propaga dall'incantatore per la durata di un round. L'incantatore deve declamare un epitaffio, una lode a un defunto o una piccola preghiera al momento del lancio. Non è possibile memorizzare piu' di un incantesimo "Attimo di silenzio" per volta. _____________________________________________________________ Vendetta del Drago (Bahamut) Invocazione [sacro] chr 4 (Bahamut) componenti: V, S, FD tempo di lancio: 1 azione raggio d'azione: medio effetto: raggio durata: istantanea TS: volontà parziale (vedi) RI: sì L'incantatore scaglia una saetta bianca di energia sacra che ricorda vagamente un drago serpentiforme che s'avventa. Per colpire il bersaglio deve riuscire in un contatto a distanza. Se colpisce una creatura non buona gli infligge 3d8 +1 danni x lv (max +10). Se la saetta colpisce un drago malvagio, un fedele di Tiamat o un esterno al suo sevizio gli infligge 3d12 danni +2 x lv (max +20) e se il bersaglio non supera un TS sulla Volontà rimane stordito per 1d3 round. Se l'incantesimo viene concesso da un dio buono diverso da Bahamut, l'effetto migliore si avrà contro gli esterni e i seguaci della divinità avversaria del dio concedente l'incantesimo. Esempi: Corellon Larethian- Gruumsh Torm- Bane Ilmater- Loviatar Pelor- Nerull Selune- Shar ____________________________________________________________ Zona d'Ombra (Alarius) Invocazione [Oscurità] Mag 2° Bersaglio: incantatore Area: sfera di 3 metri di raggio Durata: 10 minuti per livello (I) Tempo di lancio: 1 azione TS: Volontà Nega L'incantatore crea attorno a se una sfera in grado di affievolire la luce che l'attraversa, creando una zona d'ombra nel raggio dell'incantesimo. L'illuminazione all'interno dell'incantesimo deve considerarsi scarsa, come se l'unica fonte di luce fosse una candela o una piccola lanterna. Tutte le fonti di luce che entrano all'interno della sfera si riducono automaticamente del 50%. Foschia d'Ombra (Alarius) Trasmutazione [Oscurità] Mag 2° Bersaglio: incantatore Area: sfera di 1,5 metri di raggio Durata: 10 minuti per livello (I) Tempo di lancio: 1 azione TS: Volontà Nega Il mago riesce a creare attorno a se una foschia di impenetrabile oscurità, con la quale riesce a evitare di rimanere esposto alla luce del sole o ad altre fornti di luce. Infatti la foschia riesce a filtrare la luce permettendo solo ad una piccola parte di illuminare la zona all'interno dell'incantesimo. La zona all'interno di foschia è da considerarsi come una zona di nebbia e gli effetti di luce vanno ridotti del 70%, dunque le creature sensibli alla luce grazie a quest'incantesimo non ricevo le normali panlità che avrebbero avuto se esposte alla luce. _____________________________________________________________ In attesa di conferma: Morsa di ghiaccio (Aarhus) Invocazione [Freddo] (Talos? o qualche altra divinità?) Livello: Chr7/Drd7 Componenti: V, S, FD Tempo di lancio: 1 azione Raggio di azione: Personale Bersaglio: Incantatore Area: Cilindro con raggio di 12 m e altezza di 24 m Durata: 4 round (I) TS: Vedi Testo RI: Si L’incantatore comincia a sprigionare un violento freddo dal suo corpo che si emana nell’area. L’incantesimo crea vari effetti nei seguenti round: 1° - L’incantatore diviene freddissimo al tatto e ottiene l’immunità completa al freddo. Chiunque lo attacca in mischia o lo tocca a contatto subirà 2d6+1 danno per ogni livello di incantatore da freddo (max +20). Nel frattempo nell’area la temperatura comincia ad abbassarsi velocemente, fino ad arrivare a 5°. 2° - La temperatura nell’area da 5° scende improvvisamente sotto i -30°, e i nemici subiscono 3d6 danni da freddo dall’improvviso gelo. La temperatura ghiaccia tutta la base della superficie. I nemici nell’area dovranno effettuare un TS sui Riflessi con CD 15 altrimenti cadere proni a terra. Il movimento è ridotto a metà di quello normale e non è possibile correre o caricare. L’incantatore non viene influenzato da questo effetto. 3° - Il freddo continua a diminuire e i nemici non riescono quasi più a camminare, ormai inglobati dal ghiaccio. Il movimento è ridotto a un sesto di quello normale e non è possibile correre o caricare (niente TS sui Riflessi stavolta). I personaggi che hanno una velocità pari o inferiori a 6 m sono considerati paralizzati e indifesi. Il minimo di velocità è quindi 9 m, che si riduce a 1,5 m. L’incantatore non viene influenzato da questo effetto. 4° - Il ghiaccio continua a salire su per il corpo, inglobando velocemente e completamente tutte le creature all’interno dell’area. L’incantatore comprime tutto il ghiaccio nell’area stritolando i nemici finchè non si spacca. Tutti i personaggi all’interno dell’area subiscono 10d6 danni da stritolamento +1 danno da freddo per livello da incantatore (max +20). Mmm interessantissimo...dunque dunque...gli effetti sono ben definiti per il 7° livello ma un incantesimo del genere eichiede la concentrazione continua dell'incantatroe. Trovo giusto far si che per congelare (e dar vita a tutti quegli effetti) l'incantataore debba rimanere concentrato. quindi il tempo di lancio diventa "1 round" e la durata "concentrazione (max 4 round)" _____________________________________________________________ Discernimento Arcano di Alarius Trasmutazione Mag 9° Componenti: V, S, F, PX Tempo di lancio: Concentrazione + 5 round Raggio d'azione: un raggio di 7,5 metri più 1,5 metri per livello (max 10 livelli) Bersaglio: una creatura entro il raggio dell'incantesimo Durata: istantanea TS: Speciale RI: No Per poter lanciare questo incantesimo il mago deve entrare in contatto con la trama in modo particolare, deve riuscire a percepirla sino a vedere i suoi sottilissimi intrecci. Per far ciò ha bisogno di almeno 3 round di concentrazione, al termine dei quali potrà vedere la trama entro il raggio dell'incantesimo. Terminata la concentarzione il mago può continuare a vedere la trama per 5 round, dopodichè o si riconcentra un'alltra volta oppure perde il contatto. Una volta instaurato il contatto il mago può scegliere una creatura particolarmente legata alla trama (come un incantatore arcano, una bestia magica o un costrutto) e sciogliere i fili che la legano ad essa. Così facendo è in grado di togliere il potere magico ad un mago, far smettere di funzionare un golem o uccidere una bestia magica. La rottura con la trama non è permanente ma dura all'incirca un giorno (20 ore + 1d6 ore). Una volta scelto il bersaglio il mago deve trovare i punti in cui egli è legato alla trama e per farlo deve effettuare con successo una prova di sapienza magica pari a 10+i livelli da inc arcano del bersaglio o i DV della creatura, se ci riesce potrà provare a staccare il collegamento tra il bersaglio e la trama. Il bersaglio potrà tentare di resistere effettuando una TS su Volontà ma il mago puà riprovare per tutta la durata dell'incantesimo. Alle creature non senzienti (come i golem) non è concesso alcun TS. Ad ogni tentativo il mago riceve un bonus di +1 alla CD dell'incantesimo. Se al termine della magia il mago non è riuscito a sciogliere il legame subirà 1d6 danni all'intelligenza a causa dello sforzo. Comunque vadano le cose il mago non sarà in grado di lanciare ulteriori incantesimi per almeno 1d3 minuti. Tra tutte le Bestie Magiche il Tarrasque non subisce gli effeti di questo incantesimo. Focus Arcano: da decidere PX: 2000 Foschia d'Ombra Superiore (Alarius) Trasmutazione [Oscurità] Mag 4° Bersaglio: incantatore Area: sfera di 3 metri di raggio Durata: 10 minuti per livello (I) Tempo di lancio: 1 azione TS: Volontà Nega Gli effetti sono uguali a quelli di foschia d'ombra fatta accezione per quanto segue: Il mago può controllare la foschia che lo circonda riuscendo ad ottenere svariati effetti. Con un'azione gratuita il mago può modificare la densità della foschia rendandola più o meno scura (quindi facendo filtrare più o meno luce). La foschia può esser modificata per far ridurre la luce da un minimo del 10% (rendendo inutile la protezione dalla luce) ad un massimo del 90%. Inoltre il mago può farsi circondare dalla foschia per ottenere una protezione fisica da essa. Sempre con un'azione gratuita il mago può far si che la foschia lo protegga come un'incatesimo di scudo (fatta eccezione per l''effetto di forza) ma in tal caso la luce intorno a lui filtrebbe al 50%. Oltre a ciò può anche farsi interamente circondare dalla foschia entro un raggio di 1,5m e beneficiare degli effetti di una zona di oscurità totale (come l'ominimo incatesimo), quindi ad esempio sarà completamente occultato. _____________________________________________________________ In Lavorazione: Portale Negativo di Russ
  16. Io mi ricordavo che i portali a risucchio si manifestano "naturalmente" e la magia nn li influisce in alcun modo...e cmq ho solo 5 gradi in conoscenze piani...
  17. No..gli incantesimi di 9° solo per loro natura potenti...anches e cmq entro certe limitazioni. Allora potresti fare che l'incantesimo dapprima apre un portale tra piano materiale e piano astrale e poi magari con la dovuta concentarzione riesce ad aprire un tunnel (o come si chiamano) che risucchia per un paio di round le cose a portata nel piano dell'energia negativa...
  18. Guarda il fatto è che ha un duplice effetto, fare danni di massa e collegare 2 piani...inoltre il piano con la quale ci si vole collegare non è quello dei fiorni e della pace ma è il temutissimo piano dell'energia negativa (sarebbe lo stesso se si collegasse con quello dell'energia positiva). Quindi direi che potresti farlo di 8° se creando lo squarcio infliggesse soltanto ii danni di massa (che poi per un necromante sono una svolta epica)...cmq rimarrebbe un incantesimo molto potente, poichè i danni da energia negativa (o positiva) solitamente vengono trattati in maniera differente rispetto a quelli elementali (o di energia), proprio perchè implicano regole partcolari. Se controlli le magia dell'8° noterai come l'incantesimo che fa danni di massa più potente sia orrido avvizzimento (max 15d8). Paragonandolo all'inantesimo in esame si vede come orr-avv sia più debole...ma forse il tuo DM potrebbe passarci sopra. Al massimo potresti creare una versione migliorata di esplosione di energia negativa...se nn ricordo male è un incantesimo di 4° (o di 3°)...è principalmente un incantesimo da usare per i nonmorti dato che infligge 1d8+1 danno per livello (max+10 o +15) ma in un raggio di 6 metri circa.
  19. Alarius

    Due risate con D&D

    Zat è un genio!
  20. Cmq creare un incantesimo che nello stesso tempo apre un varco sia nel piano astrale che in un piano interno credo sia molto difficile...non so..io da DM non lo accetterei facilmente...
  21. Se per questo lo è anche oscurità...ed è un incantesimo da manuale base... cmq per concludere: Foschia d'Ombra Trasmutazione [Oscurità] Mag 2° Bersaglio: incantatore Area: sfera di 1,5 metri di raggio Durata: 10 minuti per livello (I) Tempo di lancio: 1 azione TS: Volontà Nega Il mago riesce a creare attorno a se una foschia di impenetrabile oscurità, con la quale riesce a evitare di rimanere esposto alla luce del sole o ad altre fornti di luce. Infatti la foschia riesce a filtrare la luce permettendo solo ad una piccola parte di illuminare la zona all'interno dell'incantesimo. La zona all'interno di foschia è da considerarsi come una zona di nebbia e gli effetti di luce vanno ridotti del 70%, dunque le creature sensibli alla luce grazie a quest'incantesimo non ricevo le normali panlità che avrebbero avuto se esposte alla luce. Già che ci sono.... Foschia d'Ombra Superiore Trasmutazione [Oscurità] Mag 4° Bersaglio: incantatore Area: sfera di 3 metri di raggio Durata: 10 minuti per livello (I) Tempo di lancio: 1 azione TS: Volontà Nega Gli effetti sono uguali a quelli di foschia d'ombra fatta accezione per quanto segue: Il mago può controllare la foschia che lo circonda riuscendo ad ottenere svariati effetti. Con un'azione gratuita il mago può modificare la densità della foschia rendandola più o meno scura (quindi facendo filtrare più o meno luce). La foschia può esser modificata per far ridurre la luce da un minimo del 10% (rendendo inutile la protezione dalla luce) ad un massimo del 90%. Inoltre il mago può farsi circondare dalla foschia per ottenere una protezione fisica da essa. Sempre con un'azione gratuita il mago può far si che la foschia lo protegga come un'incatesimo di scudo (fatta eccezione per l''effetto di forza) ma in tal caso la luce intorno a lui filtrebbe al 50%. Oltre a ciò può anche farsi interamente circondare dalla foschia entro un raggio di 1,5m e beneficiare degli effetti di una zona di oscurità totale (come l'ominimo incatesimo), quindi ad esempio sarà completamente occultato.
  22. Allora mentre aspetto i commenti per il Discernimento ne faccio un'altro. Zona d'Ombra Invocazione [Oscurità] Mag 2° Bersaglio: incantatore Area: sfera di 3 metri di raggio Durata: 10 minuti per livello (I) Tempo di lancio: 1 azione TS: Volontà Nega L'incantatore crea attorno a se una sfera in grado di affievolire la luce che l'attraversa, creando una zona d'ombra nel raggio dell'incantesimo. L'illuminazione all'interno dell'incantesimo deve considerarsi scarsa, come se l'unica fonte di luce fosse una candela o una piccola lanterna. Tutte le fonti di luce che entrano all'interno della sfera si riducono automaticamente del 50%. Scrivedo questo mi è venuta in mente una cosa più fica Foschia d'Ombra Trasmutazione [Oscurità] Mag 2° Bersaglio: incantatore Area: sfera di 1,5 metri di raggio Durata: 10 minuti per livello (I) Tempo di lancio: 1 azione TS: Volontà Nega Il mago riesce a creare attorno a se una foschia di impenetrabile oscurità, con la quale riesce a evitare di rimanere esposto alla forte luce del sole o ad altre fornti di luce. Infatti la foschia riesce a filtrare la luce permettendo solo ad una piccola parte di illuminare la zona all'interno dell'incantesimo.... ....il resto ve lo scrivo più tardi che sto afcendo tardissimo!!!
  23. Discernimento Arcano di Alarius Trasmutazione Mag 9° Componenti: V, S, F Tempo di lancio: Concentrazione + 5 round Raggio d'azione: un raggio di 7,5 metri più 1,5 metri per livello (max 10 livelli) Bersaglio: una creatura entro il raggio dell'incantesimo Durata: istantanea TS: Speciale RI: No Per poter lanciare questo incantesimo il mago deve entrare in contatto con la trama in modo particolare, deve riuscire a percepirla sino a vedere i suoi sottilissimi intrecci. Per far ciò ha bisogno di almeno 3 round di concentrazione, al termine dei quali potrà vedere la trama entro il raggio dell'incantesimo. Terminata la concentarzione il mago può continuare a vedere la trama per 5 round, dopodichè o si riconcentra un'alltra volta oppure perde il contatto. Una volta instaurato il contatto il mago può scegliere una creatura particolarmente legata alla trama (come un incantatore arcano, una bestia magica o un costrutto) e sciogliere i fili che la legano ad essa. Così facendo è in grado di togliere il potere magico ad un mago, far smettere di funzionare un golem o uccidere una bestia magica. La rottura con la trama non è permanente ma dura all'incirca un giorno (20 ore + 1d6 ore). Una volta scelto il bersaglio il mago deve trovare i punti in cui egli è legato alla trama e per farlo deve effettuare con successo una prova di sapienza magica pari a 10+i livelli da inc arcano del bersaglio o i DV della creatura, se ci riesce potrà provare a staccare il collegamento tra il bersaglio e la trama. Il bersaglio potrà tentare di resistere effettuando una TS su Volontà ma il mago puà riprovare per tutta la durata dell'incantesimo. Alle creature non senzienti (come i golem) non è concesso alcun TS. Ad ogni tentativo il mago riceve un bonus di +1 alla CD dell'incantesimo. Se al termine della magia il mago non è riuscito a sciogliere il legame subirà 1d6 danni all'intelligenza a causa dello sforzo. Comunque vadano le cose il mago non sarà in grado di lanciare ulteriori incantesimi per almeno 1d3 minuti. Focus Arcano: da decidere
  24. Così ad occhio di 7° mi smebra troppo potente...dato che ha un doppio effetto, quello di far dannid a aenergia negativa e quello di risucchiare i bersagli verso una morte certa... cmq a prescindere mettere il raggio a 3m, aumenterei i livelli da energia negativa 15 dimizzabili e alzerei il livello minimo di 1 se non di due.
  25. Mmm...vediamo. Di 4° va bene, dato che cmq i danni non possono essere dimezzati...cmq alzerei i round in cui il bersaglio può rimanere storidito a 1d3. (e alle componenti dovresti mettere il FD)
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