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Bomba

Circolo degli Antichi
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Everything posted by Bomba

  1. @Melqart un consiglio: la parte più difficile di un gruppo in pbf è scegliere i giocatori giusti. Purtroppo, come capita quasi sempre, si propongono anche persone che scrivono tanto, promettono e chiedono mari e monti e poi o mollano dopo due settimane o nemmeno si creano il personaggio.
  2. Duark l'Esperto La battaglia nella sala del trono di Krug è un trionfo di urla, sangue e bestemmie, con Duark che si trova circondato dall'azione e anche bersaglio attuale di Krug Giusto... è ora di farla finita, maledetto grassone! Sappi che se muoio mi premurerò di tornare per il secondo round come fantasma! lo minaccio, impugnando ancora una volta le mie lame. In un tentativo di coglierlo di sorpresa, compie una piroetta su sè stesso, un turbine di lame impugnate da un esserino verde, più difficili da parare e che promettono di poter strappare almeno un pò di carne. Quanto alla possibilità di resistere al prossimo assalto, beh... quello si vedrà! Dopotutto, i goblin pensano fino a un certo punto al loro futuro! Azioni
  3. DM OC34N non ha nemmeno il tempo di chiedere l’aiuto del naga, che egli si precipita subito al suo fianco. E’ ragionevole pensare che il possente serpentone possa mettere in seria difficoltà il robusto nano di terracotta, rallentandone i non rapidissimi movimenti. La realtà è però ben diversa, nel momento in cui Ssharrak si trova ad avvolgere le sue spire contro un nemico stoico come una colonna. Egli resiste senza nemmeno un apparente sforzo agli assalti della coda del naga, riparandosi ancora una volta da una delle sfere infuocate di Thorek le quali, ricordiamolo, quando colpiscono sono più che letali per tutto ciò che si trova nei pressi dell’area di impatto! A trarne beneficio sono però Zalabirus, che continua a mantenere alta la tensione all’interno del corpo del costrutto, e Nix, che tira un’altra delle sue frecce, colpendo stavolta la tempia destra del nano. L’assalto permette quindi un’apertura per il forgiato, in uno degli scenari che essi avevano ripassato in previsione del combattimento contro Fufi. Le stoccate di OC34N colpiscono la terracotta con spietata efficienza, con una forza d’impatto che sarebbe letale per qualunque pirata, nostromo, megera, lupo invernale o malfattore dei bassifondi. Ecco, il condizionale è un buon uso, specialmente quando l’ascia del guardiano si abbatte sul petto del forgiato, disegnando una X con la precedente ferita e facendolo crollare a terra come una bambola di pezza. Con la freddezza di un iceberg, il costrutto, volge quindi la testa contro il suo bersaglio più vicino, Ssharrak, il quale viene colpito alla spalla da un colpo di scudo talmente forte da gettarlo a terra e quindi colpito alla coda da un’asciata che per poco non rischia di mozzarla di netto, un lago di sangue che si crea sotto il monaco. Pur portando con sé ferite orribili, il nano di terracotta è ancora decisamente attivo! Mappa, iniziativa e azioni X tutti
  4. Bomba ha pubblicato un messaggio in una discussione in Alla conquista di Ira's Discussioni
    Non tutti i nobili solo belli, alti e prestanti e il Conte Tancredi Bistefani ne è la prova lampante. Se non altro, nella sua famiglia, vi è sempre stata una tendenza al grasso, che fin dalla giovane età il Tancredi è sempre stato un orgoglioso portatore "Questa non è pancia, questa è capacità" era solito ripetere. Ed essendo figlio dei regnanti e primo in linea di successione, chi avrebbe potuto contraddirlo? Solealto è stata sempre una contea pacifica, con un buon livello di istruzione nelle arti scientifiche e e un certo distacco dalla filosofia e dalle religioni, con la preferenza per la coltivazione e i beni materiali in sè, soprattutto quelli alimentari "I trattati filosofici e le preghiere non riempiono la pancia, ma un buon cannolo alla crema sì!" è solito dire Tancredi. Solealto ne risulta quindi una contea "simpatica" per certi versi, sebbene tale apparenza nasconda lo spietato ingegno del conte Bistefani, intento a macchinare sempre nuove mosse per garantire la maggior ricchezza al suo regno. Dietro la facciata da adorabile uomo obeso, si nasconde infatti una mentalità fredda e calcolatrice, gli ingranaggi della mente che si muovono al ritmo delle mascelle quando si trova davanti a un cabaret di paste. Lo dimostra anche un altro suo vezzo, ovvero quello dell'avere molti eredi, bastardi e non, che egli ha ricevuto dalle sue molte ancelle e schiave comprate e fatti riconoscere, usandoli spesso per combinare matrimoni di convenienza o semplicemente rimpolpare il suo esercito. Quasi tutti i Bistefani sono riconoscibili dal loro grasso, la calvizie precoce (escluse le donne, per fortuna) e il naso a patata. Racconti delle loro abbuffate sono noti in tutto il regno, ma quello che la gente non sa è come spesso essi siano anche riunioni per pianificare future mosse politiche. Caratteristiche 2 Diplomazia: Trattative, relazioni tra stati e influenze politiche. 2 Militare: Strategie, guerra e gestione delle forze armate. 3 Amministrare: Contabilità, gestione risorse e logistica. 2 Sotterfugio: Spionaggio, intrighi e corruzione. 2 Educazione: Cultura, sapere e capacità di insegnare. 1 Avventura: Intraprendenza, esplorazione e azioni sul campo. Statistiche di Solealto 2 Combattimento: Difesa, eserciti e capacità militari. 2 Economia: Ricchezza, commercio e produzione. 2 Resistenza: Stabilità interna, capacità di sopportare crisi. 2 Conoscenze: Sapere, biblioteche, scuole e saggezza collettiva. 1 Spirito: Religione, morale della popolazione e coesione sociale. 3 Sociale: Capacità di influenzare altri stati, cultura e prestigio. Risorse a disposizione 200 Oro 3000 Milizia 100 Fanti Leggeri 5 Cavalieri
  5. DM Non vi sono insulti, promesse di morte o altri gesti osceni da parte del nano di terracotta. Come la statua che è, la sua espressione da sfinge non tradisce alcuna emozione (che di fatto, egli non prova). Zalabirus e Thorek hanno appena il tempo di ripassare le proprie lezioni, ricordando come per fortuna questi esperimenti creati con materiali più umili, ben lungi dai più potenti golem, sono suscettibili a tutti i tipi di armi ed elementi, stemperando il timore di un avversario invulnerabile. Nix, dal canto suo, apre le danze con una freccia conficcata nell’occhio sinistro del nano di terracotta, il quale è però rapido nel sollevare lo scudo e intercettare il dardo di fuoco di Thorek, che si dissolve in uno spruzzo di fiammate, prima di essere colpito alle caviglie dal dardo stregato di Zalabirus. Il tiefling, manipolando l’energia del suo incantesimo, riesce quindi a far passare una corrente attraverso il corpo del nano artificiale, sulla cui superficie iniziano a presentarsi le prime chiazze scure dovute alla temperatura che sta aumentando al suo interno. Il guardiano è però chiamato a preoccuparsi anche di una minaccia più diretta, quella di OC34N. In uno scontro tra macchine da guerra, i due iniziano a scambiarsi colpi e affondi, le spade del forgiato che trovano però la fiera resistenza dello scudo e dell’asta dell’ascia del suo avversario. Proprio questi ultimi strumenti vengono usati con efficienza da parte del costrutto, il quale dapprima colpisce con la forza di un carro in corsa il forgiato, minacciandone l’equilibrio, per poi aprire un grosso squarcio che parte dalla base del collo fino quasi all’inguine, prima di cercare di replicare il colpo, ma trovando stavolta le lame dell’ex soldato a deviarne la traiettoria al sicuro. Scintille esplodono all’impatto, in quel confronto tra costrutti da combattimento! Mappa, iniziativa e azioni X tutti
  6. Duark l'Esperto Ci vuole un attimo a Duark per rendersi conto che Krug gli ha dislocato la testa dell'omero dalla spalla Questa me la paghi! ringhia, prendendosi il secondo necessario per afferrarsi il polso e strattonare con forza il braccio inutilizzabile, riportandolo ben presto allo stato naturale Sono come nuovo, Krug! Vedi di impegnarti di più! esclama, gettandosi quindi di nuovo nella mischia furibonda. Vuole far guadagnare a Donkey il tempo di nascondersi, così come non lasciare da solo il rachitico alleato che li sta aiutando. Tuttavia la spalla è effettivamente ancora intorpidita, il colpo che viene parato dallo scettro dell'avversario con vergognosa facilità Però abbiamo il vantaggio dei numeri! pensa Continuate ad attaccarlo! Non fermatevi per nessuna ragione al mondo! Non dategli il tempo di pensare a una strategia! bercia. Azioni
  7. Conte Tancredi Bistefani di Solealto
  8. Visto! Mi mancano però il numero di fanti, soldi, ecc. O sono uguali a quelli dei miei esami colleghi? Stasera posto il mio ributtante regnante
  9. Presente, aspetto di vedere le caratteristiche della mia potenziale contea per presentarvi il mio sinistro ed equivoco consigliere
  10. DM Il gruppo si divide ben presto in due fazioni: chi cerca l’approccio più tecnico, come Zalabirus e Thorek, chi invece cerca una soluzione fuori dagli schemi come Nix, OC34N e Ssharrak. Entrambi i modi di affrontare il problema non sono di per sé sbagliati, basandosi su principi che possono portare a un equivalente numero di soluzioni su un campione ampio di enigmi. Tuttavia in quel frangente lo stregone e l’artefice devono convenire che la natura di quel muro, messo lì a spezzare in maniera palese il proseguio della grotta a giudicare dalla sua simmetria, è magica e pertanto legata alle sinistre arti della megera dei mari che l’ha innalzato. Ciò porta infine cangiante e forgiato a scoprire insieme la soluzione, versando su quella parete un po’ di acqua. Come se esso fosse improvvisamente divenuto di fine sabbia, quella barriera si sgretola in un fruscio, mentre abbondanti ondate di sabbia finiscono sui vestiti dei cinque esploratori, ma garantendo loro l’accesso al covo. Il covo dei membri dell’Angoscia dei Mari è illuminato da poche lampade ad olio, spoglio se si escludono poveri pagliericci e ammobiliato come la peggiore delle stamberghe, con pochi tavolacci, qualche bottiglia di liquore e qualche gioco per intrattenersi. Una gabbia vuota testimonia la precedente permanenza di Thranross. Esplorando brevemente quel piccolo dedalo di cunicoli, però, i cinque scoprono infine il loro obiettivo: una grotta laterale, sul cui fondo giacciono tre grossi forzieri, tenuti aperti dalla quantità di oggetti, monete, gemme e monili al suo interno. Oro, argento e gioielli multicolori adornano e illuminano in un arcobaleno di colori l’interno di quella grotta, la cui nota più chiara è però nel guardiano presente. Il guardiano Se essi si aspettavano un colosso alto tre metri o qualche creatura esotica, rimangono stupiti nel vedere che il guardiano non è nemmeno un essere vivente, sebbene scolpito per sembrare tale. Esso infatti sembra infatti un nano come Thorek, scolpito in una terracotta dipinta di bianco con tale impegno e dedizione da sembrare quasi che respiri. La barba intrecciata, i dettagli dello scudo e dell’ascia che impugna. Ogni singola filigrata della giubba visibile sotto l’armatura. Solo il suo colore innaturale tradisce la sua natura artificiale, la stessa che lo porta a muoversi all’avvicinarsi degli invasori. Egli è pronto a difendere quella stanza ad ogni costo! Mappa, iniziativa e azioni X tutti
  11. Posso provare a partecipare, sì. Poi le domande le pongo direttamente in gilda.
  12. Duark l'esperto Che cosa succede quando una forza inarrestabile incontra un oggetto inamovibile? Difficile a dirsi, poiché Krug e Duark non sono nè l'una nè l'altra. Ma sono motivati all'idea di sgozzarsi, fatto sufficiente a portarli allo scontro, dove il guerriero cerca di dare il meglio di sè. Azioni
  13. Duark l'Esperto Pah! sputa per terra all'indecisione di Schnitz Un goblin indeciso è un goblin morto, per me Krug si alza in piedi, pronto a passare alle maniere forti. E in quanto uno degli esperti di combattimento, è Duark a prepararsi a subire l'impatto di quel colosso Ormai il dado è tratto pensa, per poi sollevare le armi Avanti, sacco di feci di coboldo! Ti aspetto per sgozzarti una volta per tutte. E comunque il tuo sistema giurisdizionale fa acqua da tutte le parti ringhia, sperando che quello non sia il suo ultimo lascito verbale per le generazioni future di goblin. Tuttavia dietro il ciccione si scatena un finimondo Che c***o sta succedendo, ora? pensa, non tanto sicuro di poter affrontare una ulteriore minaccia.
  14. DM Se i “picchiatori” del gruppo riescono a evitare morsi di serpenti e insidie delle sabbie mobili, rimediando solo del fango dello sporco sui loro stivali, per Thorek, ma soprattutto Zalabirus, quella ricerca ha più l’aspetto di una via crucis. Sia il tiefling che il nano si trovano a vedere di nuovo la morte in faccia, che ormai conoscono di persona dopo le numerose esperienze vissute fino a quel momento. I due però, sorreggendosi a vicenda, riescono a emergere dalla fanghiglia e a uscire infine con il resto dei Vagabondi dalla foresta, sebbene in uno stato pietoso. Guardandosi per un attimo, il vago pensiero di cosa commenterebbe Elisette vedendoli passa per la mente di entrambi. Con i compagni ridotti in quello stato di aspiranti morti viventi, sta quindi a OC34N, Nix e Ssharrak esplorare i dintorni. Il promontorio di fronte a loro, dopotutto, non presenta particolari difficoltà. E ben presto essi riescono a trovare la partenza del sentiero sicuro di cui Thranross aveva suggerito l’esistenza, collocato alla base di una salita che percorre a chiocciola la collina alta circa una trentina di metri. Assicurato un ritorno verso la spiaggia meno letale per i membri del gruppo specializzati in magia, i tre constatano quindi l’assenza di trabocchetti, oltre ad avere la conferma che tale luogo deve essere abitato a giudicare dalle tracce del passaggio di molte persone pur su quella via in terra battuta. Recuperate le quasi-salme dei loro compagni incantatori, i Vagabondi percorrono quindi la collina fino in cima, trovandosi però a contemplare… il nulla. O quasi. Lo spiazzo in cima alla collina presenta quello che pare l’ingresso di una grotta. Tuttavia essa termina molto in fretta su una parete di arenaria. L’unico segno di un passaggio di vita è una scritta che si trova incisa su di essa, la quale recita “Scorre più liscia di qualunque rima. Ama scendere, ma non può salire” La grotta non presenta nient’altro. Né un forziere, né una leva, un meccanismo o una porta. I cinque sono ora di fronte a quello che sembra l’enigmatica testimonianza di un naufrago o un folle rimasto su quell’isola tempo addietro. Ma forse, quel momento può anche essere utile loro per riposare, mentre decidono se continuare o meno la missione. X tutti
  15. Duark l'Esperto Ah sì, c'è pure Schnitz... bofonchia, per poi voltare appena la testa verso lui e Donkey, non certo intenzionato a far uscire Krug dal suo campo visivo, fosse anche quello periferico Questo senza contare che se Krug schiatta e tu sei qui, potresti venire sgozzato per associazione. Insomma, sei il suo leccac**o no? No? Se muore lui, muori anche tu... rimane un attimo in silenzio Forse potevo gestirmela meglio. Diceva bene il responsabile del progetto sullo sviluppo dei poteri psionici "Duark, se non sai cosa dire, sbatti il cranio contro una delle pareti del dungeon!" sospira.
  16. DM I Vagabondi riescono a mettere sul tavolo poca preparazione, specialmente per chi come Zalabirus i serpenti nemmeno li ha mai visti. Nel Droaam, dopotutto, la presenza di mostri è talmente alta che perfino essi devono essere fuggiti, temendo la presenza di troppe altre creature pericolose. E pure Ssharrak, che è lontanamente imparentato, alla fin fine non ha mai conosciuto questi tipi di esemplari esotici, abituato all’addestramento nel monastero. Il viaggio all’interno della foresta, fomentato da una blanda ricerca del sentiero intrapreso dai pirati che non viene trovato, porta quindi i cinque a vedersela con i peggiori pericoli della foresta. La densità dei serpenti all’interno dell’isola che porta il loro nome è forse la più alta che essi abbiano mai visto, quasi un serpente per metro quadrato. E le numerose tonalità delle loro pelli non rende meno intimidatori gli abitanti di questa odiosa isola. Anzi, in più di una occasione essi sono costretti a deviare da alberi strabordanti di questi sibilanti abitanti, pronti a cadere sui viaggiatori. Inutile dire che, pur con tutto il loro impegno, il pericolo non venga del tutto evitato. E sebbene non sembri essere destino dei cinque membri del Circolo di morire per un morso di serpente, essi rimangono comunque esposti ai suoi effetti. X tutti Quando infine i raggi del sole iniziano di nuovo a filtrare con maggiore intensità, i mercenari pensano infine di poter avere un attimo di respiro, specialmente laddove iniziano a presentarsi meno alberi. Ma pure quella speranza viene spezzata quando, a una decina di metri dall’uscita di quella foresta e l’inizio del promontorio, essi sentono il terreno cedere lentamente sotto i loro stivali (o la loro coda, nel caso del naga). Essi sono incappati in una ampia macchia di sabbie mobili! X tutti X tutti
  17. DM I complimenti di Thorek a Zalabirus sono di alto prestigio: non si limita a paragonare l’intelletto del tiefling a quello di un artefice come lui, bensì addirittura a un artificiere, una delle cariche più prestigiose tra i creatori di meraviglie votate alla distruzione di massa. Qualcosa nel quale, in effetti, il nativo del Droaam è particolarmente portato laddove non sia bersaglio prediletto degli arcieri avversari. L’esperimento del tiefling, con poca gioia di Skroto che è costretto a interrompere le sue bevute, portano il gruppo a scegliere infine l’isola numero 2 come bersaglio del loro sbarco. Shanthor ascolta in silenzio il ragionamento, ma annuendo a più riprese Ha senso… potrebbe davvero essere la scelta migliore e… ah, cavoli! Proprio quell’isola! commenta preoccupato, riosservando la scelta. Il motivo del timore del Lyrandar è presto noto Tra tutte e quattro quella è forse la più insidiosa spiega Il suo nome originale si perde ai tempi dei goblin, ma il suo nome attuale è Isola dei Serpenti. E come potete immaginare è perché sia infestato da quei rettili, una delle più alte concentrazioni in tutto il Khorvaire racconta Naufragare sull’isola è spesso significato di una terribile morte, anche perché su essa si trova una delle specie più velenose che esistano, il ferro di lancia. Un solo morso porta gonfiore e potenziale cancrena della parte colpita. Solo in pochi possono resistere a quel terribile veleno a quel punto un sibilo di Thranross precede le sue elucubrazioni Questo spiegherebbe i molti sibili che sentivo racconta Ma la megera doveva aver trovato un percorso più sicuro per attraversare la foresta fino al promontorio commenta, puntando il dito in cima alla montagna che spuntava dalle cime degli alberi al centro della foresta Ha senso un luogo così pericoloso come nascondiglio conviene E in alto i serpenti non ci vanno. La Amaranthine prende quindi la direzione dell’Isola dei Serpenti e, una volta che il gruppo ha assicurato i propri bagagli più ingombranti alla nave (soprattutto i resti della megera affidati da OC34N a Emilson) viene fatta calare una scialuppa per i cinque Vagabondi Stavo valutando di mandare almeno Emilson con voi, ma il rischio di morte è troppo alto commenta Shanthor Verificate la situazione, se si tratta dell’isola giusta e se c’è davvero un tesoro spiega il mezzelfo E sul nome del Castato Lyrandar vi garantisco un extra sulla vostra parte dello stesso promette Che i venti soffino con voi li saluta, lasciandoli quindi navigare verso l’isola. Anche Thranross rimane a bordo, non avendo piacere di ripercorrere i passi del luogo dove è stato prigioniero fino a pochi giorni prima. L’arrivo nella spiaggia dalle sei palme, d’altronde, è assolutamente tranquillo. La foresta, con la sua umidità palpabile, si presenta davanti a loro come una tenda di verde pronta ad avvolgerli come un sudario, con fronde alte e bagnate dal clima tropicale del sud del Khorvaire. I cinque possono notare come l’illuminazione cali molto, laddove i raggi del sole fanno fatica a filtrare tra i rami più alti, i sibili degli abitanti a sangue freddo pronti ad accoglierli, seppur non visibili. I cinque hanno quindi tutto il tempo per prepararsi prima di entrare a esplorare i pericoli della foresta dell’Isola dei Serpenti. X tutti
  18. Duark l'Esperto La situazione all'interno della sala del trono di Krug si fa tesa, con fenomeni esterni che paiono mettere in dubbio la legittimità del sovrano Davvero inaspettato, alla faccia delle mie parole di poco fa pensa il goblin, per poi riflettere rapidamente su ciò che sta succedendo. Skunk però non tarda a dire la sua e l'Esperto gli fa eco E a dirlo è il primario di chirurgia di Boggerton, mica il primo cretino preso per strada commenta. A quel punto i suoi neuroni, quelli particolarmente stimolati dal programma di sviluppo di poteri psionici tramite la collisione ripetuta del cranio contro le pareti di roccia, lo porta a esporre in maniera particolarmente diplomatica il suo piano Sono anche io dell'opinione, signor presidente, che la confisca cautelativa delle gemme sia necessaria per assestare un livello di calma all'interno di codesta stanza. Almeno per poter procedere con calma a una perquisizione della stessa e delle vostre camere, al fine di poter trovar la causa di così tanto trambusto che al momento mette in dubbio non solo la vostra posizione e la credibilità come sovrano, ma pure la vostra effettiva fedeltà all'egregio e illustre Senza Nome! spiega, un breve momento che segue il suo discorso Mmm... forse ho un pò esagerato. Meglio abbassare leggermente il vocabolario pensa quindi, per poi sguainare la spada corta e il pugnale Krug, sacco di feci di coboldo, le gemme le teniamo noi e tu non rompere i c******i! Tu e Schitz levatevi dal c***o che qua c'è puzza di m***a e non siete voi. O fate così o vi tagliamo le palle e ci giochiamo a bocce!
  19. DM Il gruppo si confronta brevemente dopo la spartizione del tesoro, per poi rivolgere i propri dubbi a Shanthor Sulla conduzione della nave lasciate fare a me rassicura Il nostro Casato è il migliore in quanto a navigazione e che io sia dannato se permetterò alla Amaranthine di affondare spiega, per poi rivolgere un mezzo sorriso a Thorek Beh, i vostri talenti di sicuro saranno meglio impiegati a terra. Siete stati utili a bordo, però sì mi sentirei più tranquillo se foste voi a esplorare il covo e ogni sua possibile insidia. Non vorrei rischiare altri morti nell’equipaggio, con il rischio di rendere più difficile la navigazione egli quindi fa un cenno del capo a Zalabirus e Ssharrak Abbiamo un medico di bordo, come ogni fregata che si rispetti. E ci vorrà almeno un giorno e mezzo per raggiungere l’arcipelago attorno all’isola Vegliadraghi. Avrete modo di riposarvi per allora. Shanthor si dimostra di parola. Ben presto il gruppo riceve la visita del medico di bordo, un annoiato anziano e occhialuto che ha effettuato i suoi studi presso il casato Jorasco. Pur non essendone membro e non disponendo di poteri taumaturgici, i suoi impasti e i suoi unguenti, uniti alle fasciature per le ferite riportate da Zalabirus e Ssharrak in particolare, si rivelano efficaci Si vede che avete un passato da militari commenta il vegliardo, grattandosi la barba bianca Avete parecchie ferite passate, vedo. Ma siete anche più robusti della maggior parte dei marinai. Non dovreste avere problemi a dare il massimo allo sbarco spiega. L’arrivo all’arcipelago delle isole la mattina di due giorni dopo, tuttavia, presenta il primo dubbio circa la zona da sbarco. Thranross cerca di aiutare Shanthor come meglio può, fornendogli tutte le indicazioni possibili Ero prigioniero, ma sono sicuro che il loro covo si trovasse su una altura. E ho sentito l’odore di foreste mentre ero bendato spiega. Gli isolotti più piccoli vengono scartati, così come quelli privi di foreste o rilievi. Alla fine, però, ne rimangono comunque quattro attorno alle isole principali Sono comunque troppi, considerando che andrebbero esplorate da cima a fondo dichiara Shanthor controllando la mappa Non ricordi altro? domanda, i Vagabondi a portata di orecchio. Il lucertoloide asceta ci riflette per più di qualche secondo, prima di battere un pugno contro il palmo dell’altra mano Sì! risponde Ho sentito alcuni pirati litigare a bordo circa il numero delle palme della spiaggia dalla quale sbarcavamo ogni volta il mezzelfo corruga la fronte, continuando ad ascoltare Thranross Erano cinque i pirati che ne parlavano. Ognuno di loro insisteva nel dire che il numero di palme fosse diverso. Un pirata sosteneva che ve ne fossero 2, un altro che ve ne fossero 3, un altro che ve ne fossero 4, un altro che ve ne fossero 5 e l’ultimo che ve ne fossero 6! Shanthor sbatte le palpebre, per poi farsi passare un cannocchiale e osservare dalla distanza le spiagge di tutte e quattro le isole Tutte le spiagge sono perfettamente piatte, vedo. Si vede la foresta, ma essa non crea ostruzione visiva… bene… e vedo le palme, ognuna alta uguale… ok… ma… cavolo! Ci sono sei palme in ognuna di queste isole! sbotta, per poi offrire il cannocchiale ai Vagabondi. Vista sulle spiagge (dall’alto stile vedetta) Io vi ho riferito quello che ho sentito da pirati lucertoloidi. E purtroppo non so dirvi altro, questo è tutto quello che ho raccolto spiega Thranross, sollevando il mento. Shanthor inspira, per poi lasciarsi andare a un lungo sospiro Non ce l’ho con te, Thranross dichiara il capitano Probabilmente quei pirati dovevano essere ubriachi fradici! Forse non vi era davvero modo di trovare la spiaggia giusta. O forse sì? X tutti
  20. DM L’elogio funebre vede quasi tutto l’equipaggio riunito, con Ssharrak e Thranross appartati per parlare tra di loro. Il capitano Shanthor, all’iniziativa di Zalabirus, risponde con un cenno del capo, permettendo la bandiera aggiuntiva non solo per quel canto di rispetto ai caduti, ma anche per il resto del viaggio. L’equipaggio ancora in vita si porta le mani al petto, tributando un silenzio per tutto il tempo della litanìa che il tiefling rivolge ai caduti E’ stato un bel pensiero commenta il mezzelfo del Casato Lyrandar al termine di quella semplice, ma sentita funzione. Anche alcuni membri dell’equipaggio rivolgo silenziosi ma sentiti ringraziamenti per quel gesto. Al termine di esso, Shanthor dà ordine agli uomini di allontanarsi dal relitto della Angoscia, il quale inizia a inclinarsi leggermente, così da evitare il rischio di una collisione con le punte degli alberi maestri. Dopodichè, egli si organizza con Emilson dell’inventario per stilare una lista di ciò che è stato recuperato. Nessuno, comunque, si oppone all’operazione svolta da OC34N. Il forgiato, anzi, sembra il benvenuto a poter trarre da quella orrida megera tutto ciò che può tornare utile e dare ai granchi qualcosa sul quale banchettare. Il recupero, stavolta, si rivela molto fruttifero. E dopo un’ora spesa per la maggior parte a scuoiare il cranio dell’orrida nemica, egli aggiunge alla sua scarsella parecchie utili risorse. X OC34N, parti recuperate Thorek, accigliato, riesce nel frattempo a far riottenere al flusso canalizzatore la potenza di 1,21 gigowatt necessari a far ripartire Schwarzy, il quale una volta riattivato lancia un feroce sbuffo da guerra, come pronto a riprendere il combattimento da dove l’aveva lasciato. Poco distante, Thranross scuote invece la testa alla preoccupazione di Ssharrak. I loro discorsi sono comunque udibili da tutti No, non temere amico mio dichiara Il monastero è al sicuro e la tua famiglia sta bene, almeno fino a quando io ero lì, circa un mese fa racconta il lucertoloide Ma c’è del marcio a Q’Barra. Da qualche mese a questa parte le Scaglienere, la tribù della quale un tempo anche tu facevi parte, è diventata più spietata e violenta che mai. Se ben ricordi essi chiedevano già ampi tributi, ma ora essi sono diventati più esosi e talvolta sanguinari. Chi non può pagare paga con la vita e non solo con un sacco di legnate spiega Il monastero ha mandato me e altri due di noi a indagare e in effetti abbiamo scoperto come essi sembrino fare affari con una compagine di mostri, tra cui la megera che avete ucciso, e con dei nani dell’est. Purtroppo siamo stati scoperti e io sono rimasto indietro per permettere ai miei compagni di tornare al monastero e tenerli in guardia contro eventuali pericoli. Sono stato catturato e fatto schiavo dalla megera e dal suo equipaggio che conta infatti membri delle Scaglienere sibila irato Non so che cosa bolla in pentola, ma non mi piace. Le Scaglienere sembrano per ora intente a espandere il loro dominio sulla foresta. Non so se potranno fare molto contro gli umani sulla costa o le altre tribù, ma non mi sento tranquillo. Una maggiore tranquillità giunge invece quando Shanthor torna dai Vagabondi in compagnia di Emilson, che consegna loro alcuni oggetti, gemme e monete Abbiamo effettuato una divisione tra i membri dell’equipaggio e questa è la vostra parte. I bracciali erano addosso all’assalitore di Zalabirus, mentre l’occhio l’abbiamo trovato altrove. L’armatura invece apparteneva al nostromo… o mozzo, a seconda della qualifica sbuffa, scuotendo la testa. Emilson quindi prosege Tenete a conto le gemme. Possono essere usate come merce di scambio in qualunque mercato. Ma so che alcuni incantatori ne fanno uso per certi incantesimi. Ad ogni modo, un bottino interessante. X tutti E’ quindi il mezzelfo a riportare l’attenzione sulla mappa recuperata Ho riflettuto sui vostri leciti dubbi, ma sono giunto alla conclusione, assieme a Emilson, che l’eventuale covo dei pirati sia tutto fuorchè ben difeso il suo dito vaga sulla mappa L’arcipelago conta delle isole molto piccole. Certo, si potrebbe creare un insediamento, ma i pirati non sono grandi costruttori. E il conto dei caduti mi conferma che avevano i numeri necessari a muovere una fregata in assetto da guerra, quindi con l’idea di avere tutti i lucertoloidi necessari a combattere a disposizione. Le indicazioni non sono chiarissime, ovviamente commenta Ma forse il vostro amico può aiutarci? domanda rivolto a Thranross. Il lucertoloide raddrizza la schiena lentamente Non mi piace ripensare alla mia prigionia, però sì, non credo che possa essere rimasta gente al covo. Anche perché la megera era solita vantarsi del “guardiano” che essa aveva portato fin lì per difendere le loro ricchezze. Però l’isola è ben nascosta e io stesso credo di poter aiutare fino a un certo punto a trovarla risponde. Shanthor si rivolge quindi ai Vagabondi Ho parlato con i miei uomini. Sono in grado di governare la Amaranthine, ma sono divisi su ciò che c’è da fare. Io sono il capitano, ma voglio anche ascoltare le opinioni di tutti. Voi che cosa ne pensate? domanda infine Ve la sentite di rischiare o preferite tornare a concludere il vostro mese e tornare a Sharn subito? X tutti
  21. DM Azioni Pur ritrovandosi a soffrire, il vento dello scontro spira infine a favore dei Vagabondi del Circolo degli Esploratori. I quattro ancora sul ponte si coordinano, con Ssharrak in primis a dare l’esempio, esalando un soffio venefico alla stregua di un nobile drago verde, cogliendo di sorpresa il capitano che si scherma il viso con le mani, tossendo e bestemmiando Porc…. Bleargh… mentre un altro arciere sembra perdere lentamente conoscenza. Una apertura che una macchina da guerra come OC34N non può lasciarsi sfuggire, scattando elegantemente sul ponte e trafiggendo dapprima uno degli altri arcieri alla gola, dalla quale schizza un fiume di sangue bluastro da lucertoloide, per poi penetrare il corpo della megera in capo di quella banda di pirati, trapassando sotto l’ascella e raggiungendo il cuore della orrida leader, la quale ha appena il tempo di fissare incredula il suo assalitore, prima di accasciarsi a terra, priva di vita. Terrorizzato, il restante arciere addetto alla balista viene preso di mira da Thorek e Zalabirus, perendo sotto i loro attacchi magici e vendicando in questo modo i pesanti colpi subiti in precedenza dal povero Schwarzy e da Ssharrak in persona. Infine, sul ponte reso viscido dal sangue mescolato di umanoidi e mostri, la vittoria va alle guardie del corpo assunte dalla famiglia Lyrandar! La caduta del capitano porta infine lo scompiglio tra i lucertoloidi ancora presenti sulla nave, incapaci di poter costruire una nuova gerarchia di comando, non dopo la caduta di colei che più di tutti ispirava il terrore nei propri scagliosi uomini. Lo shock sembra correre come una catena di fulmini tra i lucertoloidi e ciò fornisce all’equipaggio dell’Amaranthine lo slancio necessario a portare la sortita vincente, gettando a mare o trafiggendo con le proprie armi gli invasori dell’Angoscia dei Mari. I Vagabondi riescono a intravedere Skegga e Skroto, i goblin di bordo, accanirsi a coltellate contro uno di essi. Il capitano Shanthor d’Lyrandar, dopo aver decapitato con la propria sciabola uno degli assalitori, riesce a spingerne un altro fuori bordo. Emilson, da sotto coperta, passa una fune a un compagno che la usa per strangolare un assalitore. Ad uno ad uno i nemici vengono abbattuti e alla fine un ruggito collettivo si leva dai membri dell’equipaggio VITTORIA! LA VITTORIA E’ NOSTRA!! le urla e le armi sguainate in alto, al termine di quel terribile arrembaggio subito. La Amaranthine del Casato Lyrandar è sopravvissuta. Ma l’entusiasmo lascia ben presto posto alla riorganizzazione, richiamata dal capitano Shanthor Chi è in grado di curare, si occupi dei feriti! Vedette, osservate per eventuali uomini in mare! latra Tutti gli altri con me, spegniamo l’incendio nella nave dei pirati! esclama Chi può lanciare incantesimi utili, venga avanti. Chi non può si armi di secchio! ordina. Per le successive ore, vi è dunque un’attività febbrile sulla Amaranthine, il timoniere intento a mantenere una distanza di sicurezza, mentre i ponti bruciati vengono messi in sicurezza per i coraggiosi incantatori che per primi usano i propri incantesimi (Shanthor per primo si pone in avanti lanciando raggi gelidi) per eliminare la minaccia infuocata all’interno della Angoscia dei Mari. Dal mare viene invece ripescato Nix, sopravvissuto alla caduta in acqua e al suo avversario grazie al proprio stocco, riportando solo qualche leggera contusione nella colluttazione acquatica. Quando ormai il sole sta iniziando a tramontare sul Golfo, infine anche l’ultimo focolaio viene spento, la Angoscia dei Mari pare tenere ancora più fede al proprio nome, simile a un relitto fantasma uscito da un racconto per bambini E’ un miracolo che non stia già affondando commenta Shanthor. Egli dà quindi ordine ai suoi uomini di recarsi sottocoperta, così da verificare la presenza di prigionieri e del loro bottino da precedenti razzie, ma anche di sbrigarsi in quanto non ritiene la nave in grado di poter rimanere a galla a lungo. La ricerca si rivela fruttuosa. Dalle stive riemerge un lucertoloide dalle scaglie color blu cobalto, malconcio e vestito di stracci, sebbene dal fisico prorompente, segno di anni di allenamento marziale. Egli socchiude gli occhi alla vista della luce, per poi sbattere le palpebre ripetutamente alla vista dei loro salvatori. Dapprima egli sibila notando Zalabirus e Thorek, ma ben presto la sua attenzione viene attirata da un particolare salvatore S-Ssharrak? domanda. X Ssharrak Oltre al sopravvissuto, tre marinai della Amaranthine emergono raggianti con svariate bottiglie di grog, mentre altri due con un baule, al cui interno vengono rinvenuti oro e gioielli, scatenando l’avidità dei presenti Fermi, fermi! esclama Shanthor Tracannate pure il grog adesso, se proprio siete in vena, ma vi sarà una equa divisione solo DOPO aver contato i morti e aver stabilito la quota per risarcire le loro famiglie sancisce. Tuttavia anche il capitano sembra sorpreso quando qualcosa in più viene trovato, nel momento in cui Skroto emerge dalla cabina del capitano, sventolando una pergamena Capo, capo! Ho trovato questa mappa in un cassetto della scrivania che ho convenientemente rotto! dichiara. Dopo essersi fatto passare la pergamena, Shanthor aggrotta la fronte Potrebbe essere una indicazione per il loro covo quindi spiega ai Vagabondi Il Golfo del Drago ha un vasto arcipelago di isole vicino alle Vegliadraghi a ovest. Sono convinto che non siano in quelle principali, ma potremmo cercare di interpretare la mappa e le indicazioni di ciò che ha sentito il prigioniero… se vi è abbastanza gente coraggiosa per provarci. Altrimenti la soluzione più pratica è tornare a Nuovotrono, verificare che la nave stia bene e riorganizzare l’itinerario per finire le consegne. Con la caduta dei pirati, probabilmente sarà tutto più tranquillo valuta Ma prima di decidere, è meglio rendere omaggio ai defunti dichiara. Sette tra uomini e mezzelfi dell’equipaggio dell’Amaranthine sono morti quel giorno, i corpi disposti in ordine sul ponte della nave. Ciò non esime comunque il capitano dall’avvicinarsi ai cinque assunti per quella spedizione E’ possibile che non saremmo sopravvissuti senza il vostro intervento e, anche se lo fossimo, molti più di noi sarebbero morti. Lord Otho ha fatto un’ottima scelta assumendomi. Per quanto mi riguarda vi ringrazio per l’aiuto di oggi, Vagabondi dice, tendendo loro la mano. X tutti
  22. Duark l'Esperto Il ritorno a Boggerton è privo di eventi, abbastanza da concedere tempo ai goblin di intrattenersi nella scurrile e volgare caciara tipica della loro razza ...e così le ho detto "Non mi importa se tra una settimana devi sposare il tuo amato o il principe della valle, ora sei mia prigioniera e mi darai un mucchio di figli!" a quel punto l'ho afferrata per le orecchie, comodissime nel caso delle elfe, per poi dare un forte colpo di bacino! spiega La migliore razzia a un convoglio della mia vita! In verità non ricordo poi che ne fu di quella ragazza, ci fu una tale ammucchiata di corpi verdi che sembrava di infilare la testa in un cespuglio. Skunk, tu c'eri? domanda all'esploratore. Ben presto però il gruppo raggiunge l'ingresso di Boggerton, con guardie attente pronte a fermarli Per fortuna la sicurezza è ancora funzionante pensa, per poi essere raggiunti da Schitz, un volto noto come tutti quelli di quella comunità D'accordo, Schitz. Senti, hai mica modo di... ed è già andato! commenta, per poi storcere la bocca Speravo di procurarmi delle armi di riserva e ridare a Skunk la sua arma, che tra parentesi deve rifare il filo... ma immagino che se lo facciamo aspettare, Krug è capace di mettersi a urlare così forte che lo sentirebbero anche i morti sospira D'accordo, andiamo a sentire cos'ha da dire. Preparate le gemme, spero che non vi ci siate affezionati aggiungo, rivolto ai tre presenti.
  23. Duark l'Esperto L'arrivo all'uscita porta l'Esperto a tirare un sospiro di sollievo Niente eroi da quattro soldi, aspiranti uccisori di goblin... e Donkey è ancora vivo! Direi che è andata meglio di quanto potessimo sperare! commenta. Il cultista del Senza Nome salvato si congeda come si confà tra mentalità perfide così affini, con un cenno del capo e basta. Il goblin risponde allo stesso modo, distratto in realtà dalla vista di quel villaggio illuminato dalla luce dell'alba Che meraviglia... ve l'immaginereste cavalcare su dei lupi fino a qua, incendiando case, trucidando gli uomini, trastullandoci con le donne, torturando i vecchi e schiavizzando i bambini? Ah, ce l'ho già duro! Sbuffa quindi alle parole di Skunk, ma non tanto per il suo far eco all'idea poco fa proposta Goblin ignota... Io lo so chi è tua madre, me la sono sbattuta proprio ieri, quella gran baldracca! scoppia quindi a ridere, voltando quindi le spalle a quel villaggio e a quelle grotte, pronto a tornare a Boggerton Mi servono due armi, c***o!
  24. Duark l'Esperto Duark sbuffa, dopo aver osservato Skunk assumere del potere così come Burt e Donkey prima di lui Tutto molto interessante, ma finchè non vi vedo scagliare meteore dal cielo o scatenare terremoti non mi sento nemmeno io di dire che abbiamo recuperato l'essenza stessa del Senza Nome, con tutto il dovuto rispetto per quest ultimo premette. Ci riflette un attimo, cercando di spremersi le meningi. Ma pure lui deve riconoscere i suoi limiti, sebbene proprio questa consapevolezza lo porta a una semplice conclusione Ve lo dico io cosa dovremmo fare, dovremmo chiedere a un sacerdote! propone Intanto potrebbe dirci cose che magari noi nemmeno sappiamo su queste reliquie. Di solito poi quei mangia ostie non vanno tanto d'accordo con le figure d'autorità, quindi c'è pure caso che possa essere contento se vogliamo deporre Krug. E inoltre ci garantiremmo qualcuno che possa evitare che Donkey muoia. Metti che finiamo il cibo, che facciamo? Lo mangiamo quando è già coperto di vermi? domanda, dimostrando il solito spirito di cameratismo tipico della società goblin Non ci sono minorenni tra di noi, quindi direi che non dovremmo avere problemi di sorta. A quel punto sente la voce del cultista salvato in precedenza. Skunk lo anticipa e Duark non aggiunge altro. E' giunto il momento di rincasare e valutare le prossime mosse.
  25. DM LE FIAMME! LE FIAMME SI AVVICINANO! grida una voce. Che egli sia un marinaio della Amaranthine o il capitano Shanthor poco importa: ciò che sta avvenendo è infatti la verità. Le fiamme generate dalla battaglia a distanza di Zalabirus non solo hanno ormai divorato la Angoscia dei Mari, riducendo la fatiscente fregata a un relitto in fiamme, ma ora minacciano di raggiungere i ponti di collegamento, con il rischio di coinvolgere anche la Amaranthine, dove infuria il resto della battaglia. Il fuoco però non ha smesso di bruciare, specialmente nel momento in cui OC34N arretra per ristabilire una parvenza al corpo di Zalabirus, ormai sull’orlo di reincarnarsi in qualche nuova creatura. Ma questo tetro destino non avviene, almeno non oggi, e anzi il tiefling ha subito l’opportunità di vendicarsi del suo aspirante assassino, tramutandolo in una pira vivente. Fuoco assai più moderato è quello che invece colpisce l’altro arciere preso di mira da Thorek, colpito di striscio a una spalla. Un combattimento incessante che vede al centro del ponte lo scontro tra titani vero e proprio, il Capitano intento a combattere Ssharrak. Il naga di Q’Barra stritola ancora una volta la grinzosa avversaria, la quale per tutta risposta si libera ancora una volta con la forza dei suoi muscoli sottili, prima di cercare di strangolare il proprio avversario Tu… non puoi battermi! Ringhia. Ma agli occhi di tutti è evidente che ella è stremata, il corpo danneggiato dagli assalti di Schwarzy, Nix e Ssharrak stesso, il respiro pesante in quella orrenda creatura. Il naga riesce a opporsi a quella stretta micidiale, in una lotta che vede entrambi studiarsi a rischio di poter perire al minimo errore. Le frecce fischiano, con una che viene stavolta deviata dalla coda del serpentone, mentre un’altra si conficca sulla coscia sinistra del forgiato. La resistenza dei pirati mostruosi sembra infine essere sul punto di capitolare. Ed è allora che si consuma il dramma. Ngh… AH! grida uno dei lucertoloidi, quello che trattiene Nix, quando egli nella colluttazione oltrepassa la balaustra per cadere in acqua, trascinando con sé il cangiante. La caduta dura solo pochi secondi prima che l’inconfondibile suono di qualcosa che colpisce l’acqua non annuncia come i due siano ora in un terreno del tutto diverso. Quale che sarà il destino di Nix, esso non è ancora da sapersi. Mappa, Iniziativa e Azioni X tutti