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Bomba

Circolo degli Antichi
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  1. http://pyromancers.com/dungeon-painter-online/ Gli indicatori dei pg li aggiungo io e poi sì, metto il tutto come immagine
  2. Si e ci saranno una volta concluso questo scontro
  3. Girlo Foraggi Dopo aver preparato le esche, allestisco il fuoco da campo, la cui funzione si dimostra doppia permettendomi di preparare il carbone per la preparazione della bandiera. Pur convenendo sull'idea di Domingo, dedico però la maggior parte del tempo alla cena, riuscendo a pescare un pò di pesce. Nonostante l'alborella sia un buon pesce da frittura, sono costretto a fare altrimenti in mancanza di mezzi Mi servono dei bastoncini penso preparando alla bell'è meglio degli spiedini con cui infilzo il pescato, così da preparare una rustica cena da campo. Concludo le operazioni disegnando una rudimentale F di Fanfurra sulla bandiera, così da ricordarci sempre da dove veniamo e lo scopo della nostra spedizione E' pronto! esclamo osservando l'opera compiuta. Non è certo come passare la serata a casa di Daurio, ma almeno la fame non sarà un problema.
  4. DM Costretto in un angolo, Ti'esir inizia la cantilena imparata durante le lezioni sui rituali di evocazione, lasciando Naenre a vedersela con due avversari. Dopo un altro paio di colpi di ascia, Ther'tai passa all'azione facendo valere la sua nuova stazza e la sua rinnovata mole per fare il suo devastante ingresso in scena, costringendo ad arretrare le forze naniche e iniziando una spietata aggressione contro uno di loro. Le nuove grinfie del druido penetrano come un coltello nel burro attraverso il giaco di maglia del duergar, che solo con un titanico sforzo di volontà riesce a rimanere cosciente anche quando gli artigli del drow dilaniano le sue carni orrendamente, rivelando tessuti muscolari e perfino qualche costola esposta! Il tentativo di chiudere la questione con le proprie fauci viene intercettato dalle armi bianche del grigiovelo, ansimante e dolorante. Horgar Darkhammer, impassibile al doloro dei suoi sottoposti, pianta a terra la sua ascia, stringendo il pugno libero e richiamando a sè ulteriori, misteriose risorse. Ordine di iniziativa e legenda: -Ossian (O) -Naenre (N) -Grigiveli (g) -Ti’esir (Ti) -Horgar (H) -Ther’tai (th)
  5. Per comodità, per i prossimi turni, aspetterò che postiate tutti prima di postare anche per i vostri avversari. Sarà un pò più confusionario, ma almeno così sapete che potete agire tutti prima di me. Per questo ragionamento aspetto @dalamar78 prima di concludere il turno 2
  6. Tom Sawyer ci fa una pippa. Seriamente possiamo creare una zattera e scendere per il fiume per poi costeggiare fino a raggiungere Garnia.
  7. Ho approfittato dei post di Ossian e Naenre per svolgere metà turno, gli altri postino pure quando hanno modo.
  8. DM Quando i Grigiveli arrivano a destinazione ha inizio il loro personale spettacolo. Maneggiando le asce che impugnano come fossero estensione delle proprie mani, i duergar iniziano a incalzarvi in quella che sembra una danza coreografata con l'unico scopo di uccidervi. La rapidità di Ossian e le sue risorse gli permettono di gestire al meglio il primo dei suoi avversari, evidentemente impreparato all'anello del Veldruk che gli crea non poche difficoltà. Stesso non può dirsi dell'assassino drow, che riesce a ferire diverse volte il compagno giunto alle spalle per metterlo in difficoltà, che si ritrova con tre nuove cicatrici sul corpo. La reazione del duergar però non si fa attendere e un colpo d'ascia ferisce al fianco Ossian, ora messo alle strette da un avversario per lato. Dall'altro lato del campo di battaglia la trasformazione di Ther'tai sembra aver messo in allarme i nemici, dato che uno dei killer duergar disingaggia Naenre e Ti'esir per fornire supporto al suo compagno, che nonostante profondi sbuffi e colpi violenti non sembra avere la meglio sul druido in forma di troll, nemmeno nella sua posizione avvantaggiata. I due rimanenti, fedeli agli ordini ricevuti, si gettano su Naenre. Se da un lato la sua magia riesce a bloccare il suo primo avverasario, il secondo sembra mostrare una maggiore determinazione e prova a colpire la sacerdotessa, che solo in virtù dell'addestramento marziale ricevuto in gioventù riesce a evitare il primo assalto. Ordine di iniziativa e legenda: -Ossian (O) -Naenre (N) -Grigiveli (g) -Ti’esir (Ti) -Horgar (H) -Ther’tai (th)
  9. Costruiamo direttamente la superfiga barca di Domingo, con tanto di piscina interna, e raggiungiamo Garnia dal mare! cavolo la trasformiamo in una campagna acquatica e il master si risparmia un sacco di scontri!
  10. https://i.ytimg.com/vi/JzQdW3RUY5g/maxresdefault.jpg @shadizar
  11. Hai fatto benissimo a precisare, in tutta questa mole di calcoli può succedere che mi dimentichi qualcosa. Correggo.
  12. DM Ossian e Naenre, rapidi come serpenti, sono i primi a prendere in mano la situazione. Ma se il Veldruk inizia un movimento per aggirare la strada più diretta verso il suo obiettivo, Naenre arretra tatticamente di fronte all'avanzata dei più numerosi nemici. La sua voce, tuttavia, è forte e tonante, tale da far correre un brivido sulla pelle dei Grigiveli. Finora nessuno di voi li aveva affrontati prima d'ora, ma ora che si trovano di fronte a voi, non potete non rimanere stupiti dalla fluidità e dall'eleganza dei movimenti: in contrasto con la loro statura ridotta questi assassini sembrano quasi fluttuare sul terreno, non producendo il minimo rumore mentre si muovono e non lanciando nemmeno il più classico dei gridi di battaglia. Essi si schierano, come guidati da una mente unica, dividendo lo spazio che vi separa da Ossian e posizionandosi contro i vostri fianchi. Il più lesto di essi cerca un colpo contro lo stesso Ossian, ma la rapidità del Veldruk porta l'ascia a sbattere contro la colonna dietro il quale si è riparato. Ma anche in questo caso i duergar sembrano preparati e subito uno di loro si posiziona a sbarrare il passaggio. Ti'esir, saggiamente, imita la strategia di Naenre ma unendo il gesto (magico) alla parola e scagliando due dardi infuocati. Uno di essi manca il bersaglio, con il grigiovelo costretto quasi in ginocchio per evitare di fare la fine del compagno, che viene investito invece in pieno petto dal colpo. Un leggero grugnito è tutto quello che lo stregone riesce a strappare al suo avversario, il quale benchè abbia riportato una profonda bruciatura non sembra voler concedere alcun segno di debolezza. Horgar Darkhammer, dall'alto (si fa per dire) della sua posizione, osserva con profonda attenzione la situazione, berciando un Incalzate la sgualdrina di Lolth! Senza sacerdotesse sono prede facili! prima di roteare in aria la sua ascia bipenne. Che il gesto abbia un significato personale o sia parte di un'antica magia duergar questo non riuscite a capirlo, ma all'improvviso il vostro obiettivo viene avvolto da una sottile membrana traslucida, simile a quella delle stalattiti, che fa filtrare la figura di Horgar come se lo osservaste attraverso un vetro appannato. Anche Ther'tai decide di non andare per il sottile e, con un urlo, la sua figura muta davanti ai vostri occhi. Le sue braccia si allungano, il naso diventa grifagno mentre la sua schiena si inarca e le spalle sbattono dolorosamente contro la parete e la colonna che prima permettevano al drow di muoversi agilmente. Il grigiovelo che si trova davanti a Ther'tai in versione troll lo osserva per un attimo, per poi cercare un colpo contro la nuova cotenna del druido, benchè il colpo venga percepito dal druido con la stessa forza di una puntura di zanzara. Con poche parole la già imponente nuova pelle di Ther'tai sembra indurirsi ancora di più, ora più che mai simile a un'armatura in cuoio borchiato completa! Ordine di iniziativa e legenda: -Ossian (O) -Naenre (N) -Grigiveli (g) -Ti’esir (Ti) -Horgar (H) -Ther’tai (th)
  13. Ah ok allora tengo conto della versione del manuale dei mostri @Dmitrij manchi solo te
  14. @dalamar78 come riesci a trasformarti in un troll da 12 dv se il tuo pg ne ha solo 9?
  15. Girlo Foraggi A ognuno il suo dico Turlo è appunto un discepolo, non uno schiavo. Lavoreremo tutti per rendere proficua questa giornata, sfruttando al meglio le nostre risorse e le nostre capacità. Io da giovane ero in grado di tirar sù una casa in un giorno solo, ma la sciatica mi sta uccidendo e temo che dovrò lasciare a voi l'onere della costruzone di questa zattera, che mi sembra ormai la decisione definitiva. Però provvederò io al fuoco da campo e al rimpinguare le nostre scorte di cibo, vista la pausa forzata.
  16. Esatto e stesso dicasi per il gregario di Naenre visto che già voi avete dovuto stringervi.
  17. Girlo Foraggi Ma certo, figliolo dico con voce soave Mi fa piacere tu abbia reagito, perchè questo altri non era che una prova per vedere se avevi lo spirito per ribellarti contro le convenzioni, di riuscire ad essere artefice del tuo stesso destino qualora giunga prematuramente per me l'ora spiego E tu mi hai dimostrato di averne, con educazione ma fermezza hai dimostrato di non volerti far mettere i piedi in testa, come un giovane eroe dei racconti dei bardi! proclamo soddisfatto. In realtà è tutto fuorchè la verità, ma mi tengo le considerazioni per me e affronto il problema più immediato Forse riusciremmo a costruire una zattera, ma siamo sicuri di avere tutti i mezzi. Quanto al ponte... mi gratto la testa Sono abbastanza sicuro che ci sia. Io non sono mai venuto così a nord, ma era proprio costeggiando il golfo che lo raggiungevamo. Sarebbe un allungo del percorso, ma sarebbe anche probabilmente la via più sicura.
  18. Aperta ufficialmente l'avventura nel topic apposito
  19. Sotto il velo nero Essere membro della Casata Jhul'Kal vuol dire essere in costante pericolo e doversi guardare sempre attorno, ma questo lo sapevate già. Lo avete imparato sin dalla nascita. Gli ultimi due decenni, tuttavia, sono stati particolarmente difficili. Da quando la Matrona Madre Tsael è stata in grado di entrare nella cerchia delle otto casate più in vista di Gul'lice, il lavoro è aumentato a dismisura per tutti: stabilire tregue tattiche, nuove alleanze con mercenari privi di scrupoli, spedizioni alla ricerca di potenti artefatti magici, assassinii e sabotaggi hanno riempito le vostre giornate, scandite dalle regolari preghiere a Lolth. La Regina Ragno però, se si esclude la puntuale fornitura di potere magico alla Matrona e alle vostre sorelle Jhiera e Naenre, non ha fatto certo molto altro per facilitarvi il lavoro quotidiano. E quando avete cercato voi stessi una scorciatoia, avete finito per ritrovarvi in una situazione più complicata del previsto. E dire che il tutto sembrava cominciato come al solito: la Matrona aveva ordinato la riconquista di un ex avamposto della Casata Minloth (la quarta) usurpata da un contingente duergar, attirato come mosche al miele dalle limitrofe miniere in cui era stato di recente scoperto un ricco filone di mithral. Dimostrando un certo spirito imprenditoriale, la Matrona Madre vi aveva perciò messo a capo di un quarto delle vostre forze per fornire supporto tattico ai Minloth, con la promessa di una corrispettiva percentuale sul filone di metallo minerario che sarebbe stato estratto una volta riconquistato l’avamposto. Ciò che non vi aspettavate era la fiera resistenza dei duergar, comandati dal famigerato Horgar Darkhammer, celebre come combattente ma ancor di più per la sua cocciutaggine. Vedendovi il Darkhammer, reso cieco dalla cupidigia, ha quindi diretto personalmente le opere di difesa contro l'assedio congiunto Minloth-Jhul'Kal. Dopo tre giorni di stallo , in cui i difensori sono riusciti a respingere ognuno dei vostri assalti, siete stati perciò convocati dalla leader incaricata delle forze Minloth, la secondogenita Ecneth, la quale vi ha quindi illustrato un rischioso quanto efficace piano: tramite un cunicolo segreto collegato direttamente con l’anticamera della sala centrale dell'avamposto, i più audaci di voi sarebbero potuti sgusciare oltre le linee difensive, preparare i migliori incantesimi e irrompere nella sala principale per poi colpire Horgar Darkhammer in un assalto di gruppo, mentre i Minloth avrebbero fornito un diversivo tramite un ulteriore assalto contro le forze di difesa. Un piano a dir poco perfetto, a detta loro, e infatti l'ingresso al passaggio segreto e il percorso al suo interno è stato privo di qualsivoglia problema, fino al momento in cui siete sbucati trionfalmente nell’anticamera per elaborare il miglior piano d’azione con l'intenzione di colpire alle spalle il duergar... e scoprire che il cunicolo non sfociava su nessuna anticamera, ma direttamente nel salone principale dove si stava tenendo un concilio di guerra! Horgar Darkhammer, un robusto nano vestito da un'armatura completa, dalla corta barba bianca e dai capelli raccolti in una lunga coda, vi ha guardati per un attimo sgomento prima di estrarre una imponente ascia bipenne avvolta in una nebbiolina azzurra e latrare un rapido ordine ai suoi attendenti, che hanno subito estratto le loro asce, con intenzioni assai chiare. E non avete nemmeno dubbi, dato che li avete riconosciuti come membri dei Grigiveli, un ordine di assassini duergar noti per la crudeltà dei loro metodi di esecuzione e per i veli grigi (simili a quelli delle odalische) che portano legati davanti il viso, lasciando liberi soltanto gli occhi e i crani rasati. A quanto pare il piano perfetto non era tanto tale, dal rendez-vous agli avversari. Su questo i Minloth non avevano fatto i conti... oppure sì? La stanza nella quale vi trovate è chiusa a sud, mentre voi siete sbucati dall'apertura nella parete di sinistra. Entrambi i gruppi non si aspettavano di incontrare direttamente la controparte, quindi non ci saranno turni di sorpresa, ma entrambe le fazioni conteranno come ad armi già sguainate. Dato che il piano prevedeva una fase di pre-studio e valutazione prima dell'assalto (di cui in teoria non potevate essere certi nemmeno di quello al 100%), non ci sono potute essere preparazioni e lanci di incantesimi preventivi per questo scontro. Ordine di iniziativa e legenda: -Ossian (O) -Naenre (N) -Grigiveli (g) -Ti’esir (Ti) -Horgar (H) -Ther’tai (th) Non è obbligatorio aspettare i propri compagni nel corrente turno di iniziativa, se potete postare fatelo e poi ordinerò le varie azioni.
  20. Come da titolo, il topic classico per potersi confrontare nelle scelte senza intasare il topic dell'avventura @Dmitrij @Crees @Voignar @dalamar78
  21. Per riassumere mi mancano gli ultimi acquisti di Crees e la lista degli incantesimi preparati di Voignar E finalmente possiamo iniziare!
  22. Attrezzi perfetti che danno bonus a varie prove di abilità sì, il resto della robetta no la offre la casata
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