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personaggio Compagni Animali 3.0, Cosa scegliere?
tamriel ha risposto alla discussione di kronos in D&D 3e personaggi e mostri
Mi pare che anche nella 3.0 lupi o leoni/tigri siano buone scelte, il primo perchè sbilancia, i secondi perchè fanno il completo in carica. In ogni caso credo sia meglio averne uno e potenziarlo il più possibile -
Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
tamriel ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e regole
Nota - %2$s nuovo topic -
Direttamente da Costo oggetti magici e suggerimenti (1) e (2). Ricordo che i messaggi di ringraziamento contano come spam, potete farlo direttamente nella richiesta o con la funzione aggiungi PE a questo utente, buon proseguimento
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Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
tamriel ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e regole
Non solo, puoi metterci dentro qualsiasi potenziamento (anche +2, +3, ecc), finchè non arrivi ad un +10 totale, poi si rientra nelle armi epiche -
Costo oggetti magici e suggerimenti (2)
tamriel ha risposto alla discussione di Richter Seller in D&D 3e regole
No, è sufficiente che l'arma sia +1, dopodichè puoi metterci tutti i potenziamenti che vuoi -
I tempi per creare oggetti con artigianato sono effettivamente lunghi, purtroppo... Non potresti semplicemente reintrodurla come abilità a sè stante? O magari incorporarla a sapienza magica?
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Dovrebbe esserci qualcosa nel magic item compendium, ma ora non mi viene in mente quali oggetti siano, mi pare una cintura e dei bracciali/guanti... Sicuramente uno pseudodrago si può avere come famiglio (con famiglio migliorato mi pare), potrebbe andare bene lo stesso?
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Credo che la cosa più simile sia preparare un'azione per frapporsi tra il nemico e il compagno, quando il primo tenta di attaccarlo.
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Ungrimat Junkonfist è sempre stato un nano intraprendente, combattivo, alla continua ricerca del superamento dei propri limiti, perchè solo in questo modo un guerriero può considerarsi tale. Si rese conto ben presto che il solo allenamento fisico non poteva permettergli di diventare il guerriero che voleva essere, e che avrebbe dovuto far ricorso ad altri strumenti per poter accrescere la sua potenza. Non avendo mai avuto una fede cieca negli dei (Ungrimat ha sempre creduto che la forza di un nano viene da sè stesso, non da qualche entità astratta che vive chissà dove), decise di apprendere le arti arcane e farle proprie. Dopo anni di studi riuscì ad unire la metallurgia e le arti arcane, perchè a suo dire "È inconcepibile che un nano combatta senza armatura!", diventando a tutti gli effetti un mago capace di brandire efficacemente un'ascia nel mezzo della mischia. INTERPRETAZIONE Ungrimat è un robusto nano di 69 anni, alto 1,25 m e pesante 85 kg. La cosa che più colpisce del suo aspetto non è il bianco vitreo dell'occhio perduto in battaglia (nè la cicatrice che percorre la sua guancia), ma la sua folta barba raccolta in pesanti anelli metallici, tanto grossi da poter essere usati come bracciali. Ungrimat si considera un vero nano, ama lavorare il metallo e ritiene che il valore di una persona si rifletta sulle sue capacità. Per questo motivo riserva lo stesso rispetto al nobile combattente capace di sconfiggere decine di nemici in duello ed all'umile fabbro che forgia armi capaci di penetrare la più spessa delle armature. La sua competenza come fabbro gli permette di provvedere in prima persona al suo equipaggiamento, ma non si crea scrupoli qualora i suoi compagni dovessero aver bisogno di riparare le loro armature. Attratto fin da piccolo verso la magia arcana, scoprì ben presto che è uno degli strumenti migliori per poter affinare e potenziare le capacità di un guerriero, decise quindi di studiarla per poter diventare non tanto un miglior combattente, quanto un valido aiuto per i suoi compagni d'armi. Nonostante i suoi studi ed esperienze accademiche, Ungrimat non è un nano che riesce a stare con le mani in mano: se si presenta un problema preferisce agire subito ed affrontare la situazione di testa, senza riflettere troppo su quale sia il modo migliore per procedere. Per questo il suo carattere è impulsivo e facilmente irascibile, l'unico momento in cui può preferire una discussione ad un'azione è quando si trova al tavolo a banchettare. Combattimento Ungrimat predilige combattere potenziando i suoi alleati, anche se in alcuni casi potrebbe partecipare in prima persona al combattimento, ricorrendo a buff personali come bite of the wereboar, arma arma magica superiore (già contato nelle statistiche), metamorfosi, eroismo. INSERIMENTO NEL GIOCO La scheda di Ungrimat Junkonfist utilizza materiale presentato nei seguenti manuali: Manuale del Giocatore, Arcani Rivelati, Guida del Dungeon Master, Perfetto Avventuriero, Razze di Pietra, Spell Compiendium. Adattamento Il personaggio non utilizza meteriale proveniente da alcun manuale di ambientazione, potrà quindi essere inserito senza alcuna modifica in qualsiasi campagna. Esempio di incontro Vi trovate di fronte ad un nano in pesante armatura, completamente ricoperte di rune raffiguranti strani simboli arcani. Tuttavia non riuscite a distinguere molto bene i simboli, perchè sono in parte nascosti dalla lunga barba del nano, talmente lunga da arrivargli quasi alla cintura. LI 10: Ungrimat Junkonfist. Ungrimat Junkonfist Nano Mago di dominio. Talenti: Insightful reflexes, Escludere materiali, Creare armi ed armature, Incantesimi estesi. Abilità: Artigianato (stoneworking) +13, Concentrazione +15, Conoscenze (arcana) +16, Professione (fabbro) +18, Saltare +8, Sapienza magica +16, Scalare +8 Proprietà: Armatura completa +2 in mithral della fortificazione leggera, Bracciali della salute +2, Corona dell'intelletto* +2, Mantello della Resistenza +2, Zainetto pratico di Eward, Giaciglio, Libro benedetto di Boccob *Riadattamento della fascia dell'intelletto, molto più in tema con l'immagine del personaggio. Familiarità nelle armi (Str): Ungrimat è competente nell'ascia da guerra nanica e nell'urgrosh nanico. Bonus razziali (Str): in quanto nano, Ungrimat ottiene un bonus di +1 ai tiri per colpire contro orchi e goblinoidi, un bonus di +4 alla CA contro i giganti, un bonus di +2 ai tiri salvezza contro effetti magici o veleni e un bonus di +2 alle prove di valutare e artigianato inerenti ad oggetti in pietra o metallo. Stabilità (Str): Ungrimat ottiene un bonus di +4 alle prove per evitare di essere sbilanciato o spinto quando si trova sul terreno. Esperto minatore (Str): Ungrimat ottiene un bonus di +2 alle prove di cercare e può effettuare una prova se passa entro 3 m da un'opera in muratura o una trappola in pietra come se la stesse attivamente cercando. Rune Magic (Str): Ungrimat prepara i suoi incantesimi sotto forma di rune, gli incantesimi preparati in questo modo non necessitano di componente somatica. Stonecraft Expertise (Str): Ungrimat ottiene un bonus di +5 alle prove di valutare ed artigianato riguardanti oggetti in pietra. Share Rune (Str): Ungrimat può preparare fino a 4 rune che possono essere attivate da un'altra creatura. Il livello dell'incantesimo preparato aumenta di 2 (potrà quindi preparare in questo modo incantesimi fino al 3° livello). Permanent rune (str): Ungrimat ottiene la capacità di creare rune permanenti, che funzionano come capacità magiche 2 volte al giorno. Per fare questo deve però sacrificare permanentemente uno slot di un livello superiore all'incantesimo trasformato in runa permanente. Attualmete ha creato una runa permanente di Eroismo.
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Pensavo ad un blaster... che fare?
tamriel ha risposto alla discussione di lloyd_88 in D&D 3e personaggi e mostri
Se vuoi andare di dardo incanto sarà difficile ottenere una build migliore di quella Riguardo incantesimi a bersagli singolo/AoE è solo una questione di gusti, anche se ci sono più cdp che potenziano il primo tipo di incantesimi rispetto al secondo. Io personalmente preferisco il secondo, soprattutto per il fatto che non sono mai stato fortunato con i tiri per colpire, e perchè trovo più appagante fare saltare in aria più nemici contemporaneamente -
Pensavo ad un blaster... che fare?
tamriel ha risposto alla discussione di lloyd_88 in D&D 3e personaggi e mostri
Mah, ad essere sincero tra uno stregone ed un focused specialist preferisco di gran lunga la seconda, perchè amo i maghi (e vabbè ) e perchè comunque si ottengono gli incantesimi un livello prima della controparte spontanea. E sì, anche un focused specialist in invocazione può dire la sua (almeno finchè non si arriva a lanciare incantesimi di 9°), e lo dico per esperienza. Riguardo al discorso fuoco/freddo non ci vedo questa gran differenza, l'unica differenza è che il frostmage permette di risparmiare un talento ed eventualmente raggiungere CD astronomiche (anche se per farlo bisogna usare molti talenti). Sempre convinto di puntare agli incantesimi a bersaglio singolo? -
creazione e ottimizzazione mago perfetto
tamriel ha risposto alla discussione di noctis93 in D&D 3e personaggi e mostri
Questa affermazione va contro il titolo del topic A che manuali puoi accedere? Vuoi una build su 20 livelli? Per un mago generalista la soluzione migliore è elfo (con i livelli di sostituzione razziale) e mago di dominio. Le cdp ubbapowa sono sempre le stesse: incantatrix, dweomerkeeper, anziano haruaand, mago delle arti d'ombra, sentinella barrhai ed in misura leggermente minore arcimago, paragnostic apostle, iniziato dei sette veli, tessitore del fato. Gli incantesimi irrinunciabili sono tutti nel manuale del giocatore, più celerity, i globi del perfetto arcanista, shivering touch, arcane sepllsourge, greater arcane fusion, fleshshiver, frostspell, stun ray. -
Mi pare sia specificato nel perfetto arcanista o nel rule compendium, come dice D@rK-SePHiRoTH- i furtivi si applicano solo al primo raggio
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Pensavo ad un blaster... che fare?
tamriel ha risposto alla discussione di lloyd_88 in D&D 3e personaggi e mostri
Chiedo scusa, l'ora è tarda (sono vecchio dentro e rincollionito fuori) e avevo male interpretato il tuo post Vero che gli incantesimi di forza sono pochi (mooolto pochi), ma credo che per uno stregone la cosa si faccia sentire poco, visto che bene o male non conoscerà molti incantesimi, averne uno per livello gli è più che sufficiente...Queste sono solo speculazioni, non ho mai giocato caster spontanei Io non mi sono mai divertito tanto rispetto a quando ho giocato un blaster. Quando facevo il god dovevo preparare con cura la lista degli incantesimi e scegliere quelli più adatti durante il combattimento...Con il blaster puntavo il dito a caso nella lista degli incantesimi preparati e lanciavo quello che capitava, tanto era comunque un incantesimo che avrebbe fatto danno Piccolo appunto su un talento che potrebbe essere molto utile: entangling spell aggiunge ottime capacità da god ad un blaster, cosa atipica ma da non sottovalutare -
dnd 5e Articolo: Bilanciare i maghi in D&D
tamriel ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
Scusami se ti ho chiesto di ripeterti, è che non ho letto tutte e 15 le pagine del topic e ad essere sincero è facile che perda il filo del discorso (visto che non ho ancora ben capito dove si vuole andare a parare). Ecco, hai centrato il punto. La magia può essere qualsiasi cosa, ma la magia di D&D no. I giocatori si sono abituati/affezionati ad un certo tipo di magia, e difficilmente accetteranno un nuovo sistema, anzi...E lo dimostra il fatto che dopo la 4ed si sta tornando ad un sistema vanciano. È forse il migliore? No, ovviamente. Però evidentemente se ne sentiva la mancanza, altrimenti dubito lo avrebbero reinserito... -
Pensavo ad un blaster... che fare?
tamriel ha risposto alla discussione di lloyd_88 in D&D 3e personaggi e mostri
WUT? Intendevi sapiente argenteo? Per curiosità, come mai una specializzazione negli incantesimi di forza dovrebbe essere una scarsa scelta? Uno dei problemi di un blaster è la resistenza agli elementi delle creature, cosa che viene egregiamente bypassata dagli incantesimi di forza... Per l'incantatore focalizzato sul descrittore [forza] uno stregone 6/ force missile mage 3/ sapiente argenteo 5/ force missile mage 2/ quello che vuoi 4 è una buona scelta. Oltre all'ovvia focalizzazione su dardo incantato, ottieni potenziamenti agli incantesimi con descrittore [forza] (tra cui aumento della CA, CD per essere dispellati e danni). Come sempre il tallone d'achille sono i talenti, visto che il force missile mage richiede combat casting (e a meno di non prendere la variante per non aumentare il tempo di lancio con la metamagia rapid metamagic è un talento obbligatorio al 12° livello). Punterei sui sempreverdi incantesimi potenziati, arcane thesis (magari proprio su dardo incantato o su un altro blast di forza tipo manyjaws o simili), incantesimi inarrestabili (alla fin fine l'unica cosa che può fermare un incantesimo di forza è l'RI), eventualmene preparazione arcana se vuoi fare un uso intenso della metamagia fin dai primi livelli. Come razza se non vuoi fare il solito abuso del coboldo io starei su un elfo delle stelle, hellbred, spellscale o lesser aasimar per avere una razza a mdl +0 che fornisca bonus al carisma. - - - Aggiornato - - - EDIT: se proprio vuoi strafare spendi un talento per un bloodline feat o prendere il primo livello da sandshaper sono ottimi modi per aumentare gli incantesimi conosciuti (anche se specialmente il secondo metodo è mooolto cheese e decisamente poco flavour ) EDIT 2: non è proprio un blaster spontaneo (e soffre pure di MAD), ma volendo si potrebbe sfruttare l'ultimate magus per un biclasse mago /stregone, in modo da avere la flessibilità che cerchi con gli incantesimi spontanei e l'equivalente di metamagia divina per i caster arcani. Questo però richiede tutto un altro genere di build. P.S. il mio ultimo mago era un blaster ultimate magus e devo dire che è stato il mago più bello e divertente da giocare che abbia mai avuto -
Pensavo ad un blaster... che fare?
tamriel ha risposto alla discussione di lloyd_88 in D&D 3e personaggi e mostri
Il grosso problema dei caster spontanei è che non hanno talenti, quindi bisogna centellimarli...Niente incantatrix ok, che mi dici dell'anziano halruaan (o come cappero si scrive)? Perchè avere qualcosa che diminuisce il costo della metamagia farebbe solo bene... Ora sono un pelo di fretta, in nottata una risposta più approfondita -
dnd 5e Articolo: Bilanciare i maghi in D&D
tamriel ha risposto alla discussione di Alonewolf87 in Dungeons & Dragons
Scusa, non capisco: ti spiacerebbe articolare un po' di più il tuo pensiero? Perchè messa così mi pare una provocazione bella e buona, ma forse ho male interpretato la tua risposta... -
Pensavo ad un blaster... che fare?
tamriel ha risposto alla discussione di lloyd_88 in D&D 3e personaggi e mostri
Se proprio lo vuoi fare spontaneo direi che lo stregone è la scelta migliore. Oltre al thread segnalato da D@rK-SePHiRoTH-, aggiungo i miei due cent: - War mage (CdP, da non confondere con la classe presente nel perfetto arcanista) di age of mortal (dragonlance) fornisce un gordissimo +3 ai danni per dado (occhio che secondo l'errata non si può fare a volontà ma un numero limitato di volte al giorno). - Ho giocato un blaster, per esperienza personale le cose a cui bisogna far fronte sono principalmente la RI ed il tiro per colpire. Se per la prima bastano oggetti/talenti, per la seconda la questione si fa più difficile, perchè rinunciare a tiro preciso potrebbe essere un problema. Io personalmente farei una scelta se focalizzarmi sugli incantesimi ad area o a bersaglio singolo (e quindi strutturare una build in base a questo). - Incantatrix/ anziano harluaan sono scelte obbligate, un blaster più di chiunque altro incantatore fa uso di metamagia. - Se non vuoi andare di searing spell (o l'equivalente per il descrittore [freddo]) gli incantesimi di forza vengono in aiuto. Il sapiente argenteo è una vera manna (e volendo anche il force missile mage), il rovescio della medaglia è che non ci sono poi tantissimi incantesimi con il descrittore [forza]. - Non è necessario, ma il talento Acidic Splatter aiuta per non restare a secco di blast (personalmente non mi piace, ma potrebbe valerne la pena, forse). - Incantesimi modellati aiuta moltissimo per evitare ai tuoi alleati di prendersi in faccia le bordate che tiri. Per il resto dovresti dare qualche precisazione in più, perchè anche se non sembra un blaster può essere costruito in molte maniere differenti -
musica Cosa stai ascoltando in questo momento??
tamriel ha risposto alla discussione di Drayd in Cinema, TV e musica
Ascoltata ora (per caso) dopo anni, e adesso la mente viaggia a mille tra pensieri e pare...Però devo ammettere che tutto sommato all'epoca lui era un grande (o quantomeno quest'album è stato il suo canto del cigno) -
dnd 3e Dado a due e a tre facce
tamriel ha risposto alla discussione di giusepper95 in Dungeons & Dragons
Con il mio gruppo per il d2 la cosa è semplice, si tira un dado qualsiasi, se esce dispari è 1, se esce pari è 2. Per il d3 siamo abbastanza vecchi/fortunati da avere un set di dadi proveniente dalla scatola rossa (mi pare), dove c'è il d3 (non è altro che un d6 con i primi 3 numeri presenti su due facce) -
In breve: - Fai un tiro (d20 + modificatore carisma) per determinare il numero massimo di dadi vita che può avere un singolo non morto per essere influenzato dallo scacciare (se ne avrà di più non subirà alcun effetto), che può essere pari, superiore o inferiore al tuo livello da chierico (c'è la tabella nel manuale). - Fai un secondo tiro (2d6 + livello da chiarico + modificatore carisma), che determina il numero totale di dadi vita di non morti influenzati. Qua trovi tutti i dettagli
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Non credo, o almeno io non conosco liste che raggruppano gli incantesimi nelle varie sottoscuole (polymorph, mascheramento, ecc...), al massimo per scuole...
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Le nostre Campagne, le nostre Compagnie
tamriel ha risposto alla discussione di Azothar in Ambientazioni e Avventure
Nuova avventura, nuovo party. Questa volta sono tornato dietro lo schermo del DM, per la prima volta non c'è stata praticamente nessuna limitazione (a parte qualche incantesimo), per cercare soprattutto di far conoscere il ToB e gli psionici ai giocatori che non ne vogliono sapere di fare un incantatore ma vorrebbero tenere il passo con i caster Partenza dal livello 3, il party ha affrontato con successo la forgia della furia ed ora sono più o meno arrivati a metà de la voce nei sogni (sono al 6° livello). Beatrix (umana NB chierico 6, servitrice di Lathander): interamente focalizzata contro i non morti, diventerà presto una servitrice radiosa di Lathander. Nonostante dovrebbe essere una seguace di un dio buono, spesso sembra essere piuttosto incline allo sterminio di chiunque non si riveli un seguace della sua divinità. Memorabile la volta in cui da ubrica, facendo da esca per poter catturare un grimlok, lo ha steso con una bottiglia di vino. Soprannominata la sgnaccamaroni in vista delle sue capacità oratorie e carismatiche. Mitzubishi Kenshin (elan LN guerriero psichico 6): un prode e saggio guerriero che combatte brandendo una katana. Nonostante vada all'avventura senza armatura riesce con i suoi poteri a potenziare la sua difesa, ma soprattutto i suoi attacchi, che hanno più di una volta fatto la differenza contro i nemici. Hyatt (umana NB maga combattente 6): il blaster del gruppo, si distingue per essere (assieme all'altra donna del gruppo) la persona che riesce sempre a mandare a funghi qualsiasi interrogatorio/tentativo di diplomazia da parte del gruppo. Nonostante questo, con i suoi incantesimi è in grado di fare stragi nel campo di battaglia, soprattutto perchè è quasi sempre lei che da il colpo finale ai nemici Figaro (umano CB factotum 6): lo skillmonkey, con gradi in qualsiasi abilità tranne in disattivare congegni e scassinare, ed il gruppo lo odia per questo Ottimo arciere, in grado di saper dire la sua anche in combattimento. Fedman Kassàd (umano N guerriero 2/ swordsage 4): un altro combattente in prima linea, preferisce fare affidamento sulle sue letali manovre che gli permettono di muoversi a piacere nel campo di battaglia ed all'occorrenza scaricare colpi infuocati sui nemici. Orik (nano LB paladino 2/ guerriero 4): il leader carismatico del gruppo, nonchè un bunker ambulante. Importantissimo perchè l'unico in grado di condurre una trattativa senza che sfoci in un combattimento e per essere un grande collezionista di armi (si porta appresso una mezza dozzina di asce, più giavellotti, spadoni e martelli). Frasi celebri della campagna: - Orik: "Ed acquista molto formaggio?" [mentre chiedeva informazioni riguardo ad un presunto topo mannaro] - Beatrix: "Con i recidivi e gli ignoranti non c'è niente da fare!" [di solito segue l'uccisione del malcapitato] - DM: "Una ronda non fa primavera" - Orik: "Non sbronzi un nano con del vino bianco!" - DM: "Sono come un Gollum versione anni '80" [mentre cercava di descrivere i grimlok] - Beatrix: "Hai presente guarigione? È come quello solo che non cura." [descrivendo gli effetti di un incantesimo che aveva appena lanciato] -
Ciao! Il talento si trova nel perfetto arcanista, ma non si trova nel capitolo dei talenti, bensì in un riquadro a parte. Nella versione inglese si trova a pagina 181, in quella italiana non credi disti di molte pagine