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il signore oscuro

Circolo degli Antichi
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  1. 20d6 rimangono comunque troppi di base (i danni andrebbero da 20 a 120 solo con i dadi, metti anche completo in carica, attacco poderoso, attacco in salto, truppa d' assalto, arma valorous ed ecco che fai 800 danni solo di poderoso+ gli altri dai 20d6+ il danno da arma+ il danno da forza) con bab completo a liv 15 fai 3 attacchi (2 da bab +6, 3 da bab+11, 4 da bab +16)
  2. metti o implacabile o all' ultimo respiro, tutti e due ti fanno diventare immortale (entra in gioco all' ultimo respiro, passano i round muori--> implacabile ecco che sei tornato in vita senza perdere 1 livello). per il manto immunità agli effetti di disintegrazione è un po' troppo. soprattutto +1 alla ca per livello è veramente troppo, fai +1 ogni 2 livelli o +4 e basta
  3. io direi che il fendente d' odio è diventato più overpowered di prima, 20d6 a livello 15 non sono gestibili. fai piuttosto 1d6 per livello che sono molto più fattibili
  4. ot: direi tanto visto che escono ogni circa 1-2 anni tornando in topic: sei tu a scegliere come usare il fendente d' odio visto che la cdp è tua, scegli la versione e poi vediamo cosa si può fare
  5. più che modificatore di carisma io utilizzerei quello di costituzione, così è come se il suo odio fortificasse le sue prestazioni fisiche e la sua mente contro vari effetti comunque l' effetto di non morire contro un marchiato fa un po' di berserk, in cui gatzu non muore neanche per ferite assurde quando combatte contro gli eletti
  6. per le xxx sei te che devi decidere cosa metterci, non noi cosa suggerirti. i suggerimenti sono gia stati dati, devi deciderti quale soluzione adottare
  7. la carta si chiama pariah
  8. forse avere RI 15 a liv 15 è assolutamente inutile? un mago la supera tirando 1(perchè lo 0 non esiste). ri 15+liv della cdp è assolutamente accettabile
  9. quando hai rivisitato le capacità in questione posta la descrizione e vediamo cosa bisogna modificare ancora
  10. allora scusa, mi sono ricordato male il marchio e i fendenti ti consiglio di impostarli come ti ho detto, così al massimo con il fendente d' odio "tiri una palla di fuoco" un tot di volte al giorno (nel caso volessi utilizzare l' opzione 1d6 per livello)
  11. a livello 20 un paladino con un sacro vendicatore ha RI 25, la differenza non è troppa, potresti fare RI 5+ livello del personaggio se la consideri op. comunque io non intendevo ca al primo incantesimo, ma un bonus alla ca a partire dal primo livello (per esempio il +4 che dicevi tu) e il bonus aumenta ogni 2-3 livelli, in modo da avere un' aumento costante (in stile a livello 10 avresti un bonus di +10 alla ca per 5 round se aumenti il bonus di +2 ogni 3 livelli oppure +7 se lo aumenti di 1 sempre ogni 3 liv)
  12. il marchio d' odio è semplicemente il personaggio che odia a tal punto qualcuno da volerlo vedere morto. io direi di utilizzarlo come azione standard che non provoca attacchi di opportunità. come raggio di azione ti consiglio 18m. manto d' odio: immunità ad un incantesimo wiiii, livello 17: mago avversario "SCIAME DI METEOREEEEEEE!!!!!!!", vendicatore "manto d' odio attivo, col c****". nessuna immunità ad un incantesimo, io ti consiglio bonus alla ca al primo e res agli incantesimi 15+livello da vendicatore oscuro al 10° livello. durata di un tot di round (5 se vuoi), utilizzabile una volta al giorno per livello di classe (solo un' idea, se poi si pensa che sia troppo sbilanciante come numero si può ridurre)
  13. finalmente mi sono deciso sulla build ed ecco la mia ultima creazione, è possibile migliorarla (non ne dubito), ma i nani paladini mi sono sempre piaciuti Spoiler: _______________________________________________Derro Strenk Nano dorato mezzo-drago d' argento paladino 20 varianti: divine rush, zeal (trovabili qui http://www.dandwiki.com/wiki/3.5e_Paladin_Alternate_Class_Features), aura of sanctity difetti: distratto, mano tremula drago medio Dadi Vita: 20d10+100 (215 pf) Iniziativa: +14 Velocità: 6m (4 quadretti) Classe Armatura: 33 (+20 armatura, +3 Des), contatto 13, colto alla sprovvista 30 Attacco base/Lotta: +20/+0 Attacco: spada lunga +34 1d8+28 17/20 x2 Attacco completo: spada lunga +34/+29/+24/+19 1d8+28 17/20 x2 Spazio/Portata: 1,5m X 1,5m/ 1,5m Attacchi speciali: meteor rush 4/day,incantesimi, arma a soffio Qualità speciali: imposizione delle mani (240), aura di coraggio, aura of sanctity (compulsion),rimuovi malattie 5/week, zeal 5/day, scurovisione 18m, visione crepuscolare, immunità al freddo, immunità alla paralisi e al sonno Tiri salvezza: Temp +34, Rifl +23, Vol +25 Caratteristiche: For 28, Des 16, Cos 20 Int 10, Sag 14, Car 34 Abilità: concentrazione 23 +28, sapienza magica 3 +3, saltare 23 +26, Talenti: iniziativa migliorata, critico migliorato (spada lunga), attacco poderoso, attacco in salto, spinta migliorata, truppa d' assalto, Ambiente: qualunque Organizzazione: solitario Grado di Sfida: 23 Tesoro: amuleto +6 a for, des, cos e car, spada lunga metallina warning valorous +5 (128'000), belt of battle, mantello della resistenza +5 , armatura completa in mithril +5 (31'500), scudo pesante di legno +5 , tomo del comando e dell' influenza +5 (gia letto), stivali della velocità, anello del tocco spettrale (wright strike sempre attivo quando indossato), Gauntlets of Heartfelt Blows Allineamento: Avanzamento: Modificatore di livello: vedete un nano con indosso una lucente armatura completa, sotto l' imponente elmo dal rosso piumaggio due occhi color argento osservano attentamente i vostri visi e al suo fianco pende una spada lunga di straordinaria fattura Combattimento in combattimento si può utilizzare facilmente zeal per potenziare le stats, con una carica si fanno parecchi danni (1d10+28 [di base] + 40 [attacco poderoso+ attacco in salto+ truppa d' assalto] e il tutto raddoppiato dall' arma [capacità valorous], arrivando a 2d10+136, invece se entra un critico i danni vengono triplicati invece che raddoppiati, facendo 3d6+184), meteor rush è utile per alzare la ca e soprattutto fa da 20 a 80 danni ad area a tutti i malvagi . è difficile bloccare il personaggio perchè è immune a parecchie cose e grazie a death ward blocca pure i safe or die e i risucchi di livello Attacchi speciali (tipo): zeal: funziona come l' ira del barbaro, quando Derro utilizza zeal ottiene un bonus di +6 alla forza e alla costituzione ma un malus di -2 alla ca, dura un numero di round pari a 3+il suo bonus di costituzione (gia incrementato) meteor rush: if you move at least 10 feet on your turn, without turning more than 90 degrees, you may choose to emit a visible, meteor-like aura of light. You may decide what color this light is. This aura remains active until your next turn. While this aura is active, you gain a +4 sacred bonus to AC. In addition, evil creatures within 10 ft. take holy damage equal to 1d4 times your class level. This damage results directly from divine power and can't be reduced by resistance or immunity to energy-based attacks arma a soffio: 1 volta al giorno, cono di freddo di 9m, 6d6 da freddo riflessi spero solo di non aver fatto errori, come pg è abbastanza divertente da giocare anche senza utilizzare la combo per attacco poderoso. gli incantesimi li inserirò in un secondo momento che ora non ho voglia di fare la lista
  14. secondo me il marchio rende meglio una vlta a combattimento. avrei un' altra idea per un' abilità: ad un certo livello metti la possibilità al vendicatore oscuro di concentrarsi su un bersaglio che ha marchiato e scoprire dove si trova (ovviamente sa solo direzione e distanza) se sono sullo stesso piano
  15. ti ricordo che un barbaro entra in ira un tot di volte al giorno, un paladino punisce un tot di volte al giorno e l' unica cosa che il tuo pg fa è tirare il fendente d' odio. non è che si modifica l' impostazione del personaggio è che 9d6 e +9 al tpc ogni 2 round lo vorrebbe ogni pg e secondo il manuale del master--> se una capacità o un' incantesimo sono talmente convenienti che ogni pg vorrebbe averla/o allora la capacità è sbilanciata. qualunque picchiatore vorrebbe entrare in questa classe per come è ora. non per offenderti ma come le vedi te le capacità di classe sono improponibili e come hai più volte ribadito sei un giocatore alle prime armi, se ti consigliamo di cambiare completamente una capacità di classe o di limitarla/rivederla è perchè è sbilanciata, non perchè ti vogliamo rovinare l' idea della classe che hai ^^
  16. non ho mai detto niente del genere, io suggerivo una capacità di guarigione utilizzabile 1 volta al giorno che ti permette di curarti di o 10 pf per livello o 10 pf per punto di costituzione, a seconda di come setti l' abilità (a te la scelta) conta che a livello 15 i maghi con disintegrazione sparano si 30d6 ma lo fanno 1-2 volte al massimo al giorno a meno che non siano blaster. i tuoi 7d6 iniziano ad essere eccessivi a livelli bassi ed assolutamente inutili a livelli alti. quella che ti proponevo era una capacità di classe che fosse utile contro tutti e non solo contro i marchiati (poi sinceramente la ricarica ogni tot di round non mi piace). se proprio vuoi mantenere i danni in d6 prova a fare 1d6 ogni 2 livelli oppure 1d6 per livello contro marchiati, capacità utilizzabile ovviamente solo un tot di volte al giorno (ti ricordo che non sei un marziale del tob)
  17. conta che al 20° livello il paladino fa 20 fanni da punire, tu ne fai 20 al 15 dovresti leggere meglio, perchè ti ho consigliato di fare in modo che il marchio potenzi TUTTE le capacità del personaggio, per esempio quella di tornare in vita potresti fare che subisci molti meno danni da parte dei marchiati o non so, vedi te
  18. il fendente d' odio un tot di volte al giorno (per esempio una volta al primo livello e una volta aggiuntiva al giorno ogni 2 livelli successivi, arriveresti al 10° livello con 5 utilizzi giornalieri). come forma di punire ti permetterebbe di mettere il carisma ai tiri per colpire+ 1 danno per livello da cdp, arriveresti al 10° livello con +10 danni extra contro bersagli normali e 20 danni aggiuntivi contro bersagli marchiati. la capacità di marchiare io la intendo così: puoi utilizzarla una volta per combattimento contro uno o più bersagli (vedi la capacità che ti avevo descritto) e di per se non da bonus aggiuntivi di base, ma aumenta l' efficacia delle capacità di classe contro bersagli che ha marchiato in precedenza. per non sbilanciare troppo la cdp consiglio di mettere un tot di bersagli marchiati in tutto, in modo da non ritrovarti contro una ventina di odiati nemici dopo un po' di scontri perchè questi ultimi sono scappati
  19. come ho detto rendi il potere di marchiare disponibile al primo livello, utilizzabile una volta a combattimento con durata combattimento o di un giorno per livello nel caso non riesca a uccidere il marchiato in quel determinato scontro. aggiungo che sarebbe fattibile mettere che da un certo livello hai la possibilità di marchiare un numero di bersagli pari al tuo mod di carisma e devono essere ognuno entro 9m dall' altro (è come se colpissi un' area del raggio di 4,5 metri). per la punizione mi hai frainteso, puoi punire chi vuoi come se punissi il male come paladino (ovvero car ai tpc e livello ai danni), però contro un bersaglio marchiato il bonus ai danni è raddoppiato (ovvero 20 danni a liv 10 della cdp). ps: il marchiare va utilizzato come azione standard (quella che occupa l' azione "attaccare")
  20. il fendente d' odio ti consiglio di renderlo un simil smithe effettuabile solo un tot di volte al giorno fino ad un massimo di tot volte al livello x e il danno bonus si raddoppia contro bersagli marchiati. il marchio fallo effettuare una volta a combattimento e dura tutto il combattimento o un tot di giorni nel caso il bersaglio scappi. instancabile lo farei utilizzare una volta al giorno, curando 10pf per punto di costituzione (oppure riprodurre gli effetti di guarigione), utilizzabile come azione di un round completo. mente incorturbabile sarebbe l' equivalente di mente sfuggente. il manto d' odio direi di farlo funzionare come riduzione del danno sui 10/(boh) soltanto verso i bersagli marchiati e portare la capacità di marchiare al primo livello
  21. le capacità sono "leggermente" troppo potenti e sono utilizzabili troppo spesso. meglio depotenziarle un po' e limitare gli utilizzi al giorno. ps: come requisito per le cdp non esiste background consono, ed è anche un po' troppo generica come cosa, è meglio che modifichi quell' aspetto; nonostante tutto complimenti, mi piace come idea
  22. è possibile applicare la variante mystic fire knight ai paladini di prestigio?
  23. io voto per il lurk e il soulknife è possibile usare il nephandum?
  24. il signore oscuro

    Manuale del Bardo

    ^^ la vera utilità del bardo è al di fuori del combattimento, la build che ho proposto non ottimizza l' utilità del combattimento (dove non è affatto inutile visto che ha numerosi buff e debuff) ma quella al di fuori di esso, dove si passa la maggior parte del tempo di gioco ecco la build del bardo che tanto stavate aspettando (finalmente sono riuscito ad aggiustare tutto ^^) fire-souled lesser aasimar rogue 1 marshal 1 bard 18 alternative class features: bardic knack 1 improved initiative, jack of all trade, craven 3 song of the heart 6 doomspeack 9 abilità focalizzata (intrattenere [canto]) 12 incantatore mobile 15 canto del drago 18 words of creation il carisma arriva a 40, principalmente il ruolo della build è il corpse e il god in combattimento (buff e debuff integrati in un singolo personaggio, è come raddoppiare la potenza dei compagni), tramite incantatore mobile è facile spostarsi velocemente sfruttando quegli incantesimi con tempo di cast di un' azione gratuita o veloce e se si vuole attaccare è facile utilizzare velocità veloce+slippers of battledancing per fare dei completi più performanti. grazie alle parole della creazione, song of the heart e aumentare ispirazione il bonus conferito da ispirare coraggio è parecchio alto (+10). tra l' equipaggiamento sono assolutamente necessari gli slippers of battledancing, un mantello del carisma +6 e qualsiasi altra cosa sinergica col carisma
  25. sempre che non li raccogli da terra direi, non è che scompaiono se la borsa si rompe
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