visto che il topic sta tornando nel dimenticatoio provo a riportare in auge gli spiriti dei giocatori.
in questo periodo sto testando questa lista di combo
/ Deck file for Magic Workstation (http://www.magicworkstation.com)
// Lands
1 Swamp (1)
4 [5E] Island (4)
4 [H09] Terramorphic Expanse
4 [M12] Mountain (2)
// Creatures
3 [ZEN] Goblin Bushwhacker
// Spells
4 [TE] Lotus Petal
1 [P2] Goblin War Strike
4 [M11] Duress
4 [WWK] Dispel
4 [TSP] Empty the Warrens
4 [CS] Rite of Flame
4 [CHK] Desperate Ritual
4 [9E] Seething Song
3 [MM] Gush
4 [NPH] Gitaxian Probe
4 [sHM] Manamorphose
4 [COM] Brainstorm
// Sideboard
SB: 3 [CST] Gorilla Shaman
SB: 1 [DS] Echoing Truth
SB: 3 Blue Elemental Blast
SB: 3 Red Elemental Blast
SB: 2 [JU] Lava Dart
SB: 3 [CS] Martyr of Ashes
iniziamo con le analisi
lande
4 island
4 mountain
4 terramorphic expanse
1 swamp
essendo un combo 13 lande sono un buon numero (forse troppe).
4 isole e 4 montagne per supportare i colori principali del mazzo (anche se pensavo di aumentare le isole a 5 per gush, togliendo 1 montagna), 4 "fetch" per rimischiare il mazzo dopo brainstorm o andare a prendere la terra richiesta.
la mono palude è presente per le duress, che danno un po' più di stabilità in mirror e contro controllo, oltre per capire se partire o meno con la scombata
accelleratori
4 lotus petal
4 rite of flame
4 desperate ritual
4 seething song
ho scelto quelli che considero migliori.
a parte i petali che servono sia come spell che per il mana fix gli altri sono classici accellerini che danno tanto mana, menzione particolare i rituali disperati, che con 4 mana in pool possono fare 7 mana rossi (rituale+ split into arcane+ secondo rituale)
chiusure
4 empty the warrens
3 goblin bushwhacker
1 goblin war strike
goblin storm ftw! i warrens al momento sono molto più forti delle mitraglie perchè non si è costretti a fare una stormata da 9+2, inoltre grazie ai bushwacker si può tranquillamente chiudere lo stesso turno in cui i goblin poggiano terra.
goblin war strike è una chicca che mi piace parecchio, ad un modico mana rosso si fanno miliardi di danni in faccia all' oppo, senza passare dalla combat phase; particolarmente devastante con un empty the warrens da 10 spell, in monocopia proprio perchè il suo risultato è variabile dal numero di spell fatte, invece con i bushwacker si chiude subito a partire da 5 spell (molto più facili i primi turni)
cantrip
4 brainstorm
4 gitaxian probe
4 manamorphose
3 gush
le branze sono il cantrip più forte mai stampato (dopo ancestral), subito dopo si pongono sul podio le gitaxian e i manamorphose a parità di merito; permettono di giocare virtualmente a 52 carte e fanno storm.
i gush permettono di accellerare in fase di chiusura nel caso non si abbiano altre terre in mano e fanno vantaggio carte; ne ho messi solo 3 perchè viste in multiple copie a meno di turno avanzato sono delle morchie
protezioni
4 dispel
4 duress
sembra strano che in questo formato uno storm giri con 8 protezioni (4 counter+ 4 scarti), ma l' idea principale che mi è venuta in mente quando ho iniziato a buttare giu la lista è quella di un combo molto più stabile e meno imprevedibile con le pescate; oltre che a potersi salvare le chiappe in caso di necessità.
sia i dispel che le duress fanno al caso nostro, proteggendo al costo di 1 modico mana le giocate più forti (o counter su accellerino o pezzo importante della stormata)
sideboard
in questo caso c' è la sagra del divertimento.
3 gorillini contro affinity, 3 reb e 3 beb contro counter o beb/ reb avversarie, 2 lava darth come rimozione a target singolo insieme al techosissimo echoing truth e 3 martiri come resettoni (utili soprattutto in mirror, per bloccare i warren avversari)
adesso un paio di domande
1) perchè giocarlo rispetto ad un combo classico? proprio perchè è molto più stabile e protetto, non affidandosi al topdeck quanto gli altri rimane meno imprevedibile e si riesce a fare stormate di tutto rispetto, forse migliori degli altri mazzi senza togliere quel pizzico di pazzia delle chiusure di 1°/ 2° (di solito la stormata è al 3°-4° turno)
2) perchè il mini splash di nero? perchè duress è una carta molto forte; da a) informazioni sulla mano avversaria e fa vantaggio carte eliminando quella che da più fastidio, portando il mazzo ad un livello superiore contro i combo classici e migliorando il match-up contro controllo