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Bomba

Circolo degli Antichi
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  1. DM Sicura nei suoi mezzi, Naenre riesce a strappare Ti'esir dal tormento di una punizione di Lolth offrendogli un'opportunità di redenzione che sembrava ormai perduta per lo stregone. E mentre Ossian ingaggia uno scambio di colpi con il suo ultimo avversario, con una serie di parate e c colpi deviati da entrambe le parti, Ther'tai raggiunge il centro della mischia a grandi falcate e allunga una delle sue lunghe braccia verso un sorpreso Horgar, che ha avuto appena il tempo di calare la sua ascia sul cranio dell'ululatore di Naenre, uccidendolo definitivamente, prima di rendersi conto della nuova minaccia. Pur essendo efficace, la strategia del druido fallisce nel momento in cui i suoi artigli afferrano... il nulla! La magia di cui si è avvolto il duergar si è rivelata provvidenziale in questa situazione, ma non del tutto. Cinque dardi argentei aggirano un nervoso Ther'tai per poi abbattersi, a colpo sicuro, sul petto del Darkhammer. Ti'esir, sanguinante e appena tornato nel regno dei vivi, è andato a colpo sicuro.
  2. No, ho già tirato l'esito della possibile cura e informato il diretto interessato.
  3. Penso che visto il livello ognuno possa prendere in considerazione il percorso che più lo stimola anche a livello interpretativo, per divertirsi di più.
  4. @dalamar78 @PietroD @shadizar @Pyros88 @Landar @Ghal Maraz Non avendo granchè da fare ho predisposto uno schema sulle possibili strategie adattabili dal gruppo per sopravvivere in ambienti esterni e/o situazioni particolari, cercando di dare a ognuno modo e maniera di risplendere nelle proprie capacità. La metà di noi saranno anche guerrieri, ma quei 2+int punti abilità li sfrutteremo fino in fondo. Partiamo dalla notte, per la quale propongo il seguente schema sulla base delle presunte potenzialità di ognuno di essere uno scout più o meno bravo e, soprattutto, per assicurare a Goldmoon e Raistlin le 8 ore di riposo necessarie (e a Raistlin l'ora extra per preparare il libro di incantesimi) Ora 1- Raistlin - Goldmoon Ora 2- Riverwind - Goldmoon Ora 3 - Riverwind Ora 4 - Flint Ora 5 - Flint - Sturm Ora 6 - Sturm - Caramon Ora 7 - Tanis - Caramon Ora 8 - Tanis Ora 9 - Tasselhoff Ora 10 - Tasselhoff – Raistlin E al quale allego un bugiardino per verificare le possibilità di ognuno di noi di svolgere alcuni dei seguenti ruoli, che si tratti di un turno di guardia o nella fase di allestimento del campo per la notte. Tanis – Riparazione e manutenzione archi Goldmoon – Guaritricice: cure a lungo termine (fino a 6 alla volta, richiede scorte di medicinali), trattare ferite, veleni e malattie Riverwind – Guida: studio del territorio, del clima e della popolazione Raistlin – Guida: studio del territorio, del clima e della popolazione. Consulente di magia. Flint – Riparazione e manutenzione armi e armature. Sturm – Gestione e cura delle cavalcature Tasselhoff – Stilare mappe dei territori percorsi Caramon – Fare in modo che Raistlin non muoia, tenere d’occhio Tasselhoff Oltre a ciò (non avevo davvero niente da fare oggi) propongo inoltre le seguenti "formazioni", vale a dire piccole squadre di elementi specifici o divisioni di squadre in virtù di situazioni specifiche in cui servono dei professionisti. Gruppo di esplorazione Tasselhoff – Caposquadra Riverwind (arretrato) – Addetto alle comunicazioni (fa da spola tra il caposquadra e il resto del gruppo) Spedizione di caccia Gruppo a viaggio normale 6m (i più lenti, che non partecipano alla caccia) Flint – Caposquadra Sturm – Portavoce Caramon Tasselhoff Cacciatori a velocità di 4.5 m (dimezzata per la caccia) Tanis (tiro sinergia) - Caposquadra Goldmoon (tiro sinergia) – Portavoce Riverwind (tiro principale) Raistlin Avanguardia (se si ottengono cavalcature, gli addetti alle sortite e agli inseguimenti) Sturm – Caposquadra Caramon Riverwind Tasselhoff (è facilmente trasportabile)
  5. Buona Pasqua a voi abitanti del Sottosuolo!
  6. Ora che uso Tanis vedo di mettervi per bene in riga io
  7. Quindi praticamente sono Zarbon in Dragon Ball Z Abridged
  8. DM Ossian è veloce e i suoi piedi sembrano appena toccare la dura pietra mentre raggiunge in un bagliore una delle ultime guardie del corpo di Horgar, per poi colpirlo velenosamente nell'incavo sotto il braccio destro. Il duergar cerca di rispondere ai colpi, ma la ferita è pronda e il tentativo risulta maldestro, ponendo il Veldruk in una posizione di completa supremazia. Naenre, in tutta la sua furia, afferra alla gola il grigiovelo che la stava infastidendo, rilasciando un'ondata di energia negativa che strappa il primo vero urlo a questi assassini del sottosuolo, un primato raggiunto in breve secondi anche da Ther'tai i cui artigli si conficcono prima nelle scapole del nano e poi, quasi in un ancestrale richiamo della creatura in cui si è mutata, allargano la loro presa sventrando spietatamente la vittima, le cui grida di dolore si alternano a spasmi e conati alla vista delle proprie viscere che ricadono sul pavimento, insozzandolo del rosso del suo stesso sangue prima della dipartita. Rimane dunque una gara di urla quella che vede contrapposti Horgar e l'ululatore chiamato da Naenre che, pur non riuscendo ad affondare i denti nelle carni del nano oscuro riesce però a colpirlo al gomito sinistro con uno dei suoi aculei. La mossa, tuttavia, sembra rivolgersi contro la bestia nel momento in cui Horgar sembra perdere il senno e colpisce con ancora maggiore ferocia l'avversario. La sua ascia sembra per un attimo brillare di luce propria, per poi abbattersi sulla schiena del mostro spezzandogli diverse vertebre. Solo grazie alla benevolenza di Lolth, che ha scelto per Naenre uno dei migliori campioni della sua razza, egli è ancora in grado di portare un'offensiva contro l'ostinato comandante avversario. Ma sembra solo questione di tempo prima che esso venga ricacciato nell'abisso eterno da cui è stato richiamato. Ordine di iniziativa e legenda: -Ossian (O) -Naenre (N) -Grigiveli (g) -Ti’esir (Ti) -Horgar (H) -Ther’tai (th)
  9. Posterò il turno domani visto che sono fuori casa tutt'oggi
  10. Modificata la mappa in virtù delle nuove posizioni dell'ululatore di Naenre e del grigiovelo 4, per il resto tutto come prima.
  11. -ok per la spada. Di solito vi considero sempre armati al meglio. - come sopra non contiamo l'Ado -ha superato il primo ts e come da incantesimo è immune all'effetto - il tiro è stato sfigato -ok se ho modo dopo modifico la mappa Nessun problema, vogliamo fare tutti le cose al meglio
  12. DM Con un altro elegante movimento, Ossian trapassa la trachea del suo avversario, al di sotto del velo che lo caratterizza, ponendo fine alla vita dell'ultimo suo avversario. Il suo successo viene suggellato da un assordante guaito soprannaturale che annuncia l'arrivo di un ululatore, la spaventosa bestia dalle irte spine richiamata da Naenre, che si avventa su Horgar. Il duergar grida stupefatto, ma nonostante la sorpresa le sue difese reggono e gli aculei della creatura inviata da Lolth sembrano infrangersi contro un muro invisibile che sembra circondare il Darkhammer. I suoi attendenti sembrano cercare di riorganizzarsi alla bell'è meglio dopo la perdita di metà di loro, con il più sfortunato di loro che viene preso in custodia da Ther'tai. La reazione del nano è orgogliosa e riesce a infliggere qualche ferita al druido, sebbene siano ben poca cosa paragonati alla potenza da troll manifestata da Ther'tai, che vede pararsi a sè un sempre maggior numero di ostacoli tra lui e Horgar, il quale con un grido di rabbia colpisce in pieno il fianco sinistro dell'ululatore, spezzandogli un paio di costole. Naenre è comunque chiamata a difendersi dall'aggressione di uno dei suoi aguzzini, che con un cambio di strategia schiva il suo fendente di spada e la afferra per la caviglia, strattonandola a terra. La Jhul'kal riesce però con una capriola a riatterrare in piedi, rendendo vana l'offensiva avversaria. La mischia continua furibonda. Ordine di iniziativa e legenda: -Ossian (O) -Naenre (N) -Grigiveli (g) -Ti’esir (Ti) -Horgar (H) -Ther’tai (th)
  13. Fatto, ora si può proseguire con il nuovo turno.
  14. DM Costretto in un angolo, Ti'esir cerca disperatamente di lanciare un ultimo incantesimo, ma un colpo secco il duergar di fronte a lui lo colpisce con un fendente di ascia alla scapola. Il giovane della casata Jhul'Kal crolla a terra tra spasmi involontari del suo corpo, mentre il sangue esce copioso dall'ennesima ferita procurata. Ti'esir, la voce rotta dal dolore, cerca di pronunciare alcune delle parole che potrebbero salvarlo, salvo perdere definitivamente conoscenza.
  15. Suggerirei un tiro su conoscenze per capirlo. Arcane direi a giudicare dal tipo di nemico.
  16. @Voignar ho tenuto in sospeso la tua azione, perchè magari vista l'azione dei tuoi avversari, la perdita dell'incantesimo, i danni subiti e la posizione del tuo avversario, potresti voler variare la tua strategia. @dalamar78 la CA insolitamente alta che noterai tra i tuoi specifici avversari è dovuta al bonus di +4 razziale contro i giganti
  17. DM Con una rapida torsione del polso, Ossian riesce a oltrepassare la guardia di uno dei suoi grigioveli, trafiggendolo attraverso l'armatura e le costole per porre fine alla sua esistenza. Il Veldruk dimostra quindi tutta la sua spietatezza, imponendosi subito sull'altro avversario e facendogli pagare la debolezza manifesta nell'averlo assaltato in superiorità numerica. E infatti, in una condizione di parità, la maestria del drow unita al suo anello magico lo rendono l'incubo del duergar, capace di collezionare solo ferite pur non cedendo terreno. Ma nella famiglia Jhul'Kal non c'è solo tecnica, ma anche potenza, come quella espressa da Ther'tai, che con la sua potenza semina il terrore tra i duergar che, solo in virtù delle minacce latrate da Horgar, che promette punizioni assai più gravi della morte, riescono a mantenere la posizione e impedire l'avanzata del druido, al costo di uno di loro. E mentre Horgar sembra più che mai pronto a fare il suo ingresso nella mischia, la situazione sembra arridere al Darkhammer dal lato opposto del campo di battaglia, dove i suoi attendenti continuano a incalzare Naenre e soprattutto Ti'esir che, rimasto isolato, viene raggiunto da spietati e feroci colpi del suo avversario. Le asce naniche trovano di che affondare e il meno atletico dei fratelli perde l'incantesimo su cui puntava tutto, trovandosi in una situazione assai complicata. Ordine di iniziativa e legenda: -Ossian (O) -Naenre (N) -Grigiveli (g) -Ti’esir (Ti) -Horgar (H) -Ther’tai (th)
  18. All'inizio del tuo turno evochi ma poi hai tutto il turno per fare altro
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