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tamriel

Circolo degli Antichi
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  1. Mi è appena venuto in mente che un modo per personalizzare gli incantatori potrebbe essere quello di dargli incantesimi tematici, e cambiare gli effetti in modo da rendere gli incantesimi più "aberranti" Non è powa, ma mi risolve il dover scartabellare tra mille manuali in cerca di incantesimi a tentacolo
  2. @Mad Master: mi pare tu stia un estremizzando un po' troppo la cosa. O almeno, nelle campagne che ho giocato gli incantatori hanno sempre avuto qualcosa da poter fare, e l'unica cosa che cambia con il passaggio dei livelli è che soppiantano sempre di più le altre classi. Tanto per fare degli esempi, un mago di 1° livello può esplorare meglio di un ladro/ranger/ecc se ha un topo come famiglio. Il druido finisce gli incantesimi? Si trasforma in una bestia e con il suo compagno animale può fare da prima linea, stessa cosa per il chierico. In questo topic dici che la potenza di un incantatore viene soprattutto dalle cdp, secondo me non è così. Sono gli incantesimi che fanno la differenza, non le cdp (e mi pare che in un'altra sede avevi espresso la stessa opinione). Ok, un chierico o uno stregone non ci guadagnano niente a fare la classe pura rispetto ad una cdp, ma sai cosa gli importa di non avere privilegi di classe quando possono lanciare un incantesimo che fa impallidire il miglior privilegio di un'altra classe. Non parliamo poi del druido che può essere giocato puro senza aver nessun rimpianto. Ora, sono d'accordo con te che se un incantatore finisce gli incantesimi potrebbe diventare utile come un cavallo zoppo (ma anche qua, se si parla di incantatori arcani, quelli divini possono dire tranquillamente la loro anche se sono senza slot), ma ci sono i modi per essere comunque utili (reserve feat ad esempio), ma soprattutto, a parte i primi 5-6 livelli, non ho mai visto un incantatore rimanere a secco di slot, o comunque diventare inutile. Infine, resto convinto che un incantatore è più potente di un combattente non tanto per quello che può fare in combattimento, ma per quello che può fare al di fuori del combattimento. I teletrasporti e le divinazioni rendono inutile qualsiasi altra classe, e sono molto più gamebreaker di celerity, imho.
  3. Bè, diciamo che con l'essere preparati per qualsiasi evenienza intendevo che può pararsi le chiappe e quindi salvarsi, cosa che un combattente difficilmente riesce a fare. In ogni caso la quantità di situazioni diverse alle quali un incantatore può far fronte rispetto ad un combattente sono decisamente superiori, su questo credo non ci sia niente da ribattere. Ed anche se lo può fare una volta al giorno, è comunque una volta al giorno in più del guerriero Quello che contesto è il discorso "gli incantatori sono sullo stesso livello delle altre classi", tutto qua.
  4. Gli elfi sono in razze selvagge, e certo, i livelli di sostituzione razziale si applicano a qualsiasi sottorazza di elfi
  5. Un incantatore? Seriously? Ho capito male io o stai trollando? Forse sono io che sono un utente particolarmente mona (come si dice dalle mie parti), ma non ho capito a cosa ti stai riferendo... EDIT: onde evitare le classiche classe X vs classe Y consiglio una letta a questo topic, che offre un'ottima panoramica generale sulle classi
  6. Credo che parte del punto di vista di cappio (e qui se sbaglio aspetto smentite) sia un po' quello che è stato per tutti i giocatori di D&D che hanno iniziato a giocare con la terza edizione, o almeno così è stato per me e per tutti i giocatori del mio gruppo (più o meno un'altra dozzina di giocatori). Quando inizi a giocare c'è il ruolo, per forza, ma c'è anche la parte di dungeon crawling, che forse agli inizi prende più importanza del ruolo. Un neofita come si pone di fronte a questo? Con la semplice equazione personaggio forte = tanti danni, ne più nè meno. Per questo la differenza tra incantatori e combattenti non viene particolarmente sentita, visto che un blaster di certo non sappresenta il top delle capacità di un incantatore. Quando si introducono ToB o psionici, l'equazione inizia a diventare sbilanciata, nel senso che i personaggi psionici, potendo sfruttare elementi "nova" possono fare grandi quantità di danni molto più facilmente di un mago. Discorso analogo per le classi che seguono la via sublime, visto che raggiungono facilmente output di danni che un guerriero si sogna. In realtà la cosa è vera fino ad un certo punto, nel senso che (imho) tutte le cose più sbroccate per gli incantatori si trovano nel manuale del giocatore, solo che di solito vengono snobbate dal neofita. Teletrasporti, divinazioni, metamorfosi, save or suick che non permettono tiro salvezza (parole del potere, gabbia di forza, debilitazione) possono mandare a farfalle una campagna molto più di saper fare 250 danni con un'azione standard. Poi ribadisco, se ho maleinterpretato quello che voleva dire cappio aspetto smentite EDIT: ho visto ora il post di cappio. Aggiungo solo una cosa: anche solo con i due incantesimi imparati a gratis per livello, un mago con il manuale del giocatore può prepararsi per qualsiasi evenienza, davvero. Per questo un incantatore sarà sempre avanti rispetto ad un combattente, perchè la potenza degli icnantesimi è tale, che si riesce a fare il bello e il cattivo tempo con solo una manciata di incantesimi. E ti assicuro che il 90% di questi si trova nel manuale del giocatore.
  7. tamriel

    Dubbi del Neofita (3)

    Errore mio, credevo intendesse un teletrasporto qualsiasi Adesso vado in un angolo a leggermi il manuale del giocatore così imparo a sparare fregnacce -.-''
  8. Bonus ad intimidire/percepire intenzioni per esempio, magari con un tema specifico.
  9. tamriel

    Dubbi del Neofita (3)

    Blinkante no, incorporeo neanche. Per entrambe le domande Bè, anche se non viene specificato, la tabella si riferisce solo alla guarigione normale, se avessero voluto che il talento influenzasse anche la rigenerazione (o guarigione rapida) lo avrebbero specificato, imho. Anche perchè sarebbe un abuso non indifferente, e sinceramente non ho mai letto di questa possibile "combo" nei vari thread di ottimizzazione
  10. [attenzione=]Ho spostato il tutto in modo da continuare la discussione senza andare OT in altri topic. Vi prego di mantenere la discussione su toni civili. Al primo flame si chiude.[/attenzione]
  11. Nota - %2$s questo topic, per chi è interessato si può continuare di là
  12. tamriel

    Dubbi del Neofita (3)

    Ti riferisci al talento presentato in nonmiricordoquale perfetto (forse avventuriero)? Se sì, mi pare che sia specificato che il talento si applica solo alla guarigione normale, o comunque quella fatta a lungo termine tramite una prova di guarigione (o il riposo, ecc). Non ri applica alla rigenerazione, sarebbe troppo potente (e sarebbe un talento che nessun troll si farebbe sfuggire ).
  13. Non ho capito il tuo punto di vista, perdonami. Stai dicendo che le classi base sono equilibrate, e che però se un incantatore è troppo forte rispetto ad un guerriero utilizzare un altro manuale per colmare (in parte) la disparità di potenza è una cosa senza senso? Sei convinto che le classi del manuale del giocatore siano ugualmente potenti? Sono d'accordo con te sul fatto che sta al DM limitare la magia, ma per il resto o sono io che non ho capito niente di quello che hai scritto, oppure ti stai contraddicendo da solo... EDIT: se la questione interessa splitto in un topic a parte, così non intasiamo questo con OT
  14. Ok, alla fine pensavo di dividerli in questo modo: - 3 png di 4° - 4 png di 6° - 1 png di 8° Quello di 8° li farò alienista, mago con tutte le varie varianti per l'evocazione e tanti saluti. Metà di quelli di 6° sono intenzionato a farli warlock, vedo se un solo livello del chirurgeon è più conveniente del warlock puro (ma penso di sì, visto che andranno in mischia), gli altri stavo quasi pensando di farli stregoni, in modo da avere ognuno una lista molto settoriale di incantesimi.
  15. Il fatto è che la guild si trova in una città relativamentre scrausa dove ci sono praticamente solo umani e qualche halfling. Anche se l'elan per andare di polymorph sarebbe una tamarrata non da poco Ad essere sincero pensavo di tenermi su un solo incantatore di livello 8 (alienista, tra evocazioni e famiglio dovrebbe essere in grado di tenere testa al party), mentre gli altri 5-6 incantatori farli stare entro il 6° livello, quindi a memoria non so se ci si riesce ad entrare nello spellwarp. L'idea del warlock e degli incantesimi a tentacoli mi intrigano molto!
  16. [nota=]Prego i miei giocatori di non leggere quanto segue o si rovineranno le prossime sessioni [/nota] Vi espongo subito il dubbio: devo creare degli incantatori arcani, che fanno parte di un culto che ha a che fare con l'oniromanzia e le aberrazioni. I png saranno circa una mezza dozzina (al massimo 8), con livelli che variano dal 5/6 al 9/10. A parte l'alienista non mi sono venute in mente particolari cdp/talenti/incantesimi che possano essere particolarmente caratteristici, mi servirebbe una mano per qualche idea L'unica cosa su cui mi voglio mantenere è che la razza sia umano, o al massimo halfling. Giochiamo in faerun quindi preferirei evitare di usare materiale proveniente da altre ambientazioni (anche se visto che sono il master posso sempre riadattare ). Ora, i pg non si scontreranno contro tutti questi cultisti in una volta sola, quindi posso anche mantenermi relativamente pesante riguardo alla loro creazione. Il party è composta da 6 pg di 6° livello, di cui 3 tank, un blaster arcano, un arciere e un chierico (healer/supporter). Sono abbastanza ottimizzati ma non particolarmente power.
  17. Io mi sono un po' perso nel topic, quindi vado con i consigli generali: -Incantesimi modellati/estesi per gli incantesimi da god/buffer. -Incantesimi naturali, forma selvatica veloce se vuoi usare spesso la forma selvatica -Ocular spell, incantesimi potenziati se vuoi fare danni con gli incantesimi
  18. Secondo me cappio ha solo bisogno di fare un po' di esperienza. Dai, quanti di noi la prima volta che hanno giocato un mago hanno memorizzato solo palle di fuoco? O fatto fare al chierico solo cure? La prima volta che ho visto psionici&ToB li ho ritenuti più sgravi del PH (per non parlare della sgravaggine del warlock base) Tanto per non andare del tutto OT (altrimenti mi devo moderare da solo) aggiungo che uno stregone può fare TUTTO, ma avendo a disposizione pochi incantesimi conosciuti gli conviene specializzarsi in un aspetto. Se l'intento è quello di fare danni le opzioni sono molte, e per essere automoni gli incantesimi solo per stregone che si trovano in races of the dragon sono il top (wings of flurry per blastare e wings of cover per essere intoccabili, magari aggiungendo greater mirror image dal PH2). Il resto è a fantasia ^ ^
  19. E se la sua è una mentalità "alla diablo" incentivalo iniziando a dare punti esperienza bonus per l'interpretazione
  20. Mah, sarò sincero, potrebbe essere un errore di traduzione o proprio del manuale originale (che è famoso per scrivere come la sibilla), o semplicemente UA non era ancora uscito e quindi l'opzione di recuperare il mdl non era ancora contemplata. In ogni caso essendo un archetipo non ci vedo niente di male nell'applicarci la riduzione di UA. Se poi il master va di RAW allora ritiro tutto, ma dal mio punto di vista la cosa mi sembra abbastanza interpretabile.
  21. Non posso darti pe, ma te li meriteresti per tutti gli aiuti che stai dando e per ninjarmi metà dei commenti :D

  22. @cappio: mi sa che non ti sei spiegato bene o non hai capito la mia critica. A parte il fatto che il druido è l'unica classe il cui scrutare non richiede un focus costoso (e scusa se è poco), il chierico ottiene invisibilità solo se si prende determinati domini, hai citato incantesimi di divinazione, e divinazione non rientra nel campo di un god, ma in quello di un caster di supporto. Citi dissolvere il inserire allineamento, ok ne hai detto uno, cge tra parentesi funziona solo contro una creature di un deterinato allineamento. Wow, questa sì che è potenza. Guardiamo la lista di incantesimi del druido: entangle, Fog Cloud, Plant Growth, Spike Stones, Transmute Mud to Rock/Rock to Mud, Wall of Stone, Sunbeam, Reverse Gravity, Storm of Vengeance. Un incantesimo da god per livello (non li ho neanche citati tutti) dal manuale del giocatore. Non mi pare che nella lista degli incantesimi da chierico ce ne siano altrettanti, o mi sbaglio? Vogliamo parlare della forma selvatica? OK: - Guerriero a livello 5: mettiamo abbia 18 di FOR, 16 di COS e 12 in DES, arma focalizzata e specializzazione in un'arma. +10 al tiro per colpire e 2d6+8 ai danni (ipotizzando uno spadone) con un solo attacco a disposizione. PF medi 47. CA 19 (armatura completa) - Druido a livello 5: si trasforma in leone FOR 21 COS 15 (mettiamo che il druido sia partito con 16 di COS, per i PF), DES 17, nessun talento per il combattimento. +7 al tiro per colpire 1d4+5 danni, e può fare il completo in carica (2 artigli, un morso e 2 speroni, per un totale di 5 attacchi). PF medi 40. CA 15. Ora, a me sembra che sì, il guerriero abbia più CA, qualche PF in più e faccia più male, ma il druido può fare 5 attacchi in un round, e soprattutto può anche lanciare incantesimi, e può mandare il suo compagno animale a combattere. Tieni conto che la differenza di CA sarà più o meno sempre la stessa, perchè gli animali in cui ci si può trasformare aumentano di CA naturale, inoltre incantesimi come pelle coriacea incrementano tale valore (ed avendo durata di ore/livello non sono un problema). Per quanto riguarda i PF stiamo parlando di classi che hanno la COS come seconda caratteristica di importanza, quindi i punteggi che avranno saranno bene o male gli stessi, di conseguenza sarà solo il dado vita a cambiare, e si traduce in 1, massimo 2 punti in meno per livello. Infine, gli animali ottengono capacità speciali quali assaltare, lottare migliorato, ecc..che sono tutte capacità che un guerriero si sogna (se si parla di manuali base). E il discorso non cambia se si esce dai core, visto che la mole di creature o di strumenti per poter usare oggetti mentre si è in forma animale aumenta a dismisura, molto di più di quanto aumentano gli strumenti per un combattente. Davvero, anche solo con il manuale base il druido è forse il top di tutte le classi, quando si arriva al 17° livello forse viene sorpassato dal mago, forse, ma di sicuro può fare quello che fa un guerriero senza problemi. EDIT: sia chiaro, non sto facendo tutta questa filippica per difendere il druido, ma semplicemente per evidenziare che per come è strutturato il gioco purtroppo i caster sono e saranno sempre almeno una spanna sopra gli altri. E lo dico da fan del barbaro numero 1
  23. tamriel

    Il Paladino (3)

    A me l'idea di un paladino puro è sempre piaciuta. Per quanto decisamente sub ottimale rispetto a RKV o la build con ravenant blade/campione grgrsgsrgsg (ho rinunciato a pronunciare il suo nome più o meno lo stesso giorno in cui ho smesso di provare a dire farlagaghang correttamente), tra varianti charging smite (ed eventualmente divine spirit se si vuole buffare il party), e come talenti awesome smite, divine power, attacco poderoso, divine shield, vitalità sacra, death devotion (se vogliamo giocare sporco), battle blessing e dynamic priest per pompare gli incantesimi si ottiene un tank niente male (imho), oltre che decisamente carismatico
  24. tamriel

    Il Paladino (3)

    Bè, ma viene anche specificato nella cdp, riadattarla per un'altra divinità non è che sia poi tutto questo gran snaturare il concept della cdp. O almeno, da master, non ci vedo niente di male nel togliere i prerequisiti di wee-jas e riadattarli più simili a quelli del templare devoto... EDIT: sono senza manuali, ma bastano 4 livelli da paladino per entrare nel bone knight?
  25. tamriel

    Il Paladino (3)

    Io il punire infedeli/qualsiasi creatura l'ho sempre visto come flavour di questo tipo La grey guard non l'ho mai vista in azione ma mi ha sempre intrigato, il divine champion è molto forte come cdp (soprattutto se si prende la versione 3.0 ). Restando in tema di ciccioni spaccainfedeli un pensierino ad un paladino/crusader/ruby night vindicator ce lo farei
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