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Alarius

Circolo degli Antichi
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  1. Facciamo così: ora lo metto di 5°, poi quando o testerò in gioco vedrò se è il caso di abbassarlo... Non per ora...ho qualche altra idea ma ho poco tempo per scriverle e renderle attuabili al livello di gioco...
  2. sai ci avevo pensato anche io...però è paragonabile a tentacoli neri di Eward che è di 4°...e cmq nn infligge tantissimi danni da potersi paragonare ad un inc di 5° (concede due TS e si può anche lottare)...credete vada messo di 5°?
  3. No infliggono danni a partire dal round successivo all'immobilizzazione.
  4. COnsiderando che viene concesso un TS su RIF per negare gli effetti della magia e il bersaglio può lottare contro gli artigli (e quindi anche distruggerli) credo che i danni non siano eccessivi. Poi c'è il fatto che il mago deve rimanere concentrato almeno due round (dato che solo dal secondo si infliggono danni) per fare dei danni, e questo potrebbe essere determinante per la riuscita dell'incantesimo...diciamo che concederei un TS su TEM per dimezzare i primi danni alle caratteristiche, però gli altri danni vengono subiti senza TS...oppure per essere coerent allora il bersaglio avrebbe diritto ad un TS anche epr i danni secondari, solo che la coa implicherebbe la'umaneto di tali danni ad 1d3 (minimo 1).
  5. Si effettivamente l'ho dato poer scontato: sono danni temporanei alla FOR e alla COS.
  6. Non credo sia una buona idea...alla fine l'intento è lo stesso...si creerebbero solo due topic simili...
  7. Oltre al -4 allora aggiungerei l'impossibilità di usare il talento Colpo senz'armi migliorato...
  8. Artigli Costrittori di Alarius Necromanzia [Alarius] Livello: Mago 4 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione Raggio d'azione: Vicino Bersaglio: una creatura che può essere ghermita dagli artigli* Durata: concentrazione* (I) TS: RIF Nega* RI: Si l'incantatore si concentra sulla posizione del bersaglio ed evoca sotto di lui due grossi artigli di nergia negativa che tenteranno di immobilizzarlo. Gli artigli sbucano dal terreno, da una parete o da un soffitto con una superficie minima di 3x3m e possono ghermire il bersaglio fino ad una distanza massima di 6m, dopodichè lo tireranno il più vicino possibile alla superficie da dove sono sbucati. Il bersaglio può tentare un TS RIF per evitare gli artigli ma non beneficerà del bonus in DES dato che non è consapevole della presenza degli artigli. Se fallisce il TS allora verrà ghermito dagli artigli che tenteranno di immobilizzarlo con una prova di lotta. Ogni artiglio (2) viene considerato di taglia grande, ha una forza pari a 16 più il modificatore di intelligenza del Mago, CA 20 (10+5 naturale+5deviazione), i TS dell'incantatore e ha 10 PF +1 per livello del mago. Se gli artigli riescono nella prova di lottare allora il bersaglio verrà immobilizzato, altrimenti tenteranno afferrarlo fino a quando non ci riescono (per tutta la durata dell'incantesimo). All'inizio di ogni round successivo alla presa gli artigli (nel turno dell'incantatore)infliggeranno al bersaglio uno dei seguenti effetti: - Gli artigli iniziano a succhiare le energie vitali del bersaglio infliggendo 1d8+1 per livello dell'incantatore (max +5) danni alla Forza e alla Costituzione, dopodichè infliggeranno 2 danni per ruond. - Gli Artigli straziano il bersaglio infliggendogli 5d6 +1 per livello dell'incantatore (max +10) danni da energia negativa. Per mantenere attivo l'incantesimo il mago deve rimanere concentrato (può cmq parlare). L'incantesimo ha una durata pari al tempo di concentrazione del mago anche se dopo 5 round il mago comincia a subire 3 danni debilitanti per round causati dallo sforzo mentale dovuto al controllo dell'energia negativa. I danni vanno consderati come "danni ripetuti" al fine di determianre la CD per le prove di concentrazione. Che ne dite?
  9. Certo, se vuoi postarli fai pure, il topic è qui a posta!! potresti ridurlo di 1/5 considerando la amledizione..ma sappic he in mano ad un monica la cosa si fa devastante...quindi o rendi più pesante la amledizione (mangari rendendo il costo dell'oggetto inferiore di 1/3) oppure lasci il prezzo alto..considera che la maledizone più è forte più renderà l'oggetto indesiderato e quindi poco apprezzato dai mercanti...
  10. Vero! Versione Definitiva: Schegge d'Ombra di Alarius Evocazione/Trasmutazione Livello: Mago 7 Componenti: V, S, FA Tempo di lancio: 1 round Raggio d'azione: medio Bersaglio: 1 o più creature ad una distanza massima di 18m l’una dall’altra Durata: 10 min (I) TS: Nessuno RI: Si L'incantatore apre un varco tra il piano materiale e il piano delle ombre, richiamando a se una serie di schegge solide, di una decina di cm di lunghezza, nate dalla pura ombra. L'incantatore può richiamare una scheggia per ogni 2 livelli, per un massimo di 10 proiettili. Le schegge infliggono 2d6 danni ogniuna. Le schegge rimarranno intorno al mago sino allo scadere della durata dell'incantesimo, o fino a quando egli non le scaglierà contro un nemico, oppure sino a quando non decide di annulare l'incantesimo. Se il mago decidesse di annullare l'incantesimo le schegge si tramuterebbero in semplici pezzi di vetro. Nel momento in cui il mago sta creando la frattura tra i piani c'è la possibilità che le schegge richiamate vengano da una pozza di energia negativa. Quando il mago lancia l'incantesimo si ha un 10% di possibilità che le schegge siano fatte di energia negativa, in tal caso il danno di ogni singolo proiettile viene aumentato di 1d6 e i danni devono essere considerati da energia negativa. Variante a discrezione del DM: o concedete un TS su RIF al bersaglio oppure richiedete un TxC di contatto a distanza per colpire il bersaglio. - Focus Arcano: Una scheggia di vetro presa nel piano delle ombre.
  11. Devastazione Interna di Alarius Necromanzia [Alarius] Livello: Mago 6 Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 round Raggio d'azione: vicino Bersaglio: 1 creatura vivente Durata: instantaneo TS: Tempra Parziale RI: Si l'incantatore concentra nella sua mano una grande quantità di energia negativa, che indirizzerà poi contro il bersaglio dell'incantesimo. Dopo aver concentrato l'energia nella sua mano dovrà scegliere il bersaglio dell'incantesimo, indirizzando il raggio verso uno specifico organo vitale della creatura vivente. L'incantatore dovrà effettuare un attacco di contatto a distanza per scagliare contro il bersaglio l'energia negativa che ha accumulato. L'incantatore riceve un bonus di +2 al tiro per colpire se conosce l'anatomia del bersaglio. Se il raggio colpisce il bersaglio allora la creatura avrà diritto ad un TS sulla Tempra, se fallirà l'incantesimo avrà effetto. L'organo prescelto dall'incantatore incomincerà a deteriorarsi e, successivamente, a decomporsi, straziando il fisico della creatura bersaglio, portandola infine ad una tragica e dolorosa morte. Se la creatura riesce a superare il TS allora l'organo verrà semplicemente stritolato dalla forza dell'energia negativa, causando al bersaglio 3d6 anni +1 per livello dell'incantatore e l'incapacità di agire per 2d4 round, in cui si dovrà riprendere dal dolore. Nota: Allora, l'effetto finale che si ha con questo incantesimo è quello di dito della morte, se sbagli il TS muori in 4 round, altrimenti subisci solo dei danni...però io voglio un incantesimo più articolato, cattivo e nello stile di Alarius....allora ho pensato a questo: Dopo che la creatura fallisce il TS l'organo inizia ad essere corroso dall'energia negativa...non avviene immediatamente, ma in 3 round (all'inizio quarto si muore). A seconda dell'organo prescelto la creatura subirà determinati effetti, che cmq lo portaranno alla morte. Durante questi tre round subirà una penalità ai TxC, i TS e a tutte le prove di abilità (potrà effettuare solo azioni parziali) crescente: -4 il 1° round, -8 il 2° e -16 al terzo, al quarto si muore. Per gli organi ho pensato: - Cervello: L'energia negativa colpisce il cervello della creatura, contorcendo i suoi pensieri, facendogli vivere orribili incubi e straziando il suo sistema nervoso. 1° round: L'intelligenza della creatura scende a 5 (se è inferiore rimane tale), i suoi sensi verranno distorti e il suo senso dell'equilibrio verrà meno. lascierà cadere ciò che ha in mano e, se lo era, cesserà di essere concentrato. 2° round: Il bersaglio non distingue più la realtà dagli incubi causati dall'energia negativa. la sua mente viene investita da visioni orribilei e il cervello inizia la sua rapida decomposizione...il soggetto non potrà far a meno di urlare. 3° round: Il sistema nervoso impazzisce, il bersaglio cadrà preda di orribili convulsioni, continuerà a temere i suoi incubi e il cervello ormai è quasi una massa informe, tenuto insieme dall'energia negativa. 4° Round: Gli incubi cessano per un istante, quel che basta per far si che l'immagine dell'incantatore appaia nella mente del bersaglio, dopodichè l'energia negativa svanisce, facendo finalmente morire la creatura. poi ci metterei il cuore, i polmoni e lo stomaco. Dato che l'incantesimo non uccide all'istante e può essere disperso sta al DM decidere i danni che il corpo a subito prima della dispersione. (Per questo è di un livello inferiore a Dito della Morte, anche se credo sia più giusto calcolarlo di 7°) Schegge d'Ombra di AlariusInvocazione/Trasmutazione Livello: Mago 7 Componenti: V, S, FA Tempo di lancio: 1 round Raggio d'azione: medio Bersaglio: 1 o più creature ad una distanza massima di 18m l’una dall’altra Durata: 10 min (I) TS: Nessuno RI: Si L'incantatore apre un varco tra il piano materiale e il piano delle ombre, richiamando a se una serie di schegge solide, di una decina di cm di lunghezza, nate dalla pura ombra. L'incantatore può richiamare una scheggia per ogni 2 livelli, per un massimo di 10 proiettili. Le schegge infliggono 2d6 danni ogniuna. Le schegge rimarranno intorno al mago sino allo scadere della durata dell'incantesimo, o fino a quando egli non le scaglierà contro un nemico, oppure sino a quando non decide di annulare l'incantesimo. Se il mago decidesse di annullare l'incantesimo le schegge si tramuterebbero in semplici pezzi di vetro. Nel momento in cui il mago sta creando la frattura tra i piani c'è la possibilità che le schegge richiamate vengano da una pozza di energia negativa. Quando il mago lancia l'incantesimo si ha un 10% di possibilità che le schegge siano fatte di energia negativa, in tal caso il danno di ogni singolo proiettile viene aumentato di 1d6 e i danni devono essere considerati da energia negativa. Variante a discrezione del DM: o concedete un TS su RIF al bersaglio oppure richiedete un TxC di contatto a distanza per colpire il bersaglio. Focus Arcano: Una scheggia di vetro presa nel piano delle ombre.
  12. Attualmente in lavorazione ci sono la Spada d'Osso del Tarrasque (con relativo Fodero) e i guanti maledetti di Darthil. Ah....fare il riassunto mi ha riportato alla mente lontani ricordi legati ai primi tempi del forum...ah....
  13. Ecco qui il riassunto: Tutti gli Oggetti Magici e gli Incantesimi creati dalla pagina 10 sino alla 24
  14. Esatto...perchè cmq è quello il potere effettivo di guanti... Prendi ad esempio il Sacro Vendicatore. Il suo costo è calcolato in base al +5 e alle altre proprietà e non al +2 che avrebbe nel caso in cui ad impugniarlo non fosse un LB....
  15. Se ci sono oggetti che si adattano all'allineamento perchè non possiamo creare oggetti che si adattano al livello? Eh eh eh... Penso però che il costo dell'oggetto non cambi, cioè credo che per calcolare il costo dell'oggetto si dovrebbe prendere in considerazione l'oggetto nel suo massimo potere...quindi non servono tabelle...
  16. Bella domanda...parlando in ermini di 3°ed: allora...considerando che un bonus di potenziamento ha un costo equivalente al bonus dell'arma al quadrato moltiplicato per 2000 mo l'oggetto verrebbe a essere molto costoso. Per prima cosa devi dare un massimo di bonus (chessò +5) e quindi il costo base solo per il potenziamento è di 50.000mo Tra la pag 9 e la 10 trovi il riassunto delle prime 10 pagine..appena posso riassumo le altre Teoricamente si possono fare, ma le tabelle non contemplano la cosa...quindi dobbiamo contemplarla noi...
  17. Allora, intanto diamo vita alla spada (anche se la cosa interessante è il fodero). Dunque, la spada viene creata utilizzando un osso (di un arto) del Tarrasque. La creazione della lama viene effettuata lavorando l'osso con attrezzi magici (devo essere almeno +2) e al termine della "forgiatura" la lama dovrà essere immersa per un'ora nel sangue del Tarrasque. Colui che lavora l'osso per affilare la lama dovrà indossare dei guanti del potere orchesco e avere una forza pari o superiore a 25. Proprietà della lama: le scriverò più in la....
  18. Fodero della Spada d'Osso del Tarrasque Questo fodero è un potente oggetto meraviglioso maledetto in grado di conferire al portatore della spada molteplici bonus difensivi, o meglio in grado di proteggere la spada nel caso il portatore non sia degno di brandirla. Il fodero funziona solo se la spada si trova entro 1,5m da esso, altrimenti entrà in gioco uno degli aspetti della maledizione. La spada e il fodero hanno una sorta di legame empatico e mantengono un grande spirito di sopravvivenza, queste due cose danno vita alla maledizione dell'oggetto. Quando la spada si trova nel fodero è invulnerabile e immune a qualsiasi tipo di magia arcana o divina. Inoltre se inserita nel fodero non può essere localizzata in alcun modo (anche se può essere localizzato il fodero). Acc..si è fatto tardi, devo mettere da parte fodero e spada...più tardi riprenderò a lavorarci...
  19. mmm, allora vada per 2 livelli più alti
  20. Be mi sembra che dure troppo come incantesimo...cmq specificherei che il mago una volta lanciato l'incantesimo non può parlare fino al termine della durata della magia. Per quanto riguarda il funzionamento...diciamo che le CD o si basano tutte sull'incantatore (quindi 1+inc+int) oppure le fai standard in base al livello della mgia, più alto è il livello più alte saranno le CD... Cmq ci ritornerò più tardi approfondendo meglio...anche per l'atro incantesimo
  21. Per questo penso sia giusto aumentarlo di un livello...nessuno dice niente?
  22. Giusto, non avevo pensato ad un eventuale TxC...be, un TS ridurrebbe di molto la quantità di danni, ma lo stesso potrebbe fare un TxC...mmm che grande dilemma... Be, diciamo che allora per gli altri maghi che volessero usare questo incantesimo consiglierei di inserire un TS su RIF, mentre per il mio mago, che è un cecchino inserirò un attacco di contatto a distanza, che ne dite? In fin dei conti Alarius si fa quest0'incanteismo in base alle sue capacità
  23. Be, il problema dell'energia negativa è che oltre a procurare danni normali non può essere fermata dagli inc tipo prot dagli elementi, dalle resistenze di razza e via dicendo, e inoltre ha effetti particolari su alcuni tipi di creature. Cmq il mio intento non è quello di sfruttarla per infliggere livelli negativi, ma la userei per creare palle di fuoco di energia negativa e via dicendo. Cmq, ecco una cosa che mi è venuta in mente or ora. Schegge d'Ombra di Alarius Invocazione/Trasmutazione Livello: Mago ?? Componenti: V, S, FA Tempo di lancio: 1 round Raggio d'azione: medio Bersaglio: 1 o più creature ad una distanza massima di 18m l’una dall’altra Durata: 10 min (I) TS: Nessuno RI: Si L'incantatore apre un varco tra il piano materiale e il piano delle ombre, richiamando a se una serie di schegge solide, di una decina di cm di lunghezza, nate dalla pura ombra. L'incantatore può richiamare una scheggia per ogni 2 livelli, per un massimo di 10 proiettili. Le schegge infliggono 2d6 danni ogniuna. Le schegge rimarranno intorno al mago sino allo scadere della durata dell'incantesimo, o fino a quando egli non le scaglierà contro un nemico, oppure sino a quando non decide di annulare l'incantesimo. Se il mago decidesse di annullare l'incantesimo le schegge si tramuterebbero in semplici pezzi di vetro. Nel momento in cui il mago sta creando la frattura tra i piani c'è la possibilità che le schegge richiamate vengano da una pozza di energia negativa. Quando il mago lancia l'incantesimo si ha un 10% di possibilità che le schegge siano fatte di energia negativa, in tal caso il danno di ogni singolo proiettile viene aumentato di 1d6 e i danni devono essere considerati da energia negativa. Focus Arcano: Una scheggia di vetro presa nel piano delle ombre. Allora, penso che per la scuola vada bene Invocazione [Ombra], ma per il livello? Considerando che al max si possono lancire 10 schegge per un max di 20d6 l'incantesimo possa essere considerato di 6°. Come lo aggiusto? Metto un TS (mmm)?
  24. Si ma leggilo nel contesto. Se non erro si parla di incantesimi da battaglia, quelli che i maghi impiegano durante gli scontri tra eserciti, impiegando tempi, talenti e componenti particolari... CMq io adesso mando la lista delle cose create fin'ora ad AZA, esclusa la pioggia di dardi di elis di cui ancora dobbiamo discutere... inoltre vorrei riprendere un discorso che si è lasciato andare tra i messaggi. Secondo voi, sostituendo un'energia qualsiasi di un'incantesimo con l'energia negativa (o quella positiva) il livello dell'incantesimo di quanto va modificato? Io penso che basti elevarlo di 1.
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