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tamriel

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di tamriel

  1. tamriel

    Manuale del Mago

    No. Restano comunque le scelte migliori, sia per un mago generalisa che per un mago specializzato (ovviamente in una delle due scuole). Di invocazione gli incantesimi utili nel manuale del giocatore si contano sulle dita di una mano, e credo neanche uno abbia tiro salvezza, ammaliamento è per antonomasia la scuola più scarsa quindi non vedo perchè perderci dei talenti. Su necromanzia potrei darti ragione, ma là dipende un po' dal tipo di incantesimi che si preferisce lanciare (il mio incantesimo preferito di necromanzia, debilitazione, non ha tiro salvezza, tanto per fare un esempio). Tieni comunque conto che trasmutazione ed evocazione restano le scuole migliori anche solo con il manuale base, unto e ragnatale sono due incantesimi che fanno la differenza a livelli bassi (ma anche agli alti, psecialmente il recondo) e richiedono tiro salvezza, a livelli più alti ci sono le nebbie. Per non parlare di lentezza e disintegrazione, due incantesimi potentissimi che sono di trasmutazione e richiedono tiro salvezza.
  2. non ci avevo pensato al talento effettivamente, potrebbe essere un'opzione interessante, anche se a questo punto tanto vale prendere wild cohort credo... Nell'ottica di un non incantatore stavo pensando ad eventuali cdp che potrebbero essere interessanti, mi sono venute in mente il wild plains outrider (CAdv) o ancora meglio Halfling Outrider (CW), ma non sono pienamente convinto.
  3. [attenzione=]Ricordo che il linguaggio da sms, come i doppi (e tripli) post sono vietati dal regolamento, per modificare un messagio entro 24 ore esiste l'apposito tasto. È inoltre proibito fare riferimento a materiale illegale. Prestate più attenzione in futuro, grazie [/attenzione]
  4. Molto interessante la proposta "sella del ragno", di sicuro è il modo più semplice per ottenere l'effetto desiderato, grazie! Nell'ipotesi di un orso normale (non compagno animale, nè gregario) o di un orso risvegliato non avrebbe modo di aumentare di DV, giusto?
  5. Buonsalve, questa mattina non mi passava niente a lavoro e ho iniziato a buttare giù qualche idea su di un pg che ho in mente da qualche tempo. Il pg in questione dovrebbe essere questo (l'esserino che cavalca l'orsoragno): Spoiler: Premetto subito una cosa: non sto cercando una build ottimizzata, quello che mi preme è ottenere un personaggio che abbia un orso al suo seguito, ed ovviamente che il suddetto orso possa scalare le pareti La prima cosa che mi è venuta in mente è stata ovviamente il druido, e per risolvere il problema della scalata c'è movimenti del ragno. Non mi convince molto, ma per ora stavo pensando ad un mago 1/ druido 6/ per porseguire con gerofante arcano, in modo da avere un orso che parla, se prendo l'halfling come razza i livelli di sostituzione razziale mi permettono di avere abbastanza punti abilità da essere un buon esploratore e con il mago posso ottenere i buff che non ho da druido. Se possibile però volevo evitare di farlo incantatore, ma la vedo dura. Le uniche cose che mi sono venute in mente sono il ranger (ma prenderebbe l'orso troppo tardi, ed in più niente movimenti del ragno), o un esploratore con il talento del WE che permette di avere un compagno animale (ora non trovo più il link ma sono certo della sua esistenza)...Consigli/idee/sufferimenti? Grazie in anticipo P.S: possibilmente limitando il materiale disponibile a manuali ufficiali + eventualmente WE ^ ^
  6. @bobon123: sono perfettamente d'accordo con et sul fatto che ci siano sfide che i pg non debbano essere in grado di superare, però sinceramente a livivelli come il loro (ovvero quando possono lanciare incantesimi di 8°, e fra poco di 9°) credo sia difficile trovare delle sfide insuperabili. A me risulta che stun ray sia di settimo livello, mi sono perso qualcosa? Non che sia meno sgravo, ma di certo se fosse di primo lo sarebbe molto di più P.S. sì, lo smile è ironico
  7. Perchè un giocatore dovrebbe limitarsi quando il master mette un GS 24 (faccio notare che è epico, di fatto potrebbe avere oggetti epici, o anche talenti epici, se i DV sono sufficienti) contro un party di 16°/17° livello? Sono ben conscio che ci sono incantesimi buggati, ma non mi pare di averne citato neanche uno di veramente osceno (anche perchè stun ray ha la RI, e quella del drago in questione non è che sia così facile da superare). Stun ray è un incatesimo forte, ma non è buggato. Sono altri gli incantesimi che andrebbero eliminati a prescindere da tutto. E tutto sommato preferisco di gran lunga uno stun ray ad un dito della morte, dove è solo il dado che fa la differenza... Sono ben conscio dell'esistenza di incantesimi sbroccati, ma se il topic è "come superare la sfida X" non vedo perchè non sia corretto rispondere suggerendo i modi migliori per farlo. Se il topic fosse stato "come ruolare questa situazione" di certo non avrei risposto nella stessa maniera Anche perchè potremmo estendere il discorso del "trovare ragionevole" a come mai ci siano un mago ed un chierico in un party dove gli altri personaggi non sono altro che dei picchioni decisamente subottimali :V La terza edizione è baggata e gli incantatori sono osceni, è una cosa nota e risaputa. Perchè ribadire l'ovvio? :V Senza tenere conto che comunque (come giustamente fa notare MAd Master), le stesse risorse che hanno i pg le ha anche il drago, visto che può lanciare incantesimi come uno stregone di 17° (che conun banale wings of cover si salva dal fantomatico stun ray)...
  8. Anche avasculate fa la sua sporca figura: contatto a distanza e se non passa il tiro salvezza è stordito per un round, indipendentemente dal risultato del tiro perde comunque la metà dei suoi pf O_o Oppure un semplice stun ray, che come minimo lo stordisce per 1 round... Con un semplice ray of dizzines gli si fanno fare solo azioni standard o di movimento, quindi andargli in mischia non diventa più un problema Io non la vedo così grigia, ma forse sono troppo ottimista
  9. protezione dall'energia, e se avete accesso a spell compendium/draconomicon (mi pare) c'è un incantesimo che impedisce ad una creatura di volare. Mi pare si chiami qualcosa binding. Lo sò, non sono di grande aiuto ma non mi ricordo proprio il nome, di sicuro è un incantesimo da mago, non ho idea se si trova anche nella lista del chierico. In ogni caso la formula è sempre quella: un drago che non vola è un drago morto Impeditegli di volare ed avrete uno scontro a dir poco facile
  10. tamriel

    Dubbi del Neofita (3)

    Info - %2$s nuovo topic
  11. Riporto il primo post del topic precedente: *** Link per la consultazione dei precedenti thread: Dubbi del neofita. Dubbi del neofita 2. Dubbi del neofita 3
  12. Io ci vedo bene un maresciallo/paladino o perchè no, un maresciallo/crusader. Il primo potenzia gli alleati con le auree e può fungere da ottimo healer del party, il secondo se si focalizza sulle manovre white raven diventa davvero potente ed utilissimo nei combattimenti, il tutto senza ricorrere a classi di incantatore
  13. Incantesimi potenziati, incantesimi inarrestabili/padronanza arcana (non ricordo se il nome è questo, quello che ti fa prendere 10 alle prove di livello di incantatore,è nel perfetto arcanista), metamagic school focus (se lo fai specializzato, incantesimi modellati. Sono tutte buone scelte, forse le migliori a livelli bassi sono incantesimi potenziati/modellati.
  14. L'unica cosa che mi viene in mente è la sezione adattamento del nightmare spinner, ovviamente con approvazione da parte del DM
  15. [attenzione=]Ricordo che fare riferimento a materiale illegale è vietato dal regolamento[/attenzione] L'incantatrix la trovi nella guida al giocatore di faerun, il colibrì non saprei perchè non posseggo le magazine. I livelli di sostituzione razziale del mago elfo (li trovi in races of the wild) permettono di scambiare alcuni privilegi con altri, ovviamente riservati agli elfi. Nello specifico (mi pare al 3° livello) un mago elfo raddoppia il bonus del famiglio, quindi il bonus all'iniziativa del colibrì viene portato a +8.
  16. @Cappio: a parte che le guide ti sono state citate più di una volta e adesso te le hanno pure linkate, faccio presente che nella guida del mago c'è una lista di incantesimi utili per pararsi le chiappe nel 95% dei casi. Non sei daccordo con quanto scritto nelle guide oppure non le hai lette? Perchè nel mio modesto parere sono abbastanza ben fatet da poter dare un'idea di quali siano gli incantesimi buoni e quali no. :V E se proprio vuoi una lista di incantesimi da aver preparati per far fronte a qualsiasi evenienza è semplice: LIV 1 - 2 - 3: alterare sè stesso LIV 4: metamorfosi LIV 5 - 6: draconic polymorph, teletrasporto, celerity LIV 8: metamorfosi di un oggetto LIV 9: trasformazione, fermare il tempo Spoiler:
  17. tamriel

    Manuale del Mago

    I dubbi sono già stati fugati da Vampir, quindi aggiungo solo un piccolo OT linguistico: Spoiler: Facendo una rapida cerca in internet mi pare di capire che sebbene il termine performante sia di base un'orrore, è ormai diventato un vero e proprio termine corretto. O almeno, nel dizionario online della treccani riportano il termine come corretto.
  18. Si rende conto al primo round di non essere capace se non tramite particolare sforzo/concentrazione, e quindi dovrà tirare invace che accontentarsi di prendere 10.
  19. Non è nel capitolo talenti, ma inun riquadro a parte. Nel manuale in inglese è a pag. 181, in quello italiano sarà in una limitrofa...
  20. Se prendi il famiglio colibrì tanto vale prendere i livelli di sostituzione razziale del mago elfo, così il bonus all'iniziativa arriva a +8.
  21. Questo però resta vero solo a livelli bassi, perchè a livelli alti gli slot disponibili e le monete d'oro (per pergamene/oggetti vari) sono tali da poter far fronte a quasi qualsiasi imprevisto. Non sono comunque completamente d'accordo con quanto dici, nel senso che le abilità le hai sempre, certo, ma a meno di non essere un ladro/factotum/skillmonkey non avrai mai più di 3, massimo 4 abilità massimizzate, figuriamoci quelle in cui si hanno gradi. Senza contare che con le abilità non si può risolvere quello che si risolve con gli incantesimi (tanto per stare sul tuo esempio, arriva una tempesta di sabbia, che abilità posso usare per evitarla in un modo più comodo di trucco della corda?)...
  22. Mah, il mago combattente ha il difetto che ha una lista di incantesimi prefatta, e non è che sia un granchè. Ma se ti bastano incantesimi per fare danno (e basta praticamente) allora fa al caso tuo Tieni comunque conto che lo "sfruttare l'intelletto" del mago combattente si traduce nel mettere il modificatore di INT ai adnni dell'incantesimo, di fatto a parte in qualche incantesimo di primo lievllo non è che sia tutta questa cuccagna, anzi, rischi solo di aumentare inutilmente il MAD... L0unica altra cdp che mi viene in mente che potrebbe essere interessante per il concept dei viaggi/teletrasporti è il viaggiatore guida (perfetto arcanista).
  23. Idee che mi sono venute in mente, sempre premettendo che dell'ottimizzazione non te ne freghi niente: - Stregone ovviamente, in modo da poter scegliere gli incantesimi che prefersci. - Il talento incantesimi tematici ed anche Elementalista calishita dorebbero fornire una maggior affinità agli incantesimi con l'elemento scelto. - Per avere i teletrasporti non dico a volontà, ma quasi la CdP del Jaunter dovrebbe essere un'ottima soluzione.
  24. Mi sono limitato solo a lurkare, ma ora che è uscito devo entrare anch'io nella corporazione del vate®. Ti prego invitami :D

  25. Ed aggiungo Golden Boy e Full Metal Panic.
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