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Rufio92

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Informazioni su Rufio92

  • Compleanno 04/08/1992

Informazioni Profilo

  • Località
    Ancona
  • GdR preferiti
    D&D ovviamente...

Obiettivi di Rufio92

Novizio

Novizio (2/15)

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  • Un mese dopo
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Insegne recenti

4

Punti Esperienza

  1. secondo me l'idea di vivere in questa specie di fortezza potrebbe essere carina all'inizio, ma dopo un po diventa noiosa... io la svilupperei così: voi continuate la vostra storia da avventurieri e ogni tanto tornate alla fortezza per vedere cosa succede, potenziare le difese e così via. L'idea potrebbe essere interessante anche perche il master ha più libertà di azione, ad esempio mentre siete via un ingente gruppo di ogre assalta la fortezza e la ritrovate sotto assedio o conquistata; oppure un gruppo di banditi deruba i mercanti che passano per le vostre strade, quindi il master può decidere cosa avviene mentre siete via. Quindi la mia idea è rimanere avventurieri, proseguire la storia principale e usare la fortezza come punto di ritrovo...
  2. secondo me se vuoi un monaco davvero forte fallo con la cdp monaco tatuato del perfetto combattente e prenditi i tatuaggi della tigre e del leone che usati insieme sono forti tanto, soprattutto con la raffica di colpi, la CA a quel livello dovrebbe essere all'incirca a 22 e i tiri salvezza sono davvero buoni. Unica pecca è il tiro per colpire che non è poi così alto. Puoi provare a orientarti così. La doppia personalità è un idea un po assurda secondo me, ma la potresti provare alla fine è anche questo il bello del gioco...
  3. non so se c'entra con quello che chiedi tu, ma a me è sempre piaciuta l'ombra danzante che dice prima di nascondersi (nascondersi in piena ombra): "Facciamo un giochino, adesso mi vedi....ora non più!" e scompare....magnifico!
  4. scusa mi sono spiegato male, io sono all'11° livello e prima di questa cdp ne devo prendere un altra: cavaliere di drago come avevamo stabilito io e il mio master. Nonostante questo gli ho chiesto se potevo prima prendere qualche livello di questa cdp, mi ha risposto che non aveva tempo, perchè effettivamente bisognerebbe effettuare un rituale o qualcosa del genere per rendere più realistico il gioco. Quindi mi sono ritrovato a scegliere se prenderla al 15° o non prenderla affatto....voi cosa consigliate? PS: ho provato a persuadere il master ma sarà difficile....
  5. io intendevo che i danni da fuoco diventano PF... comunque ho tenuto a mente i vostri consigli ora porto al master due versioni della cdp e gli chiedo quale vuole che usi. Grazie di tutto:-) Però sorge un altro problema: il master vuole che usi questa cdp al 15° livello...ma ne vale veramente la pena? insomma ci sono molte cdp migliori di questa (anche se mi piace molto), ho pensato che basta trovare un nemico con immunità al fuoco e sono nei guai....secondo voi mi conviene prendere questa cdp al 15°??
  6. no non ce l'ho neanche quel manuale:-) scusate le dimenticanze del DV e il resto ma non sono ancora molto pratico. comunque grazie per i consigli li terrò a mente, ho un dubbio: al 3° e al 7° livello devo aggiungere qualcosa o lascio così? è che ho finito le idee...
  7. Ciao sono nuovo di qui, gioco a d&d da poco e il master mi ha chiesto se volevo creare una cdp personale, così mi è venuta fuori questa e volevo sentire per prima cosa il parere dei più esperti prima di portarla a mio master. Beneaccett pareri, critiche costruttive e non;-) e se avete qualche idea per migliorarla. grazie ACCOLITO DEL FUOCO Gli accoliti del fuoco sono delle persone che, avendo combattuto per molti anni con il fuoco o avendo effettuato degli speciali rituali mistici con alcuni artefatti del fuoco, hanno ottenuto una specie di alleanza con il fuoco, che li potenzia in battaglia con dei poteri incredibili. Uno dei poteri più incredibili è l'abilità di “incendiarsi”, cioè l'accolito del fuoco può letteralmente prendere fuoco, ottenendo dei potenziamenti in battaglia. Nonostante molti guerrieri siano del tutto estranei alla magia, divenendo accoliti del fuoco alcune delle porte che conducono alla magia si aprono e anche loro riescono a lanciare qualche incantesimo. E' da specificare che gli accoliti del fuoco non hanno nessun tipo di comunità o setta che li caratterizza, anzi gli accoliti del fuoco sono soliti girovagare per il mondo e scontrarsi l'un l'altro se necessario. Anche nell'antichità ci sono stati gli accoliti del fuoco, ma nonostante questo non esistono gerarchie tra i vari accoliti, anche se i più esperti e i più potenti si riconoscono quando si “incendiano”, infatti il fuoco intorno a loro aumenta a dismisura come anche le loro capacità in combattimento. Alcuni diventano accoliti del fuoco perché desiderano un potere maggiore, altri perché adorano il fuoco, altri per difendere qualcuno quindi per una causa giusta e nobile, altri invece per seminare distruzione in tutto il mondo, nonostante queste differenze il fuoco dona il suo potere solo a chi se lo merita, senza distinzioni caratteriali o di ideali. Proprio per questo molti sono spinti dal desiderio di ottenerlo, infatti si narrano molte leggende su viaggi e pellegrinaggi per raggiungere la fonte di questo potere, ma solo in pochi ci sono riusciti realmente. REQUISITI Attacco base: +8 Allineamento: qualsiasi Caratteristiche: COS 16 o più LIV BAB TST TSR TSV SPECIALE 1 +1 +2 +0 +0 Avvampare; Resistenza al fuoco 10 2 +2 +3 +0 +0 Scudo di fuoco 3 +3 +3 +1 +1 - 4 +4 +4 +1 +1 Muro di fuoco 5 +5 +4 +1 +1 Avvampare migliorato; Resistenza al fuoco 20 6 +6 +5 +2 +2 Fiamma divina 7 +7 +5 +2 +2 - 8 +8 +6 +2 +2 Inferno di fiamme 9 +9 +6 +3 +3 Immunità al fuoco 10 +10 +7 +3 +3 Avvampare massimizzato PRIVILEGI DI CLASSE Avvampare: al 1 livello un Accolito del fuoco può prendere fuoco 1 volta al giorno, guadagnando un bonus di: +2d6 danni da fuoco al danno e agli incantesimi del fuoco; +1 alla CA; +10 alla resistenza al fuoco. L'effetto dura 2 round per livello da Accolito del fuoco ma il PG può decidere quando far terminare l'effetto anche prima della fine dell'abilità. Durante l'effetto di Avvampare il PG subirà 1d10 danni a round e otterrà una debolezza di 20 al freddo. Resistenza al fuoco: al 1 livello l'Accolito del fuoco ottiene una resistenza al fuoco di 10; al 5 livello i 20; e al 10 ottiene l'immunità completa al fuoco. Avvampare migliorato: al 5 livello un Accolito del fuoco può prendere fuoco 2 volta al giorno più impetuosamente, guadagnando un bonus di: +4d6 danni da fuoco al danno e agli incantesimi del fuoco; +2 alla CA; immunità al fuoco. L'effetto dura 2 round per livello da Accolito del fuoco ma il PG può decidere quando far terminare l'effetto anche prima della fine dell'abilità. Durante l'effetto di Avvampare il PG subirà 1d10 danni a round e otterrà una debolezza di 20 al freddo. Fiamma divina: al 6 livello un Accolito del fuoco ottiene l'incantesimo divino Fiamma divina, che infligge 1d6 danni da fuoco per livello da Accolito del fuoco a un nemico. Inferno di fiamme: al 8 livello un Accolito del fuoco ottiene l'incantesimo divino Inferno di fiamme, crea un enorme esplosione di fuoco intorno a sé provocando 1d8 danni da fuoco ogni livello da Accolito di fuoco a chiunque sia coinvolto nell'esplosione. Avvampare massimizzato: al 10 livello un Accolito del fuoco può prendere fuoco 3 volta al giorno completamente, guadagnando un bonus di: +6d6 danni da fuoco al danno e agli incantesimi del fuoco; +4 alla CA; assorbire i danni da fuoco. L'effetto dura 2 round per livello da Accolito del fuoco ma il PG può decidere quando far terminare l'effetto anche prima della fine dell'abilità. Durante l'effetto di Avvampare il PG subirà 1d10 danni a round e otterrà una debolezza di 20 al freddo.
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