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Necroshade

Circolo degli Antichi
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  1. era stata la mia scelta iniziale ma calcolando le situazioni in cui potrebbe servirmi ho optato per questa costruzione che si adatta anche meglio al BG del personaggio in effetti sulla costruzione nn si può fare moltissimo...piuttosto nel caso si continui dopo conviene spendere 3 talenti per l'arcimago? eventuali altri Cdp oppure finisco queste 2 e basta?
  2. nebbia solida+ tentacoli fa sempre la sua porca figura però u.u è sempre un'ottima combo contro nemici in gruppo per facilitare il lavoro ai tank
  3. vero è che pensare di rinunciare a metamorfosi sebra un'eresia però anche io non amo andare a picchiare...certo metamorfosi non serve solo in combat...vabbeh che la questione polla magica può risolvere anche questo problema in caso di necessità @cydro già la polla per ora è solo fino al 3° livello però mi piace ragionare anche in prospettiva....e cmq difficilmente sentirai davvero la mancanza di un incantesimo di 4° se scegli i migliori e hai tutti gli altr fino al 3° a disposizione
  4. mmm gioco con gli stessi manuali e sceglierei esattamente gli stessi 4 incantesimi giocando anche io un mago dell'ordine god alla fine di bellini di 4° potrebbero esserci i vari globi nel caso serva qualche danno, scrutare e porta dimensionale grazie all'ampolla però nn soffri il problema di mancanza di utility cast quindi terrei questi che sono sicuramente i più utilizzati (naturalmente la scelta di questi incantesimi dovrebbe essere ponderata in base anche a quelli che hai già preso a livelli più bassi)
  5. finita finalmente la maturità posso tornare a dedicarmi a D&D quindi ripartiremo con Ritorno al tempio del male elementale l'avventura sarà da 4 a 13° livello quindi ho deciso di impostare il pg in modo che sviluppi a pieno il suo potenziale entro questo limite manuali concessi : core + 4 perfetti ita il mio ruolo sarà God quindi avevo pensato di giocare un mago/mago dell'ordine arcano o mago/iniziato dei 7 veli....non riuscendo però a sfruttare a pieno la seconda costruzione e non arrivando praticamente mai all'arcimago ho provato ad abbozzare una cosa del genere: elfo grigio Mago 5 (spec trasmutatore-proibite:ammaliamento, necromanzia) 1° escludere materiali 3° incantesimi estesi 5° incantesimi cooperativi Mago dell'ordine arcano 4 (arrivo a sbloccare la polla II) 6° iniziativa migliorata 7° incantesimi ampliati o massimizzati immediati/??? 9° padronanza arcana Tessitore del fato 4 (so che è brutto interrompere la progressione del MdOA ma voglio assolutamente giocare questa cdp che nel caso si continui dopo l'avventura terminerò) 12° incantesimi inarrestabili nel caso si vada oltre questi livelli naturalmente terminerò le 2 CdP pareri e consigli (sopratutto per quanto riguarda i talenti)???
  6. Necroshade

    Gish (2)

    d'accordissimo su tutto il discorso però io non concederei nemmeno una spada con colpo del wraith attivato sopra...attaccare sempre a contatto è troppo già quando un gish usa colpo del wraith persistente diventa nettamente più forte di altri picchiatori...però è anche richiesto 1 incantesimo di livello 8 che non è poco considerando quali genere di cose si possano fare con gli incantesimi di 8°...in fondo colpire facile in mischia non è tanto meglio di metamorfosi di un oggetto,vuoto mentale, momento di prescienza....discorso diverso se un guerriero idiota intorno al 10° livello può permettersi un'arma di quel tipo
  7. Necroshade

    Gish (2)

    si infatti seguendo le regole per applicare permanentemente gli incantesimi costerebbe pochissimo...ma è chiaro che un +20 fisso non è nomale...se il master lo concedesse sarebbe costretto a sua volta a giocarlo con i mostri altrimenti sarebbe ipossibile mettere in difficoltà i pg...e a quel punto con +20 fisso si può evitare di lanciare contro la ca....è come se un picchiatore avesse colpo del wraith persistente sulla spada
  8. Necroshade

    Gish (2)

    il colpo accurato perenne seguendo i normali ruling per la creazione di oggetti magici richiederebbe una spesa irrisoria ma un master intelligente non fa mettere un +20 fisso al txc altrimenti lo potrebbero usare tutti i giocatori e i mostri a loro volta...a questo punto non tiriamo nemmeno per la CA... l'arcere arcano piaceva molto anche a me come concept ma è davvero irrealizzabile...senza contare che esclusa la freccia infusa tutte le altre capacità sono emulabili con costi minimi un gish specializzato nell'uso dell'arco potrebbe effettivamente risultare la scelta migliore per un arcere di questo tipo e avrebbe senza nessuna spesa tutte le capacità citate nel post precedente un esempio rapido guerriero 1/mago 5/cavaliere mistico 10 si casta volo giornaliero, invisibilità superiore,arma magica superiore e ha ancora un'infinità di incantesimi... se il master fosse il tipo da concedere cose assurde come l'oggetto con colpo accurato basterebbe castarselo persistente.... stesso risultato, spesa 0 e una caterva di cast ancora a disposizione altre opzioni decisamente powa sono la build del chierico o dell'archivista arcere e il fantastico ranger esplorare anche se visti i manuali concessi non sono fattibili
  9. vartes posta nella campagna manchi solo tu ;)

  10. intelligenza e conseguentemente i vari potenziamenti pugnale dell'assassino dmg capacità focalizzata attacco mortale (manuale dei mostri 1)
  11. la capacità del bloodclaw è rimpiazzata da una manovra e anche alzando IL allo swordsage non prendendoci più livelli ci farei ben poco... a questo punto warblade e talento bonus ps. già che ci sono segnalo anche gli skill tricks che penso di prendere durante la progressione back on your feat nimble stand nimble charge acrobatic backstab escape attack quick escape (probabilmente userò un bell'anello della libertà di movimento che rende meglio però se proprio mi avanzasse qualche punto)
  12. island of blades sarà quella che terrò attiva all'inizio sicuramente visto che partendo dal livello 3 avrò 1 solo livello da swordsage...poi vedrò di gestirmi in base alle situazioni grazie per il consiglio l'unico dubbio che mi resta sulla costruzione in realtà sono 2 livelli fino a swordsage2/warblade 11/ladro3/bloodclaw 2 sono sicuro... mentre gli ultimi 2 livelli mi lasciano qualche dubbio...la scelta migliore tecnicamente sarebbe blodclaw 1 (che porta a 17 ILdel warblade e 13 di swordsage) e 1 livelli di un'altra cpd con attacco furtivo (militante del canto notturno da bab pieno e 1d6furtivo oppure assassino colpo mortale a cd bassissima 1d6 da furtivo e 1 incantesimo sfruttando i bonus da intelligenza; ho i requisiti per entrambe ) però non ci azzecca molto come role e non centra con l'ambientazione....inoltre non vorrei aggiungere altre classi sono già 4 XD quindi le altre possibilità sarebbero: 2 ladro-->1d6 furtivo, somma bonus da schivare prodigioso migliorato, perde 1 di bab 2 warblade-->manovre di 9° e talento bonus 2 swordsage-->manovre di 7° e sag agli strike shadow hand 1 bloodclaw+1warblade/swordsage--> alza IL e guadagno pouncing charge (ho già la lowlight vision) e aggiungo qualche manovra che consigliate?
  13. grazie mille per le manovre per quanto riguarda il pg conviene che lo giochi con le 2 armi visto che serve un furtivo quindi ho deciso di impostarlo così che ne dite? swordsage 2/ ladro 5/ warblade 11/bloodclaw 2 (non sono in ordine) le stat in questo caso saranno 14 16 14 14 12 10 talenti 1)shadow blade 1)combattere con 2 armi 1)arma focalizzata pugnale (da swordsage) 3)arma accurata 6)adaptive style 9)comb2 armi migliorato 12)gloom razor 15)comb2 armi superiore 18)craven talenti bonus warblade: iniziativa migliorata blindfight si sta quasi costantemente in assassin's stance
  14. 1) mi sono scordato di dire che i livelli non sono nell'ordine in cui li acquisco XD 2) scelta di stile vista anche l'assenza di un cercatrappole/face nel gruppo, mi da eludere e furtivo che uso con AdO, sbilanciare, colpo barcollante per fare un pò i control (lo so a livello play risolve molto poco ma a role mi ispirava) 3)volevo arrivare al 15 di warblade e non dovermi perdere a soddisfare prerequisiti 4) non lo so nemmeno io, inizialmente l'avevo saltato per il tipo di pg che volevo...poi avendo scelto di usare il ladro lo avevo escluso del tutto, l'ho rivalutato proprio per la questione AdO ma in gruppo ce n'era già uno e a livello interpretativo lo vedevo proprio male con il pg effettivamente forse per il concept di pg che avevo in mente a livello interpretativo era meglio usare la costruzione a 2 armi aggiungendo i 2 lv di cdp ho ancora un pò di tempo per decidermi per questo ho deciso di postare appena ho costruito un abbozzo la build è tirata a limiti assurdi XD alcuni di quei talenti li avevo già considerati ma sempre per una questione di gusto avevo dato spazio ad altro e nonci stavano XD
  15. sto per iniziare un pbf in cui giocherò ladro warblade e visto che sono un novizio del tob volevo qualche consiglio sulla build e sulle manovre e stance da prendere assolutamente già che c'ero ho provato a ipotizzare una build fino al 20° tanto per XD hobgoblin 16-14-16-14-10-10 Ladro 3/warblade 15/swordsage 2 difetto: mano tremula talenti: 1)riflessi in combattimento maestria 3)competenza armi esotiche catena chiodata 6)sbilanciare migliorato 9)stormguard warrior 12)adaptive style 15)colpo barcollante 18)craven talenti bonus warblade: iron heart aura iniziativa migliorata blindfight talenti bonus swordsage: arma focalizzata catena chiodata ecco la parte più problematica...non sono ancora riuscito a leggermi tutte le manovre e stane disponibili...per ora ho selezionato qualcosa....consigli molto ben accetti warblade stance: iron heart punishing stance manovre: Moment of Perfect Mind White Raven Tactics Iron Heart Surge Wall of Blades avalances of blade swordsage: stance: island of blades manovre: Feigned Opening shadow jaunt
  16. io dovendo rinunciare a tob avevo provato ladro 10/assassino 10 giocando con attacco rapido, e una serie di talenti da debuff uniti al furtivo azzoppare colpo barcollante se nephandum è tra i concessi c'è il talento per fare danni da costituzione insieme ai danni da forza che ti da la capacità speciale del ladro se invece volessi continuare sulla strada del 2 lame anche se meno performante di prima c'è il classico ladro rodomonte assassino (+ qualche livello da guerrieri se servon talenti) la lama invisibile l'avevo studiata un pò anche io ma fintare mi sembrava rendere davvero poco altrimenti c'è sempre la possibilità di usare una bella catena chiodata e piazzare i furtivi con riflessi in combattimento sorry era ricognizione rapida (perfetto avventuriero)
  17. sicuramente sono superiori in ogni aspetto e molto più belle da giocare (odio il berserker che rincorre il party finchè non finisce la furia) ma sul fattore danno penso che la costruzione con pounce-att in salto-poderoso supremo-truppa d'assalto ecc ecc non abbia nulla da invidiare ad altre costruzioni
  18. Necroshade

    Gish (2)

    boiaccia ecco cosa mi ero perso XD beh però con queste razze ti becchi il lep quindi per forza si deve andare di sostituzione raziale di arcani rivelati che è molto bella ma forse troppo vantaggiosa visto che i punti esperienza persi a pagare il lep si recuperano tranquillamente essendo di livello inferiore
  19. Necroshade

    Gish (2)

    e allora mi sono perso come riesca a soddisfare i requisiti del cavaliere mistico XD
  20. Necroshade

    Gish (2)

    mmm non ho manuale sotto mano...l'abiurant ti da competenze in armi da guerra per il cavaliere mistico?
  21. intendi quindi un ladro che gioca da face si effettivamente anche quella potrebbe essere una cosa divertente da fare mmm beh si è fattibile...poi i sono molte CdP se vuole specializzarsi in certe abilità mi vengono in mente spia, master of mask o ladro acrobata che offre anche capacità discrete per combattere se invece la campagna richiedesse più applicazione nel combattimento direi che con un bel Mago 7/ladro 3 /mistificatore arcano 10 può giocarsi il suo bel furfante, svolge egregiamente il face e ha il sostegno degli incantesimi sia in che out of combat
  22. O__O non ho il MM2 quindi non conosco la CA del linnorm...ma il berserker è riuscito a passare tranquillamente a arrivargli addosso e scaricargli 300 danni senza che nessuno muovesse un dito?? cioè l'unica risposta plausibile è la costruzione powa con attacco completo in carica e megapoderoso levando dalla CA altrimenti non si spiega come lo ha preso duskblade pure lui 198 danni in un turno? che diavolo ha usato? senza contare che si parla di un attacco nemmeno di un round completo oppure vi siete teletrasportati a contatto rischiando di venire massacrati se vinceva l'iniziativa
  23. XD considerandolo sempre per la capacità di usare armi grandi mi era sfuggito che avesse anche il bonus a lottare come le creature grandi... c'è da dire però che per questo bonus nelle build che avevo considerato io non si applica visto che combatte sotto l'effetto di metamorfosi o forma animale quindi preferrei usare un lep+0
  24. se c'è già un ladro rodomonte fare uno skill monkey con lo stesso genere di abilità non mi sembra il massimo quindi se vuoi giocare un pg furtivo punterei su un esploratore/ranger per offrire supporto colpendo a distanza se invece volessi giocare ninja (l'ho provato e devo dire che il ladro è meglio) punterei a fare qualcosa molto molto flavour perchè in combattimento nn rende molto...quindi farei un bel monaco/ninja che ha parecchio stile con il talento che ne somma i livelli per alcuni privilegi di classe (perfett avventuriero) a livello di interpretazione comunque i personaggi furtivi che preferisco sono assassino e mistificatore arcano (quest'ultimo è anche un damage dealer con i fiocchi )
  25. tipologia di picchiatore che vuoi fare? dealer (berserker come proposto da D&D seller) tank (warblade-crusader-chierico) tank/controller con sbilanciare e armi con portata (come sopra con opportuni talenti) lottatore (barbaro/combattente orso/mutaforma combattente o druido/maestro delle molte forme) per la razza invece goliath se combatti con armi se punti sulla lotta prenderei qualcosa con bonus a for o costituzione
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