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lanciare incantesimi di 9° non sarà lo scopo principale ma migliora esponenzialmente la build (considerando il tipo di campagna direi che è utile) fosse per me farei 1 guerriero/mago5/cavaliere mistico 4/abiurant champion 5 poi si continua cn il cavaliere mistico hai bab di soli 3 punti sotto un guerriero ma ti casti colpo del wraith persistente e attacchi a contatto sempre unito a questo hai accesso a una valanga di buff utilissimi, qualche incantesimo di danno a distanza e ad area per facilitarti il compito e sei a posto citandone solo alcuni: armatura magica scudo protezioni varie da allineamenti momento di prescienza i vari incantesimi che forniscono occultamento e si potrebbe continuare per ore XD se poi vuoi esagerare metamorfosi/trasformazione in una creatura dotata di mani bella forte in mischia e arma con capacità di sizing
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non conoscendo precisamente il background mi limito a qualche possibilità da considerare per costruire un buon gish visto che avere 1 solo livello arcano renderebbe il pg decisamente inferiore alle sue possibilità 1° opzione prendere mago al posto di stregone che offre un range maggiore di incantesimi da sfruttare (dovrai concentrarti su diversi tipi di buff) quindi mago 5/guerriero1/cavaliere mistico 10/ gli ultimi 4 livelli o da mago o qualche cdp che permette di continuare a alzare gli incantesimi l'incantaspade proposto da D&D seller sarebbe adattissima al tipo di pg anche se personalmente ritengo che perdere livelli arcani per le capacità che concede sia un pò uno spreco soprattutto se non arrivi a castare di 9° 2° opzione farsi concedere la variante stregone combattente da arcani rivelati è decisamente inferiore al mago e probabilmente anche a stregone/guerriero/cavaliere mistico però mi ispira in termini di flavour 3° stregone 9/guerriero 1/cavaliere mistico 10 qui avendo già pochi incantesimi rispetto al mago prendere incantaspade mi pare un suicidio...molto meglio una bella spada accumula incantesimi 4° orientarsi su un combattente di tipo un pò diverso come il monaco/mago pugno illuminato oppure il barbaro/stregone/mago iracondo
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personaggio L'Assassino (2)
Necroshade ha risposto alla discussione di black mark in D&D 3e personaggi e mostri
avevo provato tempo fa una costruzione simile e direi che la cosa migliore da fare è: ladro 4/rodomonte 3/swordsage 4/assassino 9 possibimente con le varianti delle capacità del ladro che permettono di applicare critici dimezzati ad alcune creature normalmente immuni talenti da considerare sicuramente comb. con 2 armi + migliorato +superiore craven daring outlaw telling blow iniziativa migliorata/esplorazione rapida (per un personaggio così lo ritengo migliore...si posson pure prendere entrambi eh) combattendo con 2 armi uguali prenderei anche focalizzata e critico migliorato così investo in altre capacità i soldi se volessi invece concederti la possibilità di attaccare e poi rifugiarti nuovamente nell'ombra (che si addice molto di più a un assassino) io utilizzo questa combinazione di talenti schivare, mobilità, att rapido colpo barcollante azzoppare ci sarebbe anche la capacità speciale del ladro che infligge danni alla forza e un talento da nephandum in combinazione che infligge danni alla costituzione ma non vanno bene per il pg costruito così se invece vuoi sfruttare la serie di attacchi ti ritrovi coinvolto in mischia quindi opterei per riflessi in combattimento per sfruttare la posizione combinato a invisibilità migliorata e anello dell'intermittenza he ti tengono in vita e migliorano parecchio le tue possibilità di attacco poi vabbeh con il solito colpo del wraith dovresti riuscire ad andare a segno con 6 attacchi: 1d4+9d6+20craven+Int+des+for+bonus magici arma con minaccia di critico 15-20 non è male con un buon utilizzo di abilità e incantesimi e un adeguato assortimento di bacchette o cristalli per far fronte alle creature immuni il successo offensivo della build è indubbio e anche le sue capacità di eludere le mazzate in mischia dovrebbe essere buona grazie alle manovre e agli incantesimi ma ti assicuro che la fragilità del personaggio sta proprio nel venire preso nel mezzo della mischia senza riuscire a sfruttare a pieno il potenziale (che è garantito in gran parte dalla furtività anche dal punto di vista del danno) e diciamo che la resistenza non è proprio il tuo forte anche se la ca dovrebbe risultare bella alta quindi più sostegni difensivi ti procuri meglio è se posso consigliarti sull'armamentario mi orienterei su capacità come: furtività (penso tu possa farti concedere kukri della furtività) uccisore di maghi (utile se appropriatamente celato da cast alleati vai a caccia di maghi avversari) ferimento (non c'è bisogno di spiegarlo) spero di averti fornito qualche spunto con la mia esperienza di gioco del pg -
si decisamente prima l'ira duro a morire mi farebbe sprecare 2 talenti che non ho liberi
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eh si più che altro non penso ci sia modo di combattere a zampe armate XD almeno non con questi manuali, comunque mi da in automatico afferrare migliorato quando sono in forma orso quindi non spreco 2 talenti le ire si tornano sempre utili soprattutto perchè dal loro numero dipende anche il numero di trasformazioni e la durata mmm voglio proprio vedere come si comporterà l'orsetto dopo che ci avrò castato ingrandire persone,velocità e qualche altro buff simpatico 16 (forza di partenza) + 5 incrementi + 4 del mutaforma combattente + 16 forma orso= 41 a cui aggiungere oggetti magici o magie si direi che in lotta potrebbe cavarsela a questo punto questi sono i talenti 1° Arma foc ascia da guerra nanica 3° Attacco poderoso 6° Maestria 9° Sbilanciare migliorato 12° ira estesa 15° ira extra 18° attacco in salto si può metter qualcosa di meglio?
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Barbaro 8/maestro armi esotiche 2/combattente orso 5/mutaforma combattente 5 Questa è la progressione che ho intenzione di proporre Nano (ascia da guerra nanica) 6 livelli da barbaro/2 da maestro/5 combattente orso/5 mutaforma/barbaro a salire Dal maestro delle armi esotiche colpo prodigioso/attacco per sbilanciare In questo modo il personaggio combatte perfettamente armato e può sfoderare la forma di orso solo negli scontri principali Pensavo visti i bonus alla forza di puntare decisamente sulla lotta…come migliorare questo aspetto? prerequisiti Arma foc ascia da guerra nanica Attacco poderoso altri Ira estesa Maestria Sbilanciare migliorato Attacco in salto Incalzare Incalzare migliorato Per i talenti stavo valutando questi
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anche io pensavo a un pg un pò più tattico rispetto al classico entro e spacco tutto che dopo un pò stufa, inoltre il berserker quando si incazza per niente è fastidioso:mad: quindi a meno che non voglia fare un bel barbaro/combattente orso penso che il guerriero ladro sia utilizzabile l'unico problema riguardo a sbilanciare è che richiede la prova di forza...fosse stato sostituibile con destrezza come nella difesa da sbilanciamento sarebbe stato decisamente meglio cmq a quel punto sicuramente umano, prenderei catena e maestro armi esotiche per sfruttare qualche bonus guerriero/ladro/maestro armi esotiche talenti: competenza armi esotiche e focalizzazione catena chiodata maestria sbilanciare migliorato (il talento che concede + attacchi di oportunità a turno) sul duellante non saprei...non mi convince particolarmente...che altro si potrebbe sfruttare?
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stiamo iniziando la nuova campagna ed è sorto un problema... abbiamo deciso di utilizzare solo manuali base + perfetti ita e resta da costruire un pg da aggiungere al mago/iniziato 7 veli e al chierico il giocatore in questione non è particolarmente esperto quindi devo cercare di costruire qualcosa che lo renda un buon picchiatore e possibilmente dia una mano con abilità sensoriali out of combat per questo avevo pensato di puntare su barbaro e aggiungere qualcosa... queste sono le idee che mi sono venute: il solito barbaro/guerr/berserker/maestro armi esotiche che vorrei evitare (non ho voglia di mettere a dormire il berserker o farmi rincorrere per tutto il tempo...oltre ad essere ruolisticamente noioso) barbaro/combattente orso/mutaforma combattente (sempre che lo sappia giocare XD) guerriero (o barbaro)/ladro/maestro armi esotiche con catena chiodata a portata incrementata basato su sbilanciare (il ladro servirebbe prevalentemente per abilità/utilizzare ogg magici/furtivi ogni tanto e rendere il personaggio un pò più divertente da giocare) idee per rendere il personaggio divertente da giocare e possibilmente performante per non lasciare che mago e chierico facciano tutto anche in combattimento?
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esatto anche io ho capito che resta attivo per tot round non che si scaricasse dopo il primo incantesimo...quindi in sostanza ne basta 1 per tutto l'incontro:lol:
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il testo specifica che ogni volta che lanci determinare resistenza vale per 1 sola creatura ma non che funzioni solo per il primo incantesimo, mi sono perso qualche errata?
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eh si di cose sgrave ce ne sono parecchie ma abbiamo preferito ridurre il materiale per semplificare (giocatori inesperti) e diminuire le opzioni per risparmiare tempo e evitare un pò il PP infatti anche su incantesimi e talenti c'è stato da tagliare parecchio:lol:
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effettivamente a livelli alti usare un incantesimo di 4° ed avere per un round per livello +10 è decisamente comodo padronanza arcana in combinazione con l'incantesimo garantisce 40sulla prova a livello 20 senza contare altre cosette...effettivamente torna utile però dovrei rinunciare a uno degli inarrestabili vedrò un pò cosa conviene peccato non avere a disposizione il draconomicon per l'ulteriore +10 XD incantesimi intensificati invece non mi piace troppo...detesto dovere far spazio tra gli incantesimi grossi se proprio la RI non si dovesse passare....trasformazione e giù di capocciate XD
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effettivamente inizialmente avevo escluso necromanzia...poi l'avevo rimessa per qualche debuff ma effettivamente cozza un pò quindi sostituibile sugli incantesimi ce ne sono di possibilità...avevo cercato di scegliere quelli + control evitando gli incantesimi da danno però qualcuno può tornare utile ogni tanto:lol: cercherò cmq di procurarmi un pò di pergamene per ampliare la scelta per i talenti effettivamente in questi manuali non penso ci sia molto più efficacie di incantesimi inarrestabili...dividere il raggio è buono ma lo vedo occasionale per come voglio giocarlo quindi meglio gli altri 2;-)
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stiamo per iniziare una nuova campagna dove dobbiamo fare i buoni:banghead: quindi ho deciso di giocare un mago piuttosto difensivo che si preoccupi di sostenere la squadra con buff/controllo territorio e le capacità difensive dell'iniziato...la squadra è di 3-4 giocatori quindi tocca fare un pò di tutto e in quantità questa è la costruzione che voglio seguire manuali concessi: core+ 4 perfetti italiani Elfo grigio specialista trasmutatore Proibite invocazione/ammaliamento 10-2 14+2 14-2 16+2 12 12 Mago 10/iniziato dei sette veli 7/arcimago 3 1° iniz migliorata 3° inc foc abiurazione 5° inc estesi 6° inc foc superiori abiurazione 9° abilità foc sapienza magica 10° creare oggetti meravigliosi 12° ?? 15° inc foc trasmutazione 18° ?? Capacità arcimago Maestro forme,maestro contro incantesimi, capacità magica mi mancano 2 talenti e non so proprio cosa mi convenga usare... stavo valutando incantesimi rapidi ma conviene arrangiarsi con qualche bella verga:lol: per quanto riguarda le abilità concentrazione, conoscenze arcane, sapienza magica, decifrare scritture ho ancora 2 punti per livello da spendere...qualche altra conoscenza o abilità di classe incrociata? inoltre si parte dal livello 4 con equip base +3000 mo con cui devo scegliere qualcosa di utile... consigli? questi sono gli incantesimi che pensavo di scegliere, poi qualche pergamena per ampliare il libro ci vuole anche per soddisfare i requisiti dell'iniziato liv1 unto ingrandire persone raggio di indebolimento armatura magica liv2 ragnatela immagine speculare alterare sè stesso polvere luccicante liv3 dissolvi magie velocità volare lentezza liv4 metamorfosi tentacoli neri di evard nebbia solida porta dimensionale liv 5 teletrasporto trasmutare roccia in fango trasmutare fango in roccia muro di pietra liv 6 dissolvi magia superiore elucubrazione di mordenkainen disintegrazione nebbia acida liv 7 immagine proiettata celare inversione di gravità onde di esaurimento liv8 metamorfosi di un oggetto labirinto momento di prescienza vuoto mentale liv 9 fermare il tempo trasformare roccia in lava disgiunzione di mordenkainen trasformazione