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Alarius

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di Alarius

  1. Forse fino a 25 per livello? E' un'incanteimo per maghi da guerra vero?
  2. Dopo lunghi viaggi per il Toril rieccomi tornare a casa, nel mio adorato Laboratorio Arcano. Bene, come mi è stato chiesto ho raccolto tutto quello che abbiamo creato sin'ora, solo che non sono che alcuni oggetti/incantesimi siano completi, quindi, prima di sare la lista ad AZA vi chiedo di confermarmi questi oggetti/incantesimi: Modificare l'energia inferiore [Manzotin] Livello: Mago\Stregone 4 Tempo di lancio: 1 turno Area: L'incantatore Durata: Speciale Tiro salvezza: no RM: no Questo incantesimo permette all'incantatore di modificare un incantesimo di Evocazione di 3° livello o inferiore che ha gia memorizzato, cambiandone l' affinità elementale. Ad esempio un incantatore potrebbe modificare una Freccia acida di Melf, cambiando la sua affinità da acido a freddo. I danni istantanei e prolungati resteranno sempre gli stessi, solo che avverranno in forma di freddo e non di acido. E' possibile dare affinità ad un incantesimo che non ne ha (dardo incantato) ma non viceversa. E' possibile dare una delle seguenti affinità: acqua, aria, terra, acido, freddo, fuoco, suono, bene, male. Vi è inoltre una possibilità del 25% - 1% x livello dell'incantatore che l'affinità finale non risulti quella decisa dall'incantatore nel momento del lancio. In questo caso il Master lancera' un d10 con i seguenti risultati: 1- l'incantesimo bersaglio mantiene l'affinita' originale 2-3-4-5-6-7-8-9-10 cambia negli altri elemente, nell'ordine sopra. --- Mod. L'en. sarebbe del 6° e modifica fino al 5, mod. l'en superiore del 8° e mod fino al 7. _____________________________________________________________ Dardo Oscuro di Syrus [dyrn] Necromanzia Livello: Mag/Str 2* Componenti: V, S Tempo di Lancio: 1 azione Raggio d'Azione: Medio (30 m + 3 m per livello) Bersaglio: Fino a cinque creature, che non possono trovarsi a una distanza superiore a 4,5 m l'una dall'altra Durata: Istantanea Tiro salvezza: Nessuno Resistenza agli incantesimi: Sì Un dardo di energia negativa scaturisce dalle dita dell'incantatore colpendo automaticamente il bersaglio. Il dardo infligge 1d4 danni e cura un punto ferita all'incantatore. Il dardo non fallisce mai il bersaglio, anche se quest'ultimo è in mischia oppure beneficia di una copertura o di un occultamento che non sia totale. Non possono essere colpite parti specifiche di una creatura. Questo incantesimo non è in grado di danneggiare oggetti inanimati (serrature, ecc.). Per ogni due livelli oltre il 1° l'incantatore guadagna un dardo ulteriore (fino ad un massimo di dieci al 19° livello e oltre). Se l'incantatore è in grado di lanciare più dardi, può far sì che colpiscano una o più creature. Un dardo può colpire una sola creatura. L'incantatore deve designare i bersagli prima di tirare la RI o i danni. Dal momento che i non morti sono animati da energia negativa, ogni dardo cura 1d4 danni su di essi piuttosto che infliggere loro ferite, infliggendo all'incantatore un danno. *alla fine si era deciso di metterlo di secondo giusto? _____________________________________________________________ PIOGGIA DI DARDI INCANTATI DI ELIOS Invocazione [Forza] Livello: Mago 5° Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 azione Raggio d'azione: lungo Bersaglio: una o più creature TS: nessuno RI: Si Funziona come il dardo incantato solo che se ne lanciano 1 per livello, max 20 dardi. Questo mi incuriosisce non poco...non vi sembra troppo potente? Il resto va bene...ah, eccovi la versione definitiva del mio utlimo incantesimo: Devastazione Interna di Alarius Necromanzia Livello: Mago 6° Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 round Raggio d'azione: vicino Bersaglio: 1 creatura vivente Durata: instantaneo TS: Tempra Parziale RI: Si l'incantatore concentra nella sua mano una grande quantità di energia negativa, che indirizzerà poi contro il bersaglio dell'incantesimo. Dopo aver concentrato l'energia nella sua mano dovrà scegliere il bersaglio dell'incantesimo, indirizzando il raggio verso uno specifico organo vitale della creatura vivente. L'incantatore dovrà effettuare un attacco di contatto a distanza per scagliare contro il bersaglio l'energia negativa che ha accumulato. L'incantatore riceve un bonus di +2 al tiro per colpire se conosce l'anatomia del bersaglio, altrimenti riceverà un malus variabile da -1 a -4, a seconda delle caratteristiche fisiche del nemico. Se il raggio colpisce il bersaglio allora la creatura avrà diritto ad un TS sulla Tempra, se fallirà l'incantesimo avrà effetto. L'organo prescelto dall'incantatore incomincerà a deteriorarsi e, successivamente, a decomporsi, straziando il fisico della creatura bersaglio, portandola infine ad una tragica e dolorosa morte. Se la creatura riesce a superare il TS allora l'organo verrà semplicemente stritolato dalla froza dell'energia negativa, causando al bersaglio 3d6 danni +1 per livello dell'incantatore e l'incapacità di agire per 1d4 round, in cui si dovrà riprendere dal dolore. Dopo che la creatura fallisce il TS l'organo inizia ad essere corroso dall'energia negativa...non avviene immediatamente, ma in 3 round (al quarto si muore). A seconda dell'organo prescelto la creatura subirà determinati effetti, che cmq lo portaranno alla morte. Durante questi tre round subirà una penalità ai TxC, i TS e a tutte le prove di abilità (penso che sia il caso di concedergli solo azioni parziali a causa del dolore) crescente: -4 il 1° round, -8 il 2° e -16 al terzo, al quarto si muore. Durante la durata della magia, gli effetti dell’incantesimo possono essere dissolti. (Esempi di possibili effetti)Per gli organi ho pensato: - Cervello: L'energia negativa colpisce il cervello della creatura, contorcendo i suoi pensieri, facendogli vivere orribili incubi e straziando il suo sistema nervoso. 1° round: L'intelligenza della creatura scende a 5 (se è inferiore rimane tale), i suoi sensi verranno distorti e il suo senso dell'equilibrio verrà meno. lascierà cadere ciò che ha in mano e, se lo era, cesserà di essere concentrato. 2° round: Il bersaglio non distingue più la realtà dagli incubi causati dall'energia negativa. la sua mente viene investita da visioni orribilei e il cervello inizia la sua rapida decomposizione...il soggetto non potrà far a meno di urlare. 3° round: Il sistema nervoso impazzisce, il bersaglio cadrà preda di terribili convulsioni, continuerà a temere i suoi incubi e il cervello ormai è quasi una massa informe, tenuto insieme dall'energia negativa. 4° Round: Gli incubi cessano per un istante, quel che basta per far si che l'immagine dell'incantatore appaia nella mente del bersaglio, dopodichè l'energia negativa svanisce, facendo finalmente morire la creatura. poi ci metterie il cuore, i polmoni e lo stomaco.... In fa di lavorazione c'è la versione superiore, che sarà di 8°/9° livello _____________________________________________________________ Fatemi sapere se quelle magie vannop bene, così invio la lista ad AZA
  3. Per me va benissimo...appena posso setaccio il topic e faccio un file unico, naturalemnte chiedendo prima il permesso agli autori deglli oggetti/incantesimi e poi te lo invio...tempo un paio di giorni...
  4. Innanzi tutto benvenuto! So che in inglese sono in cantiere diversi moduli..tra cui 4 avventure, ma dato che quando mi hanno dato queste info mi trovavo davanti allo stand della 25 con una marea di gente che parlottava mi si sono mischiate le cose che ho appreso e dubito di averti dato una risposta precis...cmq se consulti il sito della wizards troverai i porgetti in fase di sviluppo...
  5. Alarius

    Due risate con D&D

    Non vedo l'ora di fare un PG alla Bud Spencer...mio dio che ficata che ne viene fuori!
  6. Alarius

    Prestige Classes 3.5

    Che pezza!
  7. Alarius

    Prestige Classes 3.5

    Dove hai trovato i dati del BF della 3.5?
  8. ...allora appena ho un po più di tempo rielaboro questo e creo uno degli incantesimi più cattivi che il forgotten abbia mai visto
  9. mmm...allora c'è un modo per rendee difficilissima la dispersione? In fin dei conti con quell'incantesimo dovrei poter uccidere come con dito della morte...oppure ne faccio due versione, una di 6° (questa) e una di 7°, che colpisce tutto il corpo e muori subito...naturalemnte dovrò riscrivere bene i danni causati per ogni round di esposizione...che ne dite?
  10. Dico che non può essere dissolto proprio perchè sennò sarebbe meno potente di dito della morte...a me serve un dito dell morte alternativo... ...per quel che riguarda la localizzazione, l'incantesimo colpisce un solo organo vitale (nelle braccia non ci sono, ma cmq in generela un DM potrebbe anche fare un mostro molto particolare) e non tutti, portando cmq alla morte finale, in modo molto più "BoVD" che Manuale del Giocatore...
  11. No, non richiede concentrazione...e non può essere disperso... Per quanto riguarda l'idea della percentuale penso che sia poco pratica, è un po instabile ma per ora la migliore del -4...e diciamo che l'idea dei malus a seconda delle parti corpo mi piace e la mettero nell'edizione finale...
  12. Be, l'attacco di contato a distanza l'ho inserito proprio perchè in DnD non ci sono i colpi mirati, altrimenti lo avrei fatto come dito della morte....cmq che bonus/malus metteresti? Per quanto riguarda il -2/+2, site di alzare la penalità se il mago on conosce l'anatomia del mostro? tipo +2/-4? A proposito diq uesto il mio mago ora si sta mentendo dei gradi in Conoscenze (Anatomia), non peer questa magia, ma cmq per conoscere il corpo in generale...cmq ora inizia il GP...quindi...
  13. Sono contento che vi piaccia... ...allora, per il livello penso che vada bene di 7°, in fin dei conti ha lo stesso efetto di dito della morte, solo che ha un tempo di azione più elavato... Volevo però un parere sui rund di recupero dopo aver superato il TS, io ho scritto 1d4 però mi sa che 2d4 andrebbero melgio..oppure 1d6...
  14. Stritolamento Interno di Alarius (nome provvisorio, ne sto cercando uno più cattivo, non si accettano consigli sul nome...) Necromanzia [Alarius] Livello: Mago ? Componenti: V, S Tempo di lancio: 1 round Raggio d'azione: vicino Bersaglio: 1 creatura vivente Durata: instantaneo TS: Tempra Parziale RI: Si l'incantatore concentra nella sua mano una grande quantità di energia negativa, che indirizzerà poi contro il bersaglio dell'incantesimo. Dopo aver concentrato l'energia nella sua mano dovrà scegliere il bersaglio dell'incantesimo, indirizzando il raggio verso uno specifico organo vitale della creatura vivente. L'incantatore dovrà effettuare un attacco di contatto a distanza per scagliare contro il bersaglio l'energia negativa che ha accumulato. L'incantatore riceve un bonus di +2 al tiro per colpire se conosce l'anatomia del bersaglio, altrimenti riceverà un malus di -2. Se il raggio colpisce il bersaglio allora la creatura avrà diritto ad un TS sulla Tempra, se fallirà l'incantesimo avrà effetto. L'organo prescelto dall'incantatore incomincerà a deteriorarsi e, successivamente, a decomporsi, straziando il fisico della creatura bersaglio, portandola infine ad una tragica e dolorosa morte. Se la creatura riesce a superare il TS allora l'organo verrà semplicemente stritolato dalla froza dell'energia negativa, causando al bersaglio 3d6 danni +1 per livello dell'incantatore e l'incapacità di agire per 1d4 round, in cui si dovrà riprendere dal dolore. Allora, l'effetto finale che si ha con questo incantesimo è quello di dito della morte, se sbagli il TS muori, altrimenti subisci solo dei danni...però io voglio un incantesimo più articolato, cattivo e nello stile di Alarius....allora ho pensato a questo: Dopo che la creatura fallisce il TS l'orgnao inizia ad essere corroso dall'energia negativa...non avviene immediatamente, ma in 3 round (al quarto si muore). A seconda dell'organo prescelto la creatura subirà determinati effetti, che cmq lo portaranno alla morte. Durante questi tre round subirà una penalità ai TxC, i TS e a tutte le prove di abilità (penso che sia il caso di concedergli solo azioni parziali a causa del dolore) crescente: -4 il 1° round, -8 il 2° e -16 al terzo, al quarto si muore. Per gli organi ho pensato: - Cervello: L'energia negativa colpisce il cervello della creatura, contorcendo i suoi pensieri, facendogli vivere orribili incubi e straziando il suo sistema nervoso. 1° round: L'intelligenza della creatura scende a 5 (se è inferiore rimane tale), i suoi sensi verranno distorti e il suo senso dell'equilibrio verrà meno. lascierà cadere ciò che ha in mano e, se lo era, cesserà di essere concentrato. 2° round: Il bersaglio non distingue più la realtà dagli incubi causati dall'energia negativa. la sua mente viene investita da visioni orribilei e il cervello inizia la sua rapida decomposizione...il soggetto non potrà far a meno di urlare. 3° round: Il sistema nervoso impazzisce, il bersaglio cadrà preda di terribili convulsioni, continuerà a temere i suoi incubi e il cervello ormai è quasi una massa informe, tenuto insieme dall'energia negativa. 4° Round: Gli incubi cessano per un istante, quel che basta per far si che l'immagine dell'incantatore appaia nella mente del bersaglio, dopodichè l'energia negativa svanisce, facendo finalmente morire la creatura. poi ci metterie il cuore, i polmoni e lo stomaco.... io direi che di 7° livello va bene...modificherei i round di stordiemnto (da 1d4 a 2d4) e per il resto dovrebbe andare....naturalemnte gli effetti sono tutti da scrivere meglio, mi inventerò qualcosa, ma in linea di massima l'incantesiimo dovrebbe far morire in 3/4 round... Che mi dite?
  15. Così già è più euilibrata, ma secondo me dovresti aggiungere che una volta indossata si può togliere solo con uno scaccia maledizioni, desiderio o miracolo...almeo non subentra il metti/togli quando bisogna curarsi....ah, un'altra cosa...i danni debilitanti che effetto hanno sul portatore?
  16. Ci sto pensando su...però non ho molto tempo... Diciamo che letto così potrebbe sembrare equilibrarto...perchè cmq agli alti livelli se ti fanno 20 danni ne subisci 40...però hai un +20 in forza...caspita mica poco...il round successivo chi hai davanti è spacciato...mettila in mano ad un barbaro e altro che arma vorpal Cmq ho dato solo una rapida occhiata, così a caldo ti dico questo...appena potrò riesaminerò la cosa
  17. Già sennò i maghi impazzirebbero...io nell'ultima avventura sono stato solo due giorni nella biblioteca cittadina e ancora mi rode...però poi ho fatto i pezzetti contro i drow e ho trovato molti oggetti utili, ah e poi ho trovato il modo per uccidere il guerriero del mio gruppo...diciamo che sono risucito a compensare la mancanza di libri
  18. Sarebbe orribile! Un DM dovrebbe semrpe collegare un'avventura all'altra con qualche espediente...tipo...dai la possibilità ai PG di "riposarsi" per un mesetto e vedrai che almeno uno di loro prima o poi verrà a conoscenza di alcuni fatti che poi porteranno l'intero gruppo a compiere l'avventura...questo è un classico inoltre si da anche la possibilità di riorganizzarsi l'equipaggiamento e dare un po di caratterizzazione al PG dopo l'avventura, cosa che durante un'avventura pregenerata rararmente si può fare, dato che di solito non prevede periodi di "stallo"...
  19. Elmo di Pietra Superiore di Alarius lancia tre vole al giorno pelle di pietra sul possessore. livello dell'incantatore 10°. (10/+5 per 100 minuti, max 100 danni) Costo: 45000 Calclcolo del prezzo: [(liv incantesimo*liv mago*1800) : (5:cariche al giorno)] Se lo vuoi senza le cariche al giorno mi devi dare 72000
  20. Intanto c'è da dire che il magnetismo funzionerebbe anche sugli oggetti del PG che indossa l'armatura...farei che tale potere funzioansse al massimo per un round e si potesse usare solo un tot di volte al giorno...quando viene usato dovrebbe avere influenza in un raggio ben determinato (o 1.5 o 3m) e che quiandi potrebbe essere utile in scontri uno contro uno, ma una sorta di maledizione quando ci sono non più esseri... ...inoltre farei che l'attrazione magnetica ha un valore di forza, da usare nel caso in cui un essere opponga resistenza al magnetismo, facendo una prova contrapposta...azni due valori, uno mentre attira e uno più alto quando l'oggetto si attacca all'armatura... E il bello sarebbe anche una sorta di attivazione in determinate condizioni...tipo in prossimità di grosse quanrtità di ferro o cose simili... potrebbe dare anche servire da bussola...insomma un bell'oggettino
  21. Per Gith... Elmo di Pietra di Alarius: lancia tre vole al giorno pelle di pietra sul possessore, 50 cariche. livello dell'incantatore 10°. (10/+5 per 100 minuti, max 100 danni) Costo: 22.500 Calclcolo del prezzo: [(liv incantesimo*liv mago*900) : (5:cariche al giorno)] Questo è con la limitazione di 3 cariche al giorno, senza limitazione ti verrebbe a costare 36000mo... Nn saprei, ora ci penso e vedo che mi viene in mente...
  22. Perchè non aggiungi la cosa che si è detta oggi, il fatto che invece dei livelli negativi impedisca al mangiacervelli di cibarsi, magari con una lenta ma inesorabile atrofizzazione dei loro preziosi tentacoli
  23. Bell'oggettino...ma perchè artefatto minore?
  24. Joram, ma come fai un sondaggio e lasci indietro l'opzione chiave? modificare le pregenerate... Il mio voto ora va a quelle inventate dal DM, anche se in vecchia edizione ne feci un paio pregenerate non male, anzi molto carine... alla fine ho votato un pò tutte e due
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