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tamriel

Circolo degli Antichi
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tamriel ha vinto il 19 Agosto 2019

I contenuti di tamriel hanno ricevuto più mi piace di tutti!

Informazioni su tamriel

  • Compleanno 09/08/1988

Informazioni Profilo

  • Sesso
    Maschio
  • Località
    Facendo la spola tra Vittorio Veneto/Fontaniva
  • GdR preferiti
    D&D 3.x/5, munchkin, WFRP, Sì, Oscuro Signore, Vampiri, Deathwatch
  • Occupazione
    Cazzeggio!
  • Interessi
    musica, birra, D&D, simpson, futurama, spongebob, AoE 2, DotA, MtGA, film....
  • Biografia
    Cazzeggiatore d.o.c.

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Obiettivi di tamriel

Leggenda

Leggenda (15/15)

  • 15 anni con noi Rara
  • Molto popolare Rara
  • 10 anni con noi Rara
  • Pronto alle reazioni Rara
  • 5 anni con noi Rara

Insegne recenti

1,3k

Punti Esperienza

  1. tamriel

    aiuto!

    Ecco qua!
  2. qua secondo me trovi degli ottimi consigli. Io punterei ad un gioco essenzialmente narrativo in cui metti di fronte i giocatori ad una scelta e la storia si evolve in base alle loro risposte. Niente crunch, al massimo fai tirare un dado che deve fare più di tot perchè l'azione abbia successo. Anche perchè si parla di un bambino piccolo, la sua attenzione sarà sui dadi di forma e colori diversi piuttosto che sul fatto di avere +2 a saltare invece che in conoscenze (arcana).
  3. Ho masterato Rise of Tiamat, Descent into Avernus e ora ho iniziato Tomb of Annihilation, mentre da giocatore ho giocato Curse of Strahd. Di queste mi sono fatto grossomodo due impressioni: Quando dicono "avventura sandbox" in tendono "avventura railroad mascherata da sandbox" nella maggior parte dei casi. Su Rise of Tiamat (o anche su Avernus) viene detto che i pg possono grossomodo fare quello che vogliono, e che il risultato finale dipende dalle loro azioni. Questo è falso perchè per arrivare al punto finale (che è l'unico in cui davvero le scelte dei pg possono fare la differenza) i pg si trovano spessissimo a dover affrontare una situazione superabile in un unico modo possibile. La stragrande maggioranza dei png sono sempre ostili oppure concedono ai pg le informazioni solo nel caso di una specifica condizione soddisfatta, e queste forzature si traducono in frustrazione per i giocatori che vedono la loro inventiva bloccata sul nascere. Questi moduli più che vere e proprie avventure sono una via di mezzo tra avventura e manuale di ambientazione. La piccola Port Nyanzaru, Barovia o anche la stessa Baldur's Gate sono descritte con incredibile dettaglio, tanto da poter essere usate come base per moltissime altre avventure (la parte di Baldur's Gate su Avernus pare un capitolo del manuale di ambientazione del Faerun che tanto alcuni aspettano), e questo è un bene a livello generale, ma non è di aiuto per l'avventura in sè, perchè sono tutte informazioni che non servono al dm per portare avanti la storia descritta nell'avventura. Leggendo Rime of the Frostmaiden ho avuto la stessa impressione che ho avuto una volta conclusa l'avventura Descent into Avernus: tante idee singole, spesso molto carine, ma che sono incollate insieme alla va là che va ben da una trama che viene obbligatoriamente portata avanti a forza. Per assurdo se Descent into Avernus fosse stata pubblicata sulla falsariga del Dungeon of the Mad Mage, ovvero come un pacchetto di opzioni da poter essere riadattate dai dm secondo le loro esigenze, sarebbe stata molto più apprezzata. tl;dr: per quanto abbiano idee carine e interessanti, le avventure (soprattutto quelle pubblicate negli ultimi anni) richiedono un pesante lavoro da parte del dm per essere giocate senza avere buchi giganteschi
  4. Sono rimasto molto deluso dalla parte relativa al dm, e onestamente anche da molte sottoclassi. Continuano a stare sul sicuro pubblicando il solito minestrone trito e ritrito, senza osare. In particolare gli psionici sono semplicemente una meccanica già presente con il guerriero "prendi questo dado che aumenta con il livello, e aggiungilo quando fai le cose", era molto più interessante la versione degli ua. Per non parlare della sezione sulle parti ambientali o degli oggetti magici, dove si riduce tutto a "succede l'effetto dell'incantesimo x". Ero veramente in hype per questo manuale, ma dopo averlo letto mi si sono smontate tutte le aspettative che mi ero fatto. Per carità, alcune sottoclassi sono pure interessanti, ma imho pare una versione annacquata dello XGtE. Peccato.
  5. Quanto mi sarebbe piaciuto avere un incantesimo del genere quando ho giocato Curse of Strahd 🤣 Concordo: diventerà l'equivalente di eldritch blast per qualsiasi classe che abbia accesso all'incantesimo. Non sono contro ai cantrip potenti, ma questo rischia di rendere qualsiasi altro cantrip da danno inutile (eccezion fatta per eldritch blast).
  6. Mind sliver non mi piace, è la versione sotto steroidi di vicious mockery. Spirit shroud è interessante, soprattutto per warlock/paladini. Continua a salire l'hyper il manuale, non uscirà mai abbastanza presto ^ ^
  7. Così poi appena mettono un attore di colore a fare Elminster, o non rispettano quello scritto su un romanzo qualsiasi di Salvatore, la fanbase urla allo stupro. Secondo me è più facile che per evitare rogne puntino ad ambientazioni più "giovani" (eberron), o proprio cose nuove nuove tipo le ambientazioni di magic, visto che l'anno prossimo uscirà un'edizione di magic a tema d&d (e stanno già inserendoci riferimenti nelle edizioni attuali). Anche perchè diciamocelo: qualsiasi cosa facciano, il fan medio troverà sempre da lamentarsi, quindi tantovale che mescolino le carte in tavola proponendo qualcosa di inaspettato.
  8. Sono in megahype per il manuale, che acquisterò a scatola chiusa. Sto aspettando nuove (o perlomeno stampate ufficialmente) sottoclassi da un bel po', se ci trovo dentro anche gli psionici sono solo che contento. Avrei preferito delle classi dedicate o un nuovo sistema magico, ma me li farò andar bene (anche perchè per quanto minimalista, un minimo di nuova meccanica mi pare di ricordare che la avessero le sottoclassi ua). Sono molto molto curioso anche di leggermi tutte le nuove regole opzionali, non tanto per trovarci qualcosa di inedito (alla fine sono tutte opzioni che come hr credo di aver già implementato/utilizzato in parte nel corso degli anni), ma per vedere come mettono su carta quelli che possono essere degli ottimi ed utili strumenti per un gruppo di neofiti. Spero solo di riuscire ad accaparrarmi la cover variant senza svendere un rene, perchè quella base mi sfagiola poco. p.s. non richiesto: concordo in toto con @Musoe con @Pippomaster92 sull'andazzo che spesso prendono le discussioni che non trattano prettamente di costruire un pg o di interpretare una regola. E la cosa mi demoralizza molto, visto che in questi lidi ci ho passato parecchio tempo.
  9. Occhio che è "Dungeon of the Dead Three" e non "dungeon of the dead tree" 😅
  10. Se sarà come lo Xanathar varrà sicuramente l'acquisto!
  11. Ci ho dato una letta. Molte idee interessanti, ma gestite veramente male. Mi è parso un minmaxare opzioni a caso tanto per dare l'idea di poter ampliare le opzioni per i giocatori. Di fatto hanno reskinnato le meccaniche di ravinca mettendo numeri più alti, e senza adeguare i mostri al livello di potere de personaggi. Peccato, perchè le illustrazioni sono fighissime.
  12. tamriel

    Un ultimo starnazzo

    Il compendio dei png! Che bomba di regalo favolorso 💗
  13. tamriel

    Guida al Druido

    In che manuale in italiano la posso trovare, semmai 🤓
  14. tamriel

    Burn Out

    Il discorso è un po' generale ed è difficile dare una risposta univoca. Per quella che è la mia esperienza ho avuto anche io due periodi in cui mi ero stufato del gdr e mi sono preso della pause. In entrambi i periodi mi sono reso conto che in realtà la voglia di giocare c'era eccome (e infatti puntualmente ritornava dopo un po' di tempo), ma erano altri i motivi che mi avevano allontanato dal gioco. A volte è stato per dinamiche interne al gruppo, altre volte perchè mi ero stufato del gioco. Quindi di fatto in realtà non sono stati degli allontanamenti nel vero senso della parola, quanto più delle occasioni per scoprire e riflettere su dei motivi che mi stavano portando ad abbandonare l'hobby. Ragionandoci e lavorandoci sopra sono (perlomeno finora) riuscito sempre a risolverli e a ritornare ogni volta con maggior interesse e voglia di giocare che mai. Secondo me prendersi una pausa per schiarirsi le idee può essere la cosa giusta da fare. Se è solo una cosa momentanea puoi stare sicuro che la voglia di riprendere a giocare si rifarà viva (che sia a d&d o ad un altro gioco), se invece non torna significa semplicemente che gli interessi sono negli anni cambiati, ma non c'è nulla di male in questo.
  15. Mettere una cd impossibile da superare è letteralmente come negare il tiro, con la differenza che dai un'illusione inutile al giocatore che fa pure perdere tempo di gioco. Se vuoi simulare un mondo realistico la cosa si risolve dicendo al giocatore "il baratro è molto ampio, capisci che ti è impossibile sperare di superarlo semplicemente saltando". Che non significa dirgli "non puoi attraversarlo", ma semplicemente dovrà ingegnarsi in altre soluzioni per superare l'ostacolo (che potrebbe essere sfruttare un'asta per darsi maggior slancio, scalando, ecc).
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