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dnd 3e Eliminare le resurrezioni
tamriel ha risposto alla discussione di Mefistofele in Dungeons & Dragons
Riguardo lo spoiler: Spoiler: - Una volta liberata l'anima questa potrebbe rientrare spontaneamente nel proprio corpo facendo uscire l'anima dell'assassino. Un po' banale ma potrebbe semplificarti le cose. Dopotutto già avere il corpo di un proprio compagno con dentro un'altra anima è un problema tutt'altro che da poco per i pg. - Il pugnale potrebbe essere il mezzo, ma che necessita di un catalizzatore per poter funzionare (un determinato luogo ad esempio). In questo modo anche se hanno lo strumento per poter resuscitare non potranno farlo sempre e comunque, ma potrebbe diventare noioso in caso di più morti. Oppure, come giustamente suggerisce Jonnie potrebbe richiedere un prezzo molto alto per il suo utilizzo, magari la perdita di un livello per la creatura resuscitata e il risucchio di un tot di punti caratteristica (o pe) alla creatura che lo utilizza. In questo modo la resurrezione non viene presa sottogamba e ci si pensa due volte prima di utilizzarla -
Hai ragione, direi che il blu è più ragionevole. Io l'ho sempre usata per dar fastidio ai miei compagni nei momenti di pausa/taverna. Sinceramente non ci vedo molti utilizzi, e soprattutto visto che gli slot di 0° sono solo 4 in genere vengono riempiti da individuazione/lettura del magico e luce...O mi sto perdendo qualcosa? Ok, non l'avevo vista in questi termini, ma non sono ancora pienamente convinto sul famiglio: sono d'accordo che ai primi livelli sono molto utili (e dovrei anche averlo scritto), ma non condivido il resto. Innanzitutto perchè i famigli al di fuori di quelli base richiedono un talento, un talento che ha in generale dei prerequisiti di bab che non sono poi così leggeri da soddisfare. In secondo luogo anche con ottenere famiglio mi risulta che i famigli non acquistino capacità se si ottengono livelli in una CdP che fa progredire gli incantesimi. Insomma, mi pare che come metodo per avere azioni extra siano un po' troppo dispendioso rispetto a quello che offre, e soprattutto avendo metà dei PF del mago, al primo famiglio che in combattimento mi usa una bacchetta o spara un blast difficilmente sopravviverà il round successivo. Imho. Questo un po' per esperienza personale, non ho mai visto maghi che prendessero evoca mostri se non quando intendevano giocare un mago focalizzato in quello. Il mio è un odio profondo nei confronti di padronanza arcana, ma effettivamente il talento vale la spesa. Hai usato la parola giusta, abusi. Da come la vedo io un master che ti permette di fare le porcate con metamorfosi si merita tutto questo e molto di più, ma non sono sicuro che molti lo lascino fare. Ad ogni modo lo upgrado a blu Non ne sono completamente certo neanche io, nel senso che non ho idea di cosa intervenga prima tra incantatore provetto e la capacità di classe, però mi piaceva la cosa, più che altro perchè è una CdP che di solito viene snobbata, in quest'ottica guadagna un po' di punti La tunica è imho il miglior oggetto per un mago dopo la Vest of the archmagi, in un'unico slot si ottiene bonus alla CA, TS, RI (ridicola, ma piuttosto di niente...) e +2 per superare la RI, cosa dovrebbe avere di più per essere blu? Gli anelli della stregoneria raddoppiano gli slot di incantesimi, raddoppiano. Sono costosi, ma avere il doppio degli slot credo valga quasi qualsiasi prezzo, no? Nelle perle del potere ho scritto che sono molto utili per gli slot di basso livello. Hai ragione, ci vogliono almeno 7 livelli da mago, ora edito tutto. Giusto, me ne sono dimenticato, aggiungo subito! Grazie per i commenti, sono sempre desiderati e ben graditi, continuate così! P.S.: mi interessa particolarmente il discorso del famiglio, perchè mi stanno venendo effettivamente dei dubbi ma non sono ancora molto convinto...
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personaggio 5 personaggi in cerca d'autore
tamriel ha risposto alla discussione di 8SnAkE6 in D&D 3e personaggi e mostri
Non mi sembrano esagerati, l'unico decisamente alto è l'attacco primario della tigre, ma vista la sua CA ci può stare... -
personaggio 5 personaggi in cerca d'autore
tamriel ha risposto alla discussione di 8SnAkE6 in D&D 3e personaggi e mostri
Incontreranno i pg tutti e 3 assieme o separatamente? In ogni caso aumenterei un pelo l'armatura a tutti, e magari un po' gli attacchi della coppia. -
Sai che ci avevo pensato? Però secondo me non sono all'altezza degli gnomi. Entrambe le razze hanno +2 alla COS, ma mentre i bonus del nano sono utilissimi a livelli bassi (scurovisione in primis, ma anche il non avere malus in carico medio/pesante), quelli dello gnomo restano validi nell'arco di tutti e 20 i livelli (la taglia piccola), mentre salendo di livello ci sono incantesimi/oggetti che replicano i bonus del nano. Imho. - - - Aggiornato - - - Anche qua ci avevo pensato, riguardo al mago di dominio. Non l'ho messo azzurro perchè (come fa notare Wazabo nella discussione su specializzazione o no) alla fin fine sono gli stessi incantesimi che un mago specializzato andrebbe a preparare. Quindi direi che potrebbe meritarsi l'azzurro se confrontata con un mago specialista, ma tra un mago di dominio (trasmutation) e un focused specialist (trasmutazione) credo proprio che sia più potente il secondo.
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Sono onorato che il tuo primo post sia stato uno spam nei miei confronti Se inizi anche a postare nel forum non ti riconosco più
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, dai ammettilo che ti ho fatto passare la voglia di giocare con la terza edizione @Social: è solo uno spammone, non farci caso @Alespada89: editato! Per quanto riguarda polymorph: chissà...
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Guarda, il tainted non l'ho messo azzurro proprio perchè sfrutta un evidente bug del gioco, poi è ovvio che se un master te lo lascia fare si tira la zappa sui piedi DWK? Al momento mi sfugge... EDIT: Non mi ricordavo ci potesse entrare anche un mago, LOL! Domani la aggiungo
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Ecco fatto, ora potete insultarmi pure ^ ^ Un piccolo appunto visto che credo mi verrà fatto: i manuali di Dragonlance non sono stati inseriti, ma ci sto lavorando, ho preferito postare già la guida ma non preoccupatevi, arriveranno anche quelli Sulle magazine: non sono state inserite per due ragioni: non le posseggo e non sempre vengono accettate dai DM in quanto materiale non ufficiale (e tendenzialmente considerato più powa del materiale presentato nei manuali). EDIT: verranno inserite altre build, non preoccupatevi, e se ne volete proporre voi siete i benvenuti!
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F.A.Q. Ci sarà pur qualcosa che non vi è chiaro o su cui non siete d'accordo, no? Qualche domanda (e risposta) che credo possano sorgere dopo la lettura di questo manuale. Conclusioni Qual è il succo del discorso? Effettivamente anch'io mi sarei addormentato se avessi dovuto leggere tutto questo Ebbene, che conclusioni si possono trarre da tutto quanto è stato scritto sopra? Principalmente che: Il mago è una delle classi più potenti (ma soprattutto versatili) del gioco, questo grazie agli incantesimi, i più potenti dei quali si trovano nel manuale del giocatore (non serve quindi andare a spulciare millemila manuali per trovare gli incantesimi sbroccati). Le CdP, i talenti e gli incantesimi sono talmente tanti che è possibile costruire qualsiasi tipo di personaggio si voglia giocare, anche se alcuni particolari tipi richiedono un DM relativamente permissivo. Anche con solo i manuali base, un mago può fare il bello e cattivo tempo a piacimento. Non esiste LA combinazione definitiva, e le combo possibili sono talmente tante che ogni giocatore potrà crearsi le proprie. La potenza di un mago è limitata solo dalla sua fantasia (oltre che dal DM ). Tutta la sottoscuola polymorph dovrebbe essere bannata. Più un mago è potente e più si vestirà in modo thrash. Ringraziamenti In ultima istanza desidero fare un paio di ringraziamenti, in particolar modo a Sesbassar: le sue guide sulle scuole di magia e sulla metamagia sono eccezionali (e sono anche molto più valide delle mie!), mi sono state di grande aiuto oltre che di ispirazione per l'impaginazione di questo manuale. Wazabo e Treantmonklvl20 per avermi fatto capire come un mago va giocato, e che la sua utilità va ben oltre la palla di fuoco Sth, per avermi aperto gli occhi e fatto capire che il famiglio è effettivamente un'utilissima risorsa per qualsiasi incantatore ^ ^Sesbassar (di nuovo), per aver contribuito in prima persona alla stesura del manuale.Nathaniel Joseph Claw, per aver contribuito con le varianti presentate nelle magazine.Fenice, per aver fatto la guida su Dragonlance.AndrosEnervation, Saaxster, Black Lotus, Drimos, social.distortion, Vampir, Zeta, 3vildr4k3, Alaspada89 e MarcoRCM per le loro segnalazioni e considerazioni Questo è tutto. Molto probabilmente avrò scritto delle bestialità e commesso errori grossolani, quindi qualsiasi commento non potrà che essere d'aiuto per poter completare questo manuale. Spero che la sua lettura possa essere utile al neofita come al giocatore stagionato, e che possiate aver tratto quantomeno degli spunti su come giocare questa classe che è, come forse si avrà intuito, la mia preferita.
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Build Alcuni esempi su come far avanzare di livello il proprio personaggio Ecco la CdP del mago tamarro portata ai livelli epici Ed ora un po' di build per dare degli spunti su come creare un mago, o su come fare una build un pelo fuori dai soliti schiemi Nota: le build sono state costruite partendo dal presupposto che non si abbiano a disposizione i difetti di UA. Se le build presentano quindi più di 7 talenti significa che ne hanno guadagnati alcuni extra tramite razze/classi/CdP.L'ARCIMAGO (ovvero il mago con i manuali base) IL BELLO ED IL BESTIO (un gish atipico che combatte con il famiglio) E.R.118 (il [BARRATO]medico[/BARRATO] mago in prima linea) AMELIA, LA STREGA CHE AMMALIA (maga ammaliatrice) LO STUDIOSO ARBOREO (build multilista) L'INFILTRATO ARCANO (skillmonkey) IL TUTTOLOGO (mago generalista) DA METAMAGIC ABUSER (focalizzazione sulla metamagia) KINERIS CAPTAMNES (summoner) THUNDERFIRE (gish della via sublime)
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Combo & Dritte Qualche riflessione d'obbligo ed alcuni consigli Un blaster avrà soddisfazioni che un god non potrà mai sperare di raggiungere In questa parte del manuale cercherò di trattare i dubbi e le problematiche che di solito un incantatore arcano si trova a dover affrontare, quali il superamento della RI avversaria, la valutazione delle CD degli incantesimi, quali accostamenti di talenti/incantesimi si rivelano particolarmente efficaci, ecc... Resistenza agli incantesimi La frustrazione che si prova la prima volta in cui una palla di fuoco non danneggia nessun nemico è una cosa che qualsiasi incantatore ricorderà per il resto della sua carriera La resistenza agli incantesimi è uno degli ostacoli con i quali un incantatore dovrà fare i conti, prima o poi. Generalmente non lo si considera un grosso problema, visto che un controller (ovvero la stragrande maggioranza dei maghi) si affida ad incantesimi che non richiedono di superare la RI avversaria, o comunque basta il sempreverde assay spell resistance per non avere problemi ad affrontare un nemico dotato di RI.Il discorso si fa più importante per un DD/debuffer, in quanto gli incantesimi di invocazione/necromanzia (che sono i blast/debuff sia a bersaglio singolo che ad area più potenti) concedono praticamente sempre la RI, facendo diventare quindi una priorità il superamento della stessa da parte dell'incantatore.Qui sotto è presentato un grafico, nel quale vengono messi a confronto il valore medio della prova di livello di incantatore (presupponendo un 10 al tiro del d20 sommato al livello di classe), il valore della stessa prova con il talento incantesimi inarrestabili e il valore medio della resistenza agli incantesimi dei mostri. Si osserva molto facilmente che dai livelli medio-alti (dal 14° per la precisione) il valore medio della RI dei mostri è tale che ad un incantatore non serve nessun bonus per poterlo superare, mentre nei livelli precedenti è necessario avere un bonus di almeno +2 per poter superare il valore medio della RI avversaria. Se si vorrà fare un uso massiccio di incantesimi ad area è consigliabile ottenere almeno un bonus di +2 al LI (che può venire sia da talenti che da capacità speciali di CdP) per avere una ragionevole certezza di poter superare la RI avversaria, soprattutto se si è giocatori sfortunati e si vuole far uso del talento padronanza arcana.Una piccola precisazione riguardo il valore medio della RI: è stato ottenuto facendo una media aritmetica dei valori della RI dei mostri presentati su tutti (o quasi*) i manuali in cui vengono presentati dei mostri, per cui il valore potrebbe essere leggermente differente se si gioca una campagna in cui i manuali sono limitati. I draghi presentati nel manuale dei mostri hanno una RI decisamente più bassa, infatti se non si dovesse tenere conto di loro il valore della media salirebbe leggermente (di circa 1 punto). I mostri presentati nel libro delle imprese eroiche, fosche tenebre e draconomicon invece presentano una RI superiore alla media, per cui se giocherete in una campagna in cui molti mostri vengono tratti da questi manuali sarà senz'altro conveniente spendere delle risorse per aumentare il proprio LI.*Manuali da cui sono stati ricavati i dati della RI: CD e CA a contatto La catena chiodata, il peggior nemico di ogni mago Diversamente da quanto fatto da Dictum Mortuum credo che a differenza della RI (che è un valore medio facilmente estrapolabile) fare una statistica sulla probabilità dell'efficacia di un incantesimo sia poco utile. Questo perchè l'efficacia della CD dipende da molti più fattori: il valore di INT del mago, il bonus al TS del mostro, il livello dell'incantesimo e la eventuale RI o CA del mostro. Generalmente un incantesimo perchè funzioni dovrà superare due tra le tre variabili dipendenti dal mostro elencate sopra. Analogalmente alla RI, superare la CA a contatto non è un problema di grande entità, questo perchè in linea di massima la CA a contatto tende ad aumentare molto poco nei mostri (viene preferita di gran lunga l'armatura naturale). Il discorso cambia invece per le CD, perchè oltre ad avere dei valori che sono più che confrontabili con i bonus ai TS dei mostri, dipendono sia dal punteggio di INT dell'incantatore che dal livello dell'incantesimo. In generale credo si possa assumere che (a meno di focalizzazioni nelle CD) i mostri avranno buone possibilità di superare le CD che richiedono il loro TS più alto, e questa non è una grande consolazione, visto che i tipi di TS bassi cambiano a seconda del tipo di mostro. Questo è il motivo principale per cui si ricercano incantesimi che abbiano effetti secondari anche in caso di superamento del TS, o proprio non lo permettano (i globi del perfetto arcanista ne sono un perfetto esempio).Alla luce di quanto detto si evince che gli incantesimi che hanno più probabilità di funzionare sono quelli che non concedono TS. Riporto una lista (tratta da questo interessantissimo thread) di incantesimi che non concedono TS (anche se molti concedono RI). Nello stesso topic potete trovare la lista degli incantesimi con effetto save or suck (passa il TS o sei fregato). I manuali da cui sono stati selezionati gli incantesimi non è molto vasta, ma racchiude l'80% degli incantesimi della lista da mago (PH, SC, Fro, San, BoED, CM, PH2). Multiclassare Mi chiedi cos'è la magia? La magia sono io... Visto quanto detto prima, ovvero che perdere livelli di incatesimi è da considerare il male assoluto, vale la pena multiclassare? Sì e no. Multiclassare può servire principalmente per due motivi (che in realtà sono uno solo): poter lanciare incantesimi di un'altra classe o soddisfare dei prerequisiti per una particolare CdP. Come abbiamo visto, avere una build a lista doppia sarà di base meno performante che avere un mago puro, questo perchè la progressione degli incantesimi sale molto più lentamente e difficilmente si potrà arrivare a lanciare incantesimi di 9° livello (senza contare che si soffrirà inevitabimente di MAD, visto che la caratteristiche per lanciare gli incantesimi divini solitamente sono SAG p CAR). I modi per ovviare a questo inconveniente esistono, ma sono spesso delle letture estremamente RAW delle regole (forse pure troppo), e non sempre i DM le concedono, ecco quali sono: Essere illumian: il sigillo krau ed il talento improved sigil: krau conferiscono la capacità di considerare due incantesimi come se fossero stati preparati con il talento incantesimi intensificati. Incantesimi della terra: ecco uno dei metodi che RAW funzionano, ma di fatto sono abbastanza controversi. Tecnicamente il funzionamento è analogo al sigillo krau, ma earth spell funziona solo fintanto che si resta a contatto con il suolo, quindi al primo volare si perde il talento e quindi l'entrata rapida. Sanctum spell: vale lo stesso discorso che con incantesimi della terra, visto che funziona solo in uno specifico luogo. Alternativa source spell: talento presentato nella Dragon Magazine 325, permette di lanciare gli incantesimi arcani come divini e vice versa. Perfettamente legale, peccato non provenga da un manuale. Southern magician: simile ad alternativa source spell, ma questo talento proviene da un manuale, quindi più facilmente utilizzabile. Apprendista precoce: questo talento, sia RAW che FAQ non può essere usato per ottenere un'entrata rapida, anche se RAI alcuni DM lo permettono. Easy metamagic/anyspell: il primo è un talento presente nella Dragon magazine 325, il secondo un incantesimi presente nello spell compendium. Sono tra i metodi più controversi perchè la loro effettiva efficacia è dubbia (specialmente nel caso di anyspell). Al DM l'ardua sentenza. Ora vediamo quali classi sono più adatte a poter multiclassare con il mago:Chierico (PH): domini, scacciare, ottima lista di incantesimi. Perfetto sulla carta, ma di fatto non ci sono CdP a parte il teurgo mistico che permettano di raggiungere gli incantesimi di 9° livello.Druido (PH): sebbene la lista di incantesimi sia a favore del chierico (soprattutto perchè ha i domini e la variante del chierico cenobita), il druido offre la CdP del gerofante arcano, che permette di raggiungere gli incantesimi di 9° livello senza dover ricorrere alle entrate rapide.Beguiler (PH2): la migliore classe spontanea se si vuole puntare all'ultimate magus, visto che la caratteristica chiave degli incantesimi è l'INT (niente MAD), offre 6 PA/livello (e nella lista di abilità si trova utilizzare oggetti magici). Attenzione che comunque anche questa CdP non permette di arrivare a lanciare incantesimi di 9° da entrambe le liste.Ladro (PH): il modo più semplice per ottenere i d6 di furtivo (e le abilità) che molte CdP da skillmonkey richiedono.Crusader (ToB): per poter entrare nel jade phoenix mage serve un livello in una classe marziale, ed il crusader è la scelta migliore (fossero stati necessari più livelli allora il d12 e la sinergia con l'INT del warblade avrebbero potuto essere una scleta altrettanto interessante).Warlock (CA)/Monaco (PH): degni di nota solo perchè ci sono CdP che sviluppano questo multiclasse, ma sinceramente mi sembrano delle CdP davvero sottotono.Human paragon (UA): non proprio un multiclasse, ma questi 3 livelli di classe possono fare la differenza (soprattutto per un gish). Al primo livello non si ottiene progressione di incantesimi, ma si può scegliere un'abilità che d'ora in poi sarà sempre considerata di classe (utilissimo per soddisfare i prerequisiti di alcune CdP), mentre i successivi 2 livelli fanno progredire gli incantesimi, e conferiscono un talento ed un aumento di 2 punti di una caratteristica...Ho già detto che ha BaB medio?. Una build human paragon 1/ mago 1/ human paragon 2 è una vera manna sia per uno skillmonkey che per un gish. Combo & Tricks Forse non era questa la combo che volevamo fare... Gli incantesimi ed i talenti di metamagia sono talmente tanti che in pratica è opssibile ottenere una "combo" prendendo a caso un paio di incantesimi ed un paio di talenti. Ecco degli esempi di come si possono combinare gli effetti magici per ottenere ottimi risultati. Infine, ecco una lista di buff ed incantesimi protettivi che possono essere molto utili ad un mago, per risparmiare sugli oggetti magici e per poter riuscire a salvarsi quando le cose vanno storte:
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Equipaggiamento L'arsenale di ogni personaggio Volete anche vuoi una così bella sfera di cristallo? Affrettatevi e chiamateci, perchè le scorte si stanno esaurendo rapidamente! Se avete bisogno del numero di telefono significa che non siete dei veri maghi Un incantatore, a differenza di altri tipologie di personaggi, deve prestare una maggiore attenzione nella selezione degli oggetti magici, perchè spesso ci sono incantesimi che replicano gli effetti e quindi permettono di far risparmiare un cospicuo numero di monete d'oro, che possono essere investite in altri acquisti.Nonostante siano presenti analisi di armi ed armature, è chiaro che gli unici incantatori davvero interessati a questo tipo di oggetti sono i gish. Gli oggetti ed i potenziamenti magici che cadono in queste due categorie sono stati valutati nell'ottica di utilità per un gish; questo non significa che per un altro tipo di incantatore siano inutili, ma è molto più probabile che si preferisca spendere monete d'oro in altri tipi di oggetti magici, piuttosto che in una spada dispelling. Armature Se proprio si vuole indossare un'armatura, assicuratevi almeno che resista ad una folata di vento! Le armature non sono un oggetto che si associa alla classe del mago, a causa della sua mancanza di competenza ed ovviamente della precentuale di fallimento al lancio di incantesimi che infliggono. Esistono però alcune armature che non hanno penalità di armatura alla prova ed hanno una percentuale molto bassa di fallimento di incantesimi. Ma conviene davvero indossare un'armatura? Non è certo il bonus fornito alla CA il motivo per il quale è preferibile indossare un'armatura (piuttosto che ricorre ad incantesimi come armatura magica), ma lo sono i potenziamenti magici che si possono infondere alle proprie armature. Da notare che per un gish indossare un'armatura è molto più semplice e conveniente, visto che spesso si ottengono competenze nelle armature e si riducono le percentuali di fallimento di incantesimi tramite cdp.Ci sono diverti materiali che possono ridurre il peso ma soprattutto la percentuale di fallimento incantesimi. Solitamente non hanno un costo proibitivo, quindi avere un'armatura di un materiale di questo tipo permette di poter indossare più facilmente armature che conferiscono un bonus più alto alla CA.Mithral (DMG): riduce la percentuale di fallimento incantesimi del 10%, le penalità di armatura di 3, il bonus di DES massimo di 2 e ne dimezza il peso (senza contare che rende le armature più leggere di una taglia!).Leafweave (RotW): -5% al fallimento di incantesimi arcani. Si può applicare solo alle armature in pelle/cuoio.Wilwood (RotW): come leafweave, ma per le armature in metallo.Feycraft (DMG2): un archetipo da applicare alle armature, riduce di un ulteriore 5% la percentuale di fallimento incantesimi.Githcraft (DMG2): un altro archetipo applicabile alle armature. Riduce del 5% la percentuale di fallimento e conferisce un bonus alle prove di concentrazione. Costa la metà dell'archetipo feycraft.Ecco le capacità magiche degne di nota con le quali è possibile incantare le proprie armature/scudi:Animato (DMG): permette di avere entrambe le mani libere, utile se si usa anche un'arma e si necessita di una mano libera per lanciare incantesimi.Fortificazione (DMG): non sono un grande estimatore di questo potenziamento, ma se non si vuole ricorrere ai vari heart of è uno dei pochi modi per evitare gli attacchi furtivi ed i critici.Mascheramento (DMG): visto il costo relativamente basso, è un ottimo modo per celare la propria armatura.Interdizione dalla morte (CA): al modico prezzo di potenziamento +1 so ottiene l'immunità ad un effetto di morte una volta al giorno. Se si è giocatori particolarmente sfortunati potrebbe essere un buon investimento.Crepuscolare (BoeD/MIC): riduce del 10% il fallimento di incantesimi arcano.Restful (Du): per sole 500mo non avrete penalità/affaticamento per aver dormito indossando l'armatura.Easy travelling (HoB): permette di trasportare un carico medio cme se fosse leggero. Interessante, visto che costa solo 1500mo. Death ward (MIC): un utile potenziamento per ingnorare gli effetti di morte.Quickness (MIC): 8000mo per un aumento di 1,5m della velocità base, potrebbe valerne la pena a livelli alti.Ghost ward (MIC): al costo +1 il bonus di potenziamento dell'armatura funziona anche contro gli attacchi a contatto. Meh, diventa interessante se chiediamo al chierico di lanciare veste magica. Armi Regola d'oro: ci sarà sempre qualcuno con la spada più grande della tua. Eccoci ad un punto dolente della classe. Purtroppo le competenze di un mago sono una chiavica, le uniche armi degne di menzione sono la balestra leggera ed il bastone ferrato (che essendo un'arma doppia permette di avere due incantamenti differenti per estremità). Per ottenere delle competenze decenti sarà quindi necessario acquisire cdp o multiclassare in classi che aumentino il ventaglio di armi in cui essere competenti, o essere di una razza che concede la competenza in armi da guerra (gli elfi ci vengono in aiuto in questo caso, ma anche gli esterni come il tiefling).Vediamo quali sono i migliori incantamenti per le armi:Accumula incantesimi (DMG): al costo di potenziamento +1 possiamo immagazzinare un incantesimo fino al 3° livello nell'arma. Potenziamento poco costoso e decisamente utile a qualsiasi livello.Difensiva (DMG): un modo semplice ed efficace per aumentare la propria CA, ancora più facile se si usa l'incantesimo arma magica superiore.Bloodstone (MIC): una sorta di accumula incantesimi ma permette di lanciare solo tocco del vampiro potenziato.Dispelling/greater (MIC): un buon potenziamento per avere dei dissolvi magie gratuiti.Vanishing (MIC): permette di teletrasportarsi di 18m una volta al giorno.Spellblade (PGtF): un potenziamento relativamente poco costoso (6000mo) che permette di essere immuni ad un determinato incantesimo. Ottimo per evitare i dissolvi magie. Pozioni, Verghe & Bastoni Più sono colorate e più sono pericolose, forse. Ripetete con me: le pozioni sono inutili.Le uniche verghe che vale la pena avere solo quelle metamagiche, le altre hanno un costo troppo elevato per essere davvero di qualche efficacia. Per i bastoni il disorso è leggermente diverso, in quanto si basano sul LI e l'INT dell'incantatore che li usa per determire la CD e gli effetti dell'incantesimo. Trovo che siano comunque troppo costosi perchè possano essere considerati una buona spesa. Oggetti meravigliosi Dove avrò messo la pergamena di "Riassetta lo zaino"? Ero sicuro fosse assieme alle altre... Anelli Testa Viso Collo Torso (Veste) Armatura o Tunica Cintura Spalle Braccia Mani Piedi Utilizzabili/Non indossabili Il Libro by Sesbassar Esempio di libro degli incantesimi di un mago analfabeta! Eccoci ad uno dei problemi (o alla risorsa) più cruciale per ogni mago: il libro degli incantesimi. Perché un problema? Semplicemente perché se qualcuno ve lo ruba siete proprio nei guai, e guai grossi (a meno che non siate stati previdenti e vi siate imparati mille volte Padronanza degli Incantesimi). A cosa serve un Mago senza i suoi incantesimi? Sarete più deboli di un popolano di 2° livello (e forse avrete pure meno PF!).Quindi il libro è di sicuro una risorsa preziosissima della quale avere cura (e possibilmente avere in più di una copia). Ricordate inoltre che i libri tengono un numero limitato di incantesimi (anche il libro benedetto di Boccob!), e quindi dovrete gestire con intelligenza anche questo spazio! Consiglio 1 Non tenete un libro solo Come ho già detto avere più di un libro è sia necessario (non è detto che ve ne basti uno per contenere tutti gli incantesimi che conoscerete), che tattico: il vostro DM vi ruba un libro per forzarvi a fare una quest di cui non vi frega nulla??? E voi gli mostrate fieri il vostro equipaggiamento puntando il dito sul simpatico "2x" prima della scritta "libro degli incantesimi". Quest noiosa evitata e più mostri e PE per tutti! Wow, quasi meglio di Unepic! Consiglio 2 Non tenete tutte le bombe in un libro solo Se siete stati furbi e avete seguito il consiglio 1 allora sappiate che i vostri problemi non finiscono qua. Perché un DM attento potrebbe chiedervi (e dovrebbe) la lista degli incantesimi che avete in un libro e quella che avete nell'altro: state bene attenti ad essere equi nella ripartizione delle "bombe" (quelle che di solito io e Tamriel classifichiamo di azzurro nelle guide), perché il vostro DM altrimenti vi ruberà proprio il libro più sugoso. Consiglio 3 Proteggete il vostro libro Come vedremo tra poco ci sono molti modi di evitare che una palla di fuoco devasti il vostro zaino, i vostri PF, e l'unica speranza di sopravvivere un domani (il libro). Diffidate dal mettere trappole che potrebbero tornare a vostro svantaggio (se ci mettete lamento delle banche poi non lamentatevi quando un tizio random ve lo ruba nel sonno e vi distrugge il party, voi compresi), e cercate di fare in modo che il vostro libro sia coperto e assicurato dalle calamità naturali più comuni.Facciamo un elenco degli incantamenti che il Perfetto Arcanista propone per un libro degli incantesimi: Consiglio 4 Seguite gli altri consigli Soprattutto con master che non conoscete, pararsi il didietro è sempre cosa buona e giusta: alcuni DM non vi chiederanno manco se l'avete il libro degli incantesimi, altri invece vi conteranno le singole monete d'oro per registravici sopra gli incantesimi. Sapete benissimo come me che ogni DM è fatto a modo suo, ogni DM ha le sue fisse, e che se vi trovate senza incantesimi perché non avete seguito i miei consigli qua sopra allora ben vi sta! Ignoratemi a vostro rischio e pericolo! (poi vedremo quando i miei maghi vi tempesteranno di ogni schifezza e i vostri non riusciranno a lanciare neanche dardo incantato)
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Classi di Prestigio (3) Ambientazioni Immamorarsi di un hatran significa ricevere letteralmente il colpo di fulmine! Forgotten Realms Eberron Dragonlance
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Classi di Prestigio (2) Races of & Miscellanea Con un'acconciatura simile è proprio il caso di lanciare invisibilità Serie Races of Miscellanea Pact-bound adept (DM): nulla di particolare, una CdP molto flavour per quanto riguarda i draghi ma non credo offra benefici che valgono la perdita di due livelli di incantesimi.Wyrm wizard (DM): la perdita di tre livelli di incantesimi potrebbe valere la pena per i benefici ottenuti. Spell research offre la possibilità di imparare qualsiasi incantesimo (anche non presente nella lista da mago/stragone), convert counterspell e break resistance sono delle capacità che da sole potrebbero valere la pena di intraprendere questa CdP per un DD/debuffer. Infine, 4 PA/livello non sono certo una nota a sfavore Cerebromante (XPH): la versione psionica del teurgo. Forse potrebbe essere più allettante visto che multiclassando con lo psion non si soffrirebbe di MAD come nel caso di un multiclasse chierico o druido.Flux adept (DMC): una CdP potenzialmente interessante per uno skillmonkey/face, visto che offre notevoli buff alle abilità sociali e non, oltre che avere una lista di abilità molto interessante. Peccato abbia 2 PA/livello e faccia progredire gli incantesimi solo ai livelli dispari.Force missile mage (DMC): come si intuisce dal nome una CdP incentrata sull'uso dell'incantesimo dardo incantato. Da prendere in considerazione se si vuole puntare agli effetti di forza (magari in combinazione con la CdP del sapiente argenteo).Osteomancer (DMC): una CdP molto flavour, interessante nel caso di un gish atipico. BaB e due TS alti (tempra e volontà), più una lista di abilità molto interessante per un face. Purtroppo aumenta gli incantesimi solo nei livelli pari.Shaper of form (DMC): una CdP basata sugli incantesimi metamorfosi. Permette di avere oggetti magici senza dover spendere nulla, bonus a CA/movimento/PF/caratteristiche, metamorfosi e metamorsofisi di un oggetto come capacità magiche, ed infine disgiunzione di mordenkainen senza tiro salvezza. Si perdono 4 livelli di incantesimi, ma potrebbe valerne la pena.Arachnomancer (DotU): nulla di particolarmente interessante, BaB medio e d6, ma si perdono 3 livelli di incantesimi su 8 di CdP, guadagnando dei bonus a scalare e nei confronti delle ragnatele, la capacità di trasformarsi in ragni e percezione tellurica.War weaver (HoB): nulla di particolare, almeno per un incantatore base, ma una delle migliori CdP in circolazione per un buffer. Eldritch tapestry permette di potenziare l'intero party con un solo incantesimo, risparmiando slot e prestandosi a notevoli abusi. Enlarge tapestry aumenta il raggio d'azione dei propri incantesimi, rendendo ancora più facile il lancio degli incantesimi.Dread witch (HoH): dai prerequisiti facilmente soddisfabili, una CdP che si focalizza sugli incantesimi con descrittore [paura]. Nulla di particolarmente entusiasmante, forse di qualche interesse per un debuffer che voglia sviluppare un concept atipico.Fiend-blooded (HoH): se non richiedesse due talenti abbastanza inutili potrebbe anche essere una CdP degna di nota. Aumenta le caratteristiche dell'incantatore e fornisce qualche altro piccolo bonus (resistenza agli elementi e una sorta di punire tramite incantesimi). Non credo valga i talenti richiesti, ma è decisamente flavour.Tainted scholar (HoH): CdP decisamente flavour, si presta però a notevoli abusi, grazie alla capacità taintend spellcasting che permette di massimizzare le CD dei propri incantesimi. I vari segreti e le conoscenze bardiche rendono questa CdP molto simile al maestro del sapere (solo più performante), e la capacità blood component rende il tutto ancora più invitante.Fleshwarper's (LoM): una CdP molto interessante. D6, tempra alta, e 4 PA/livello (tra le cui abilità spicca utilizzare oggetti magici), progressione di incantesimi 9/10. Si focalizza sulla creazione di innesti di aberrazioni, conferendo dei bonus nel tempo di creazione e riducendo la spesa di pe necessaria per crearli. Alcuni innesti sono molto interessanti, specialmente ad uno skillmonkey per poter incrementare le proprie capacità esplorative e la resistenza. CdP atipica ma ricca di flavour.Keeper of the cerulean sign (LoM): i prerequisiti sono alquanto fastidiosi, ed i privilegi di classe sono totalmente volti a conferire benefici sono nei confronti delle aberrazioni, rendendo di fatto questa CdP degna di nota solo in una capagna dove le aberrazione saranno il pane quotidiano. La cosa interessante tuttavia, è che possiede un'ottima lista di abilità (utilizzare oggetti magici, intimidire/raggirare, cercare, ascoltare, osservare) e ben 6 PA/livello, diventando una potenziale selta per uno skillmonkey/face. Infine, ha come DV il d6.Topaz guardian (LoM): richiede BaB +5, ma conferisce un bonus sacro alla CA, punire nei confronti delle aberrazioni, BaB pieno. Peccato perda 2 lievlli di incantesimi su 5 (al primo e terzo livello), altrimenti sarebbe potuta essere una potenziale buona CdP per un gish.Soulcaster (MoI): l'equivalente del teurgo mistico per il biclasse arcano/classe MoI. Permette di aumentare le CD degli incantesimi ed i punti essentia.Bounded summoner (MH): si perdono 5 livelli di incantesimi per ottenere gli stessi benefici dell'incantesimo elemental body ed un elementale come famiglio.Havoc mage (MH): CdP interessante per un gish visto che ha BaB medio, d8, progressione incantesimi 3/5 (oltre che tempra e volontà alti come TS) e l'unica capacità che conferisce (battlecast) è simile a canalizzare incantesimo dell'incantaspade, ma non ha limiti giornalieri di uso.Doomlord (PlH): i prerequisiti sono troppo alti e ha progressione di incantesimi 5/10. Peccato perchè offre BaB massimo ed il d12 come DV. Per un gish decisamente atipico.Visionary seeker (PlH): una progressione di incantesimi di 5/10 non giustifica le capacità di classe ottenute. Peccato, perchè il concept è interessante.Ardent dilettante (PlH): i prerequisiti sono inguardabili (è l'unica CdP che ha prerequisiti per accedere anche oltre il primo livello), e i benefici ottenuti non sono poi questo granchè.Diabolist (BoVD): non un granchè, una CdP che si focalizza sui danni infami (e quindi difficilmente riducibili).Disciple of asmodeus (BoVD): ci si aspetterebbe grandi cose dalla CdP per il servitore del maggiore dei signori infernali, ed invece è una chiavica.Thrall of graz'zt (BoVD): si ripresenta un po' la stessa cosa che per il discepolo di asmodeus, ma questa CdP può essere un'opzioneper uno skillmonkey, visto che conferisce un attacco furtivo con gli incantesimi, ha 4 PA/livello ed una discreta lista di abilità (tra cui utilizzare oggetti magici).Vermin lord (BoVD): una CdP interamente focalizzata sui parassiti, si guadagna un famiglio parassita, un attacco velenoso e un bonus di armatura naturale. Peccato la progressione di incantesimi sia 6/10.Anima mage (ToM): visto che richiede almeno un livello da binder questa CdP farà soffrire un po' di MAD, ma i benefici ripagano completamente il multiclasse. Vestige metamagic permette di applicare talenti metamagici senza aumentare lo slot, e vestige casting è una capacità che da sola vale tutti e 10 i livelli. Ultime chicche: conferisce +2 all'iniziativa ed ha una lista di abilità ottima per un face.Child of the night (ToM): potenzialmente interessante per uno skillmonkey che voglia focalizzarsi sulla futività, peccato abbia solo 2 PA/livello.Master of shadows (ToM): d8, due tiri salvezza alti (tempra e volontà) e progressione 9/10. Si trasforma il famiglio in un'ombra elementale e si ottengono capacità di potenziamento del famiglio. CdP atipica ma tutto sommato potenzialmente interessante.Noctumancer (ToM): altra versione del ToM del teurgo.Fiendbinder (ToM): CdP per summoner. I prerequisiti non sono dei più semplici, ma si ottiene il servizionio di un demone/diavolo senza dover ricorrere a legame planare, la capacità di evocare spontaneamente dei demoni/diavoli (call forth fiend, summon fiend) ed alcuni potenziamenti difensivi (gitf of the archfiend). Peccato che si perdano 3 livelli di incantesimi, altrimenti sarebbe stata allo stesso livello del malconvoker. Attenzione che si basa sull'abilità truespeak.Jade phoenix mage (ToB): l'unica CdP del ToB per un incantatore arcano, ottima per un gish. BaB pieno, d6 e progressione 8/10. La capacità arcane wrath è una sorta di colpo arcano che però funziona solo su di un attacco (molto utile in combinazione con gli strike). Rite of waking conferisce un bonus di +2 alle conoscenze, mystic phoenix stance permette di aumentare il LI. Le capacità empowering/quickening strike sono davvero molto utili (specialmente la seconda) ed emerald immolation è un'abilità talmente tamarra che potrebbe valer la pena di portare a termine la CdP solo per poterla usare.Dragonslayer (Dr): una CdP appetibile solo ad un gish visto che è una delle poche che offre +1 al BaB ed alla progressione di incantesimi al primo livello. Il resto delle capacità sono abbastanza fuffa, ed ha comunque una progressione di incantesimi 5/10.
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personaggio 5 personaggi in cerca d'autore
tamriel ha risposto alla discussione di 8SnAkE6 in D&D 3e personaggi e mostri
Direi circa 6-7 per entrambi, ma io sui GS sono molto spannometrico. -
Classi di Prestigio (1) Core & Complete Dando un'occhiata alle immagini delle CdP sembra quasi che la potenza che offrono sia direttamente proporzionale alla tamarraggine che procurano al personaggio Le classi di prestigio sono un'ottima scelta di personalizzazione del personaggio, offro spunti ruolistici e meccanici che permettono di sviluppare meglio il concept che si desidera ottenere. Le CdP verranno descritte molto brevemente in modo da dare un'idea generale sulla loro reale efficacia e suddivise in gruppi, in modo da rendere la consultazione meno pesante.Una piccola precisazione: nonostante quanto sostenuto dai 10 comandamenti dell'ottimizzazione, credo che una CdP possa essere valida nonostante la perdita di livelli di incantesimi. Questo non significa che in un'ottica prettamente di ottimizzazione perdere livelli di incantesimi sia la scelta migliore, ma che per sviluppare un concept particolare può essere più utile intraprendere CdP che fanno perdere qualche livello di incantesimi se i benefici ottenuti sviluppano al meglio il personaggio che si vuole giocare. Ovviamente mantenendo per scontato il fatto che, indipendentemente da tutto, in una build di 20 livelli si arrivi a lanciare incantesimi di 9° livello. In quest'ottica credo che poter perdere fino a 3 livelli di incantesimi possa rientrare nelle buone scelte sia di ottimizzazione che di personalizzazione. Tente sempre a mente però che nessun privilegio di classe vale la perdita degli incantesimi di 9° livello, nessuno.Manuali base Serie Perfetti/Complete
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Talenti e Classi di Prestigio Ovvero: come aumentare ancora di più il nostro potenziale Peccato non esista il talento "Buon gusto nel vestire", perchè molti incantatori ne avrebbero bisogno Ecco una delle parti più corpose di questo manuale. I talenti e le CdP costituiscono l'ossatura sulla quale tutta la terza edizione di D&D basa la costruzione dei personaggi, per cui la mole di questi è letteralmente gargantuesca. La lettura di quanto segue non sarà delle più leggere (ci saranno wall of text decisamente impegnativi) ma spero che il tutto sia stato presentato in modo abbastanza schematico da riuscire a rendere un'idea efficace e chiara delle possibili scelte. Talenti Mescere pozioni, uno degli archetipi al quale è associato al mago, peccato che in D&D sia utile come un beholder cieco Un incantatore, a differenza delle altre tipologie di personaggi, ha una gamma di talenti più vasta, visto che il modo più semplice con cui può modificare i suoi incantesimi è tramite la metamagia; ed i talenti che rientrano in questa categoria sono talmenti tanti, che è già stata fatta un'ottima guida a proposito.Nota: qui verranno presi in esame tutti gli altri talenti che possono essere d'interesse ad un mago, per quanto riguarda la metamagia, si rimanda all'ottima guida: metamagia, questa sconosciutaManuali base Serie Perfetti/Complete Miscellanea Forgotten Realms Eberron Dragonlance
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Incantesimi e scuole di magia L'arsenale del mago Ecco un mago della vecchia scuola: "Specializzazione? Ai miei tempi si studiava tutto, ed eravamo molto più bravi di voi giovinastri!" A seguito i link alle guide per ogni scuola di magia, nelle quali si può trovare l'analisi degli incantesimi e delle considerazioni su un'eventuale specializzazione oltre che sulla scuola in generale: Abiurazione: la scuola della protezione, fornisce increbili buff ed il sempreverde dissolvi magie. Ammaliamento: forse la meno potente di tutte le scuole, ma potenzialmente devastante. Purtroppo perde di efficacia con il passare dei livelli. Divinazione: la più situazionale delle scuole, ma è anche la più potente, se saputa usare. La conoscenza è potere. Evocazione: una delle due scuole più potenti in assoluto, contiene qualsiasi tipo di incantesimo ed è la scuola dei teletrasporti e delle evocazioni. Illusione: una scuola tanto più potente e versatile quanto lo è l'immaginazione dell'incantatore. Invocazione: la seconda delle scuole meno potenti, spesso snobbata perchè ritenuta capace di fare solo danno. Non è proprio così, anche se eccelle in questo. Necromanzia: una delle scuole con più spessore tematico di tutte. La scuola del debuff e dei non morti. Trasmutazione: forse la più potente delle scuole. Possiede il maggior numero di incantesimi di tutte, e ha incantesimi di qualsiasi tipo, oltre che la catena delle metamorfosi. Se giocate nell'ambientazione di Dragonlance, qua potete trovare la descrizione e la valutazione degli incantesimi che vengono introdotti nell'ambientazione. Ed ora il fatidico dilemma: conviene specializzarsi, se sì in quale scuola? Ed ancora: conviene solo la specializzazione base o il focused specialist?In questa discussione si sviscera abbastanza bene la questione. Riassumendone un po' il contenuto si può dire che la cosa da tenere a mente è che per affrontare una situazione non esiste un unico modo, ma la si può risolvere ricorrendo a più di un'opzione. In pratica, uno dei modi nei quali si può valutare la potenza delle scuole è la loro versatilità, ovvero la capacità di fornire degli strumenti utili in più situazioni possibili. È chiaro quindi che un mago specialista, avendo più slot disponibili di un mago generalista, potrà contare su un numero maggiore di opzioni disponibili. Questo però non è sempre detto, perchè due varianti del mago generalista acquistano degli slot extra diventando, di fatto, più versatili di un mago specializzato, sempre che non sia focused specialist. Per i focused specialist le cose si complicano un poco, perchè hanno più slot di un mago (6 contro 4), ma 3 di questi dovranno essere occupati da incantesimi della scuola di specializzazione, rendendo ancora più importante e determinante la scelta della scuola di specializzazione.Senza fare troppe analisi (che sono già state fatte nelle guide agli incantesimi), quello che si può dire con certezza è che un focused specialist in trasmutazione o evocazione non avrà alcuna difficoltà a riempire i propri slot ed essere sempre sicuro di avere a disposizione l'incantesimo adatto a risolvere qualsiasi situazione. Per quanto concerne le altre scuole, forse giocare un focused specialist si rivelerebbe una focalizzazione in un aspetto (buff, debuff, DD) che porta con sè tutte le conseguenze di una specializzazione: da un lato non si avrà alcuna difficoltà ad agire fintanto che saranno richieste le doti della specializzazione, ma quando si dovrà agire diversamente ci si potrebbe trovare più spiazzati del previsto.Ora una panoramica sulla scuola che ancora non è stata nominata, ma che è comunque presente e possiede alcune chicche non indifferenti: Miniguida alla scuola Universale
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Il contorno Razze, capacità di classe alternative, varianti, livelli di sostituzione razziale Dove le opzioni aumentano sensibilmente e si potrebbe già non sapere dove sbattere la testa La classe del mago è talmente ampia da essere quella con più varianti/ACF (questo grazie soprattutto alle scuole di magia), molte delle quali utili e molte decisamente subottimali. Per poter quindi giocarla al meglio occorre avere ben chiaro che tipo di mago si vuole avere, in modo da districarsi in mezzo a tutte le sue possibilità. Una cosa atipica del mago (o meglio degli incantatori arcani) da tenere presente è che le razze che conferiscono bonus alla caratteristica chiave degli incantesimi sono molto poche, e spesso non offrono gli stessi vantaggi di altre. Si dovrà fare attenzione quindi a scegliere quella più adatta ed a non farsi trarre in inganno da razze che sembrano avere sulla carta degli ottimi bonus, quando invece di fatto rischiano di indebolire invece che potenziare la classe. Razze Ecco un bel confronto all'americana, ancora sicuri di voler fare l'umano? Le razze presentate nei vari manuali sono molte, quindi quali parametri bisogna seguire per valutarne l'efficacia per questa classe? Bonus razziale all'Intelligenza, sembra scontato, ma è così. Purtroppo le razza che conferiscono questo bonus spesso hanno un malus a caratteristiche fisiche che fanno rimpiangere la scelta fatta. Taglia piccola, +1 alla CA ed ai tiri per colpire sono sempre i benvenuti. Talenti bonus, ovviamente. Immunità e sopravvivenza: il mago è una classe che specialmente ai livelli bassi soffre molto la sua vulnerabilità, quindi le razze che conferiscono immunità e/o resistenze (anche bonus alla Costituzione) possono essere delle buone scelte. Come ultimo appunto è d'obbligo la considerazione che, a meno di non aver accesso alla riduzione del MdL di arcani rivelati, qualsiasi razza fornisca un MdL superiore a +0 è da scartare: al 99% i bonus conferiti non valgono la perdita di un livello, che per un mago (ma anche per un incantatore qualsiasi) rappresenta il male assoluto. Umano (PH): punti abilità extra ed un talento in più sono sempre un'ottima scelta. Non sono un grande fan dell'umano, ma di sicuro resta un'opzione valida per qualsiasi classe, ed il mago non fa eccezione. Da tenere ancora più in considerazione se si prevede una build multiclasse, in modo da evitare problemi di penalità ai punti esperienza. Nano (PH): ottimi bonus alle caratteristiche (la COS è vitale, visto che il DV è un punto dolente della classe), aggiungiamoci capacità molto utili come +2 ai TS verso la magia e la scurovisione (senza contare la capacità di mantenere la propria velocità in carico medio o pesante); questa razza è una scelta valida, seppur atipica. Da tenere in considerazione anche i nani del sogno (RoS), che nonostante abbiano malus alla DES invece che al CAR offrono un aumento di 1 al LI per gli incantesimi di divinazione. Elfo (PH): non fatevi ingannare dalla classe preferita, un +2 alla DES non vale un -2 alla COS (a meno di particolari build focalizzate sugli incantesimi a distanza). Nonostante tutto i livelli di sostituzione razziale rendono questa razza valida se si vuole giocare un mago generalista. Fanno eccezione gli elfi grigi (MM), gli elfi del fuoco (UA) e gli elfi del sole (FRCS), che con il +2 all'INT diventano una scelta interessante (soprattutto se si punta ad avere CD molto alte), non solo per i livelli di sostituzione razziale. Gnomo (PH): +2 alla COS e taglia piccola, unite a delle limitate capacità magiche e bonus agli incantesimi di illusione, serve aggiungere altro? Una buona scelta, che diventa ottima se si punta a giocare un illusionista. Una scelta ancora più performante è data dagli gnomi del sussurro (RoS), che conferiscono bonus a DES e COS, taglia piccola, scurovisione, 9m di velocità e silenzio come capacità magica. Degni di nota gli gnomi delle profondità inferiori (PGtF), conferiscono un bonus a DES anzichè alla COS, mantengono il bonus alle CD degli incantesimi di illusione e conferiscono scurovisione. Mezz'elfo (PH): l'unico motivo per la quale questa razza non è la peggiore è che esistono i mezz'orchi. Non riesco a trovare nessun motivo (a parte ruolistico) per cui valga la pena avere questa razza a discapito di un'altra. Mezz'orco (PH): ci state pensando davvero? Halfling (PH): taglia piccola, +2 alla DES, +1 ai TS. Un'altra ottima scelta, soprattutto per un mago che ricerca la furtività (i bonus razziali alle abilità sono davvero utili in questo senso). Ancora più interessanti gli halfling cuoreforte (FRCS), visto che invece del bonus ai TS conferiscono un talento bonus. Coboldo (MM/RotD): bonus alle caratteristiche decisamente poco invitanti, ma taglia piccola e +1 di armatura naturale. Di per sè non è una buona scelta, ma se accompagnato al talento dragonwrougth si ottiene un +3 a tutte le caratteristiche mentali senza rimetterci nulla. Illumian (RoD): i bonus ottenuti da questa razza derivano dai sigilli. I più utili ad un mago sono senz'altro krau (bonus al LI, utile solo se non si ha LI pieno) ed eventualmente naen (bonus alle prove di INT). Una razza utile se si intende intraprendere CdP che non conferiscono un aumento pieno del LI o se si vuole giocare un personaggio multilista (il talento improved sigil [krau] è uno dei mezzi per avere l'entrata rapida). Dragonborn (RotD): +2 alla COS ma -2 alla DES, la cosa comoda è che è un archetipo a MdL +0 che può essere quindi applicato senza problemi. Si ottengono anche una capacità a scelta tra soffio, scurovisione, volare (molto consigliata quest'ultima). Sottorazze del Dragon Magic (DM): presentano più o meno gli stessi bonus delle razze base, ma conferiscono il sottotipo dragonblood, che permette di avere talenti molto interessanti se si ricercano le massime CD raggiugibili. Forgiato (MM3/ECS): bonus di +2 alla COS (a discapito SAG e CAR), fortificazione leggera, bonus di armatura, immunità a molte cose fastidiose, si trae beneficio sia dagli incantesimi cura ferite che ripara danni, il che siginfica non dipendere dagli incantatori divini per quanto riguarda le cure. Dove sta la fregatura? L'armatura che fa parte del corpo conferisce una penalità di fallimento incantesimi arcani del 5% (non è molto ma finchè non ci si può permettere di incantarla potrebbe essere fastidioso). Per un mago atipico. Neraph (PlH): +2 di armatura naturale ed esterno. Se volete giocare dei lucertoloni o se volete fare un buon gish. Lesser tiefling (PGtF): come i tiefling normali, ma hanno MdL +0 e perdono il tipo esterno. Visto che la vera chicca di questa razza è essere esterno diventa semplicemente un'alternativa all'elfo grigio se si cerca una razza che conferisca bonus all'INT. Imaskari (Und): +2 INT e -2 DES con classe preferita mago. Sono la versione migliorata degli elfi, visto che conferiscono l'equivalente di una perla del potere di primo livello Se si ha a disposizione la variante di arcani rivelati per l'aggiustamento del LEP allora possono diventare delle buone scelte anche razze che conferiscono MdL, vediamo le più interessanti: Drow (MM): ottimi bonus alle caratteristiche, capacità magiche, RI e scurovisione, compensate però da cecità alla luce ed un MdL +2. Una buona scelta per campagne nel sottosuolo, altrimenti da valutare per bene. Tiefling (MM/RoD): bonus a INT e DES, resistenze elementali, scurovisione, capacità magiche e soprattutto tipo esterno, che facilita le competenze nelle armi (per un gish) e per chi vuole abusare dell'incantesimo metamorfosi. MdL +1. Gnomi del caos (RoD): ottimi bonus alle caratteristiche e sinergie con determinati tipi di incantesimi. MdL +1. Sharakin (RoD): +2 a FOR e INT compensati da -2 a DES e CAR e +1 di armatura naturale non giustificano un MdL di +1. Da evitare. Jaebrins (MMV): una scelta non particolarmente invitante per un mago (+2 al CAR e +1 di armatura non valgono certo un +1 di MdL), ma per un ammaliatore diventa una scelta d'obbligo. Questa razza offre +1 alle CD degli incantesimi di ammaliamento, un attacco speciale che infligge una penalità di -4 ai TS su volontà (basata sui DV di classe) e bonus alle abilità sociali. Genasi dell'aria (FRCS): esterni, +2 a INT e DES, -2 a SAG e CAR, possono usare levitazionecome capacità magica e non necessitano di respirare, MdL +1. Mi paiono un po' una versione scarsa dei tiefling. Capacità di classe alternative Mmmm, forse questa non sarà il massimo, ma di certo è originale! Immediate magic (PH2): la rinuncia del famiglio non vale quello che si ottiene, ovvero delle capacità in base alla scuola in cui si è specializzati (quindi ad un mago generalista questa variante è preclusa). Da prendere in considerazione solo se si è evocatori, in ogni caso vale la pena ricordare che ci sono alcuni incantesimi molto ghiotti che richiedono un'azione immediata/rapida per essere lanciati. Focused specialist (CM): un ottimo modo per ottenere gli stessi slot di uno stregone, al prezzo però della rinuncia a 3 scuole di magia. Da valutare, ma per un god assolutamente consigliato. Drakken familiar (DM): il famiglio perde la capacità di lanciare incantesimi a tocco, invece diventa di sottotipo dragonblood, ed ottiene un attacco a soffio. Non mi sembra così utile, visto che si può applicare solo ai famigli animali, ed in genere se non si rinuncia al famiglio spesso è per ottenere famigli migliorati da poter sfruttare anche durante il combattimento. Wizard of sun and moon (Du): al prezzo del famiglio si ottiene la capacità di usare uno slot per livello per preparare 2 incantesimi, uno usabile nelle ore diurne o all'esterno, uno usabile di notte o nei sotterranei. Per quanto aumenti leggermente la versatilità non mi pare che sia poi così efficace, dopotutto a meno di imprevisti un mago si preparerà sempre gli incantesimi adatti alla giornata. Domain granted power (CC): una buona capacità, permette di scambiare uno dei talenti bonus (del 5°, 10°, 15° o 20° livello) con il potere di un dominio. Se non si necessitano di talenti di metamagia/creazione oggetto è un ottimo modo per ottenere discreti benefici (basti pensare al dominio della fortuna, oracolo, sogno, evocazione). Inoltre, se si accede ad una classe che conferisce una scelta di domini, si acquisirà l'accesso anche agli incantesimi del dominio. Spontaneous divination (CC): grasso che cola. Al costo di un talento bonus si ottiene la capacità di lanciare spontanteamente (allo stesso modo di come fa un chierico con le cure/infliggi) un incantesimo di divinazione conosciuto. Decisamente utile, visto che gli incantesimi di divinazione sono sempre estremamente situazionali. Abyssal specialist (DotU): con questa variante ci si specializza nei descrittore caos, complusione, oscurità, male o paura. La cosa interessante di questa specializzazione è che essendo considerati specializzati si può diventare focused specialist rinunciando ad un'unica scuola! Inoltre la variante del mago planare permette ottime sinergie aumentando il numero di incantesimi disponibili per la specializzazione. Può essere interessante per un ammaliatore, visto che molti effetti di ammaliamento sono di compulsione. Attenzione però che richiede di essere drow (RAI, RAW potreste argomentare con il vostro DM che non viene specificato di essere drow per poter ottenere i benefici di questa ACF). Varianti Ecco un invocatore all'apice della sua tamarraggine Mago del dominio (UA): invece di specializzarsi si ottiene un dominio che conferisce un incantesimo bonus per livello, e permette di lanciare gli incantesimi di dominio a CL +1. Si ottiene uno slot extra (da riempire con gli incantesimi di dominio). Personalmente non mi convince molto (alla fin fine gli slot di dominio verrebbero occupati più o meno con gli stessi incantesimi anche da un mago specializzato), ma resta un buon modo per imparare incantesimi extra e guadagnare degli slot senza perderci niente. Mago combattente (UA): si perde scrivere pergamene ed i talenti metamagici bonus per poter invece scegliere dalla lista dei talenti bonus del guerriero. Variante molto utile per un gish, da notare che si può ottenere martial study per intraprendere la via sublime senza dover multiclassare. Compagno animale (UA): rinunciando al famiglio si ottiene un compagno animale, trattando i livelli da mago come metà da druido per valutare sua progressione. Non ci vedo nessuna utilità pratica, se non prettamente ruolistica. Varianti del mago specialista (UA) Abiuratore: Resistenza all'energia: una capacità che di certo non vale un famiglio. Aura di protezione: un'azione stadard per guadagnare un bonus alla CA ed ai TS contro un solo attacco pari al bonus di Intelligenza. Inguardabile, anche perchè richiede la rinuncia ai talenti bonus. Dissolvere spontaneo: si guadagna la possibilità di utilizzare i dissolvi magie senza doverli preparare, ma si perdono gli slot extra della specializzazione. Utile per un mago che voglia focalizzarsi sui controincantesimi, forse. Ammaliatore: Gregario: rinunciando al famiglio, si ottiene un gregario. Molto utile, anche se il gregario non arriva prima del 6° livello. Competenza sociale: si aggiungono diplomazia, intimidire, percepire intenzioni, raccogliere informazioni e raggirare alle abilità di classe, ma non si guadagnano talenti bonus. Ottima variante per un face. Ammaliamento esteso: rinunciare agli slot da specialista non vale un talento, perchè alla fin fine questa variante concede il talento incantesimi estesi. Divinatore: Consapevolezza potenziata: si ottiene percepire intenzioni come abilità di classe, e rinunciando al famiglio anche dei piccoli bonus ad identificare ed occhio arcano, oltre che +1 alla CD degli incantesimi di questa scuola. Lista dei talenti bonus: una diversa lista di talenti bonus, tra cui spicca iniziativa migliorata. Prescienza: una versione minore dell'incantesimo momento di prescienza. Sarebbe anche interessante, peccato richieda la rinuncia agli slot extra di specializzazione Evocatore: Evocazione rapida: rinunciando al famiglio gli incantesimi evoca mostri richiederanno un'azione standard per essere lanciati invece di un round completo, richiede la rinuncia al famiglio. Essenziale per un summoner. Evocazione potenziata: al posto di scrivere pergamene si ottiene il talento aumentare evocazione, in più con il passare dei livelli si ottengono bonus alle prove di dissolvere creature evocate ed ai bonus forniti da aumentare evocazione. Un altro must per un summoner. Evocazione spontanea: rinunciare agli slot extra della specializzazione non vale il lancio spontaneo degli incantesimi evoca mostri. Illusionista: Catene del dubbio: si ottengono dei bonus contro le prove degli avversari per dubitare delle illusioni. Ottima per un mago delle arti d'ombra. Richiede la rinuncia del famiglio. Modellatore di ombre: al prezzo dei talenti bonus si ottengono degli interessanti bonus, peccato molti arrivino a livelli nei quali si ha già intrapreso una CdP. Padronanza delle illusioni: richiede la rinuncia degli slot extra di specializzazione. Passate oltre senza rimpianti. Invocatore: Affinità all'energia: rinunciando al famiglio si ottiene un bonus al CL di +1 per gli incantesimi che hanno un determinato descrittore energetico. Interessante per i DD che vogliono focalizzarsi su di un elemento. Sostituzione dell'energia: una versione migliorata del talento sostituzione energetica, al prezzo dei talenti bonus. Potenzialmente molto utile per un DD. Oltrepassare resistenza: sarebbe una capacità molto interessante, se non richiedesse la rinuncia agli slot di specializzazione. Necromante: Servitore scheletrico: si ottiene un servitore non morto al prezzo del famiglio. Potenzialmente utile, decisamente figo Apoteosi non morta: non lasciatevi ingannare, nonostante il nome sia altisonante non offre alcun bonus che valga la rinuncia ai talenti bonus. Non morti potenziati: nonostante richieda gli slot extra di specializzazione, questa variante potrebbe valerne la pena, infatti conferisce ai non morti creati degli ottimi bonus. Trasmutatore: Potenziare attributo: pessima capacità, che non vale la rinuncia al famiglio. Incantesimi versatili: una capacità molto interessante sulla carta (poter lanciare incantesimi di altre scuole come se fossero di quella di specializzazione, compresi incantesimi di scuole proibite? Wow!), purtroppo è molto limitata e richiede i talenti bonus. Memoria trasmutabile: un'altra capacità potenzialmente molto interessante (replica un po' la polla magica). Purtroppo richiede la rinuncia agli slot extra di specializzazione. Dragonlance Sono presenti delle varianti anche nell'ambientazione Dragonlance, le trovate tutte qui. Dragon Magazine Le seguenti varianti sono presentate delle Dragon Magazine, di fatto non è materiale ufficiale, ma vista la loro popolarità vengono spesso utilizzate e permesse dai DM. Arcane Reabsorbition (DR 348): Sostituisce il famiglio. Quando un nostro incantesimo viene controincantato oppure non supera la RI avversaria, possiamo tentare una prova di Sapienza Magica (CD 20 + [3 x livello dell'incantesimo]) per non sprecare lo slot. Se riusciamo la prova, subiamo danni non letali pari al livello dell'incantesimo. Incredibilmente potente, nonostante le CD non siano poi così basse. Indispensabile per un DD. Focus Caster (DR 348): Sostituisce il famiglio. Un nostro oggetto diventa un "focus" che dobbiamo usare per tutti gli incantesimi che lanciamo (se lo perdiamo, possiamo rifarne un altro). Questa variante fornisce tre capacità minori (al 1°, 7° e 15° livello) correlate ad una scuola di magia (se siamo specializzati, otteniamo quelli relativi alla nostra scuola di specializzazione), alcune delle quali sono davvero interessanti. Purtroppo difficilmente si otterranno le capacità del 15° livello, visto che è raro preferire giocare un mago puro piuttosto che intraprendere una CdP. Trasmutazione: al 1° livello possiamo influenzare un bersaglio aggiuntivo con un incantesimo di Trasmutazione che non sia a raggio personale, tuttavia per questo secondo bersaglio la durata è dimezzata; al 7° livello la durata non è più dimezzata; al 15° livello una volta al giorno un nostro incantesimo di Trasmutazione che fornisce un bonus alle caratteristiche fornisce il doppio di quel bonus (mi piace immaginare che tale capacità venga usata per tirare fuori una Super-Forza del Toro di Massa, non un Giga-Bite of the Werebear... +32 alla Forza? Davvero?). Ottima per un buffer Necromanzia: al 1° livello il raggio dei nostri incantesimi di questa scuola aumenta del 25%; al 7° livello i danni, i risucchi e le penalità che infliggiamo sono aumentate di 1; al 15° livello chi fallisce un TS sulla Tempra contro un nostro incantesimo è anche affaticato. Abiurazione: le capacità di 1° e 7° livello sono identiche a quelle di Trasmutazione, mentre quella del 15° permette di lanciare su un compagno un incantesimo con raggio personale. Invocazione: al 1° livello infliggiamo 1 danno in più; al 7° ignoriamo 5 punti di resistenza all'energia con ogni incantesimo; al 15° possiamo ignorare un'immunità all'energia una volta al giorno. Se si dovesse giocare un mago puro, potrebbe diventare utile per un DD. Evocazione: ad ognuno dei tre livelli, la durata dei nostri incantesimi di questa scuola aumenta di un round. Non particolarmente entusiasmante, ma avere la durata di summon elemental monolith aumentata fino a 3 round senza concentrazione potrebbe renderla interessante. Ammaliamento: come Evocazione. Divinazione: al 1° livello +1 al LI; al 7° livello raddoppiamo la durata dei nostri incantesimi di questa scuola; al 15° otteniamo un bonus contro gli incantesimi di questa scuola. Illusione: al 1° livello +1 al LI; al 7° aggiungiamo metà del nostro LI ai tiri per superare la RI; al 15° possiamo lanciare sui compagni gli incantesimi di illusione con raggio personale. Filidh (DR 324): Rinunciamo ad un sacco di roba (famiglio, specializzazione, scrivere pergamene e talenti bonus), però otteniamo conoscenze bardiche (gran figata), qualche abilità (Percepire Intenzioni, Raccogliere Informazioni, Sopravvivenza e Intimidire) e il nostro LI aumenta di 1 per ogni 5 livelli da mago quando lanciamo un incantesimo di Divinazione. Ah, ci dà competenza nell'arco corto. Si rinuncia a troppe cose (la specializzazione su tutte), per dei bonus mediocri. Anagakok (DR 344): Rinunciamo alla specializzazione e ai talenti bonus (ma teniamo scrivere pergamene). In realtà non rinunciamo alla specializzazione, bensì ci specializziamo nella natura e nella sopravvivenza: possediamo uno slot in più per livello e aggiungiamo alla nostra lista una lunga serie di incantesimi tematicamente legati alla natura (Creare Acqua, Charme su Animali, Trance Animale, Forma Arborea, Dominare Animali, Neutralizza Veleno, Guscio Anti-Vegetali, Risveglio, Controllare Venti, Animare Vegetali, Controllare Vegetali, Respingere Metallo o Pietra, Sciame Elementale, Rigenerazione, Cumulo Strisciante e altri). Inoltre siamo analfabeti come i barbari, abbiamo +2 a Conoscenze (natura) e Sopravvivenza e possiamo lanciare spontaneamente Contrastare Elementi. In cambio dei talenti, abbiamo 2 "punti fortuna" al 1° livello e 2 punti aggiuntivi al 5°, 10°, 15° e 20° livello, che possiamo spendere in qualsiasi combinazione durante il giorno per ottenere un bonus ad un tiro per colpire, tiro salvezza, prova di abilità o di caratteristica (possiamo anche fornirlo ad un compagno). In quanto maghi specializzati nella scuola "natura", dobbiamo scegliere come scuole proibite Necromanzia e Illusione. Un mago analfabeta che può comunque scrivere pergamene mi lascia alquanto perplesso... Deathwalker (DR 312): Rinunciamo a scrivere pergamene, ai talenti bonus e al famiglio. Sostituiamo Decifrare Scritture con Raggirare. Siamo costretti a specializzarci in Necromanzia e in cambio del normale famiglio ne otteniamo un identico ma non morto. Al 1° livello otteniamo "Master of the Dead": con una prova di Carisma (CD 15 + DV del non morto) possiamo prendere il controllo di uno zombi o uno scheletro, fino a controllarne un massimo di 5 x LI (non possiamo eccedere questo limite neanche con Animare Morti); abbiamo una penalità di -2 ai TS sulla Tempra per evitare i livelli negativi e subiamo delle irrilevanti ma meravigliose modifiche corporee (pelle pallida, bassa temperatura corporea e occhi vitrei). Al 5° livello otteniamo "Aura of the Grave": immunità a sonno e malattie, non dobbiamo più dormire e ci allontaniamo sempre di più dalla vita (pelle da non morto, occhi vuoti e possiamo essere riconosciuti con una prova di Conoscenze arcane). Al 10° livello otteniamo "Shroud of the Death": +4 ai TS contro veleno, paralisi ed effetti di influenza mentale; 50% di resistenza ad attacchi furtivi e colpi critici; non dobbiamo più bere e mangiare e subiamo una penalità di -2 alle prove di Carisma, Raggirare e Diplomazia. Al 15° livello otteniamo Intimorire non morti come un chierico e diventiamo praticamente identici ad un cadavere. Al 20° guadagniamo il tanto agognato tipo non morto. La versione maghesca del dread necromancer. Fleshcrafter (DR 312): Rinunciamo a scrivere pergamene, ai talenti bonus e al famiglio. Sostituiamo Decifrare Scritture e Professione con Guarire. Siamo specializzati in Necromanzia e in cambio del normale famiglio ne otteniamo uno costruito con dei resti di cadaveri. Al 1° livello guadagniamo il talento Creare Costrutti e la capacità di "sabotare" le prove di guarire ricevute da qualcuno, facendolo peggiorare velocemente. Al 5° livello eseguiamo colpi di grazia come azione standard. Al 10° livello possiamo creare oggetti animati composti da pezzi di cadaveri (con un limite di 2 DV per livello). Al 15° livello le CD dei nostri incantesimi aumentano di 1. Al 20° livello possiamo creare golem di carne con i pezzi dei cadaveri ad un prezzo ridotto. Soul Reaper (DR 312): Rinunciamo a scrivere pergamene, ai talenti bonus, al famiglio e a Decifrare Scritture. Siamo specializzati in Necromanzia e possiamo compiere un macabro rituale in cui sacrifichiamo un umanoide per legare a noi uno spirito che ci segue e ci serve come un famiglio. Oltre alle normali capacità del famiglio, questo spirito può fornirci altri benefici, come bonus alle abilità, linguaggi o un talento di cui soddisfiamo i requisiti (che possiamo cambiare ad ogni uso della capacità). Al 1° livello possiamo usare Parlare con i Morti una volta al giorno. Al 5° livello possiamo intrappolare l'anima di una creatura morente in una gemma: la creatura non potrà essere riportata in vita per un giorno per livello e ogni giorno risponderà sì o no ad una nostra domanda, ci farà parlare un linguaggio o ci fornirà i suoi gradi in un'abilità. Al 10° e al 20° livello dobbiamo scegliere un talento bonus di metamagia, creazione oggetto o un talento necromantico (un tipo di talento che possiamo trovare assieme alla descrizione della classe). Al 15° livello possiamo imprimere in uno scheletro o uno zombi uno spirito che abbiamo catturato con una gemma, fornendo al non morto i suoi punteggi delle caratteristiche mentali, il suo BAB, le abilità, le competenze in armi e armature e i talenti. Molto interessante, peccato che però non si prendereanno quasi mai più di cinque livelli nella classe pura. Livelli di sostituzione razziale Non lasciatevi ingannare, quello che impugna non è altro che un cotton fioc incantato Gnomo illusionista (RoS): una variante per maghi illusionisti, che conferisce discreti benefici alla focalizzazione. 1° livello: alcuni incantesimi di illusione vengono ridotti di livello, tra cui immagine silenziosa (che diventa un trucchetto). Potenzialmente molto interessante per uno shadowcraft mage, anche perchè come contrappeso diminuisce di 1 il CL in un'altra scuola, cosa che sembra molto penalizzante, ma in realtà grazie agli incantesimi ombra di evocazione/invocazione pesa molto meno. 5° livello: le illusioni durano il doppio, e quelle che richiedono concentrazione continuano a durare per 1d4 round. Rchiede il talento bonus. 10° livello: non particolarmente entusiasmante ma neanche inutile, però in genere un mago avrà già intrapreso livelli in una CdP a questi livelli. Elfo mago (RotW): una variante per maghi generalisti, una scelta molto interessante (anzi, la migliore) se non si intende giocare un focused specialist. 1° livello: al prezzo della specializzazione, si apprende un incantesimo extra per livello ed uno slot extra del livello più alto. 3° livello: il bonus del famiglio viene raddoppiato, ma perde la capacità di lanciare gli incatesimi a tocco e il poter parlare con gli animali della sua specie. Decisamente poco utile per chi vuole sfruttare il famiglio in combattimento, ma avere +4 ad un tiro salvezza o +6 ad una prova può essere un notevole bonus. 5° livello: un talento bonus, ma da una lista differente. Può essere utile per soddisfare i prerequisiti di alcune CdP, o per un DD focalizzato sui raggi. Planar wizard (PlH): come da nome, una variante utile per delle campagne che prevedono ingenti viaggi tra i piani d'esistenza. 6° livello: uno slot di 3° livello non vale questo benificio, visto che comunque ci sono incantesimi che hanno gli stessi effetti. 10° livello: un'abilità potenzialmente utile, anche se abbastanza unica. Gli incantesimi lanciati dal mago diventano allineanti ad uno dei 4 assi, e contro l'allineamento opposto la CD e il CL aumentano di 1. Peccato si prenda ad un livello così alto, altrimenti avrebbe potute essere molto più interessante. 14° livello: una capacità interessante per potenziare gli incantesimi, ma il livello di acquisizione è troppo alto, inoltre richiede la perdita di uno slot di 7°, rendendo il privilegio ancor meno invitante. Changeling wizard (RoE): interessanti livelli per un mago che voglia puntare ad avere buone capacità da skill monkey, infatti con questa variante si ottengono 4 PA per livello, e la lista di abilità comprende raggirare, rapidità di mano e cammuffare. 1° livello: si ottiene una doppia specializzazione (illusione e trasmutazione), al costo però di 3 scuole di magie. La cosa davvero interessante è che gli slot extra possono essere usati per entrambe le scuole, e questo aumenta notevolmente la versatilità. Inoltre si otterranno 3 incantesimi (anzichè 2) quando si aumenta di livello in un livello di sostituzione razziale. 5° livello: il famiglio può cambiare forma ed assumere quella di un altro tipo di famiglio, fornendo i bonus della nuova forma. Ancora più utile se si ha il talento famiglio migliorato. 10° livello: una capacità abbastanza scarsa, e comunque difficilmente si avrà un mago puro di così tanti livelli. Dukar (CoV): un concept interessante ma mal sviluppato, senza contare che i livelli di sostituzione sono decisamente troppo alti per essere appetibili. Si aggiunge nuotare alle abilità di classe. 5° livello: gli incantesimi appresi a questo livello saranno solo di una scuola (o comunque almeno uno lo deve essere), inoltre si guadagna un attacco con artiglio. Non vale un talento. 10° livello: si guadagnano dei poteri che però non valgono un talento. 15° livello: come sopra. High one warrior-wizard (WE): presentato nel WE di champions of valor questi livelli di sostituzione sono per un personaggio che abbia anche due livelli da paladino (un multiclassamento non dei più felici). Si ottengono addestrare animali, guarire, diplomazia e cavalcare come abilità di classe. 2° livello: al costo di uno slot di 1° livello, i livelli da mago si aggiungono a quelli da paladino per punire il male. Non è un granchè, ma se questo biclassamento vi interessa può valere lo scambio. 4° livello: si possono indossare armature leggere senza penalità di fallimento incantesimi, e per le armature più pesanti viene ridotta del 20%. Non male, anche se per un gish arcano ci sono biclassamenti migliori. 5° livello: interessante sulla carta, perchè permette di fondere cavalcatura e famiglio, ma non nella pratica, visto che un paladino necessita di almeno 5 livelli per ottenere la cavalcatura
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Le basi Una panoramica iniziale sulla classe Da qualche parte bisogna pur iniziare Iniziamo ad analizzare le fondamenta della classe, ovvero le caratteristiche del personaggio su cui si basa (come abbiamo visto fortunatamente il mago è una classe SAD, quindi almeno in parte non ci si dovrà preoccupare troppo in questo frangente), le abilità e privilegi di classe (ovvero in cosa il mago eccelle e cosa lo distingue dalle altre classi). Caratteristiche Non temete, con l'aumentare dei livelli cresceranno anche le stat Forza: caratteristica da scartare, utile unicamente per due ragioni, gli attacchi a tocco e la capacità di carico. Mentre la prima difficoltà si risolve da sola (difficilmente un avversario avrà una grossa CA a tocco, ed anche in quel caso si avranno a disposizione incantesimi utili a bypassarla senza problemi), la seconda ai primi livelli potrebbe essere di non così facile soluzione. Ad ogni modo un 10 sindacale dovrebbe essere più che sufficiente per non avere problemi. Destrezza: importante, ma non vitale. Se si abbonda di punteggi alti non si rimpiangerà un alto punteggio in destrezza, visto che comporta aumenti alla CA, TS, iniziativa, tiri per colpire a distanza. In alcune particolari costruzioni potrebbe addirittura essere di importanza pari o superiore alla Costituzione (un DD focalizzato sui raggi, per esempio). Costituzione: caratteristica fondamentale per qualsiasi personaggio. Non tanto per le abilità o tiri salvezza che vi sono legati (la tempra bassa si fa sentire), ma quanto perchè senza un discreto ammontare di PF (ed il d4 non aiuta di certo in questo senso) non si è altro che un grosso bersaglio con scritto "colpitemi". Intelligenza: caratteristica chiave per il lancio di incantesimi, determinare la CD degli stessi, punti abilità extra, molte abilità di classe. Da mantenere più alta possibile, sempre. Senza troppi se o ma. Saggezza: la caratteristica decisamente meno utile per un mago, visto che l'unica cosa a cui è legata è un punto di forza della classe (TS su volontà). Da tenere alta solo in due occasioni, se si vuole prendere il talento discepolo arcano, o se non si vuole giocare un personaggio avventato ed impulsivo. Carisma: potrebbe essere (insieme alla Saggezza) la caratteristica che più vale la pena ignorare, sempre che non si voglia giocare un mago che si focalizza sugli incantesimi che richiedono prove di carisma (legame planare ne è un esempio). In ordine di importanza si ha quindi INT>COS>DES>FOR>CAR=SAG, vediamo come si possono distribuire le caratteristiche con il point buy system (FOR DES COS INT SAG CAR): 15 punti: 9 10 12 15 8 8 22 punti: 10 12 14 16 8 8 28 punti: 10 12 14 18 8 8 32 punti: 10 14 14 18 10 8 Queste sono distribuzioni medie, ovviamente da riadattare a seconda della costruzione che si vuole ottenere, per esempio se si userà il talento discepolo arcano diventerà inevitabile sostituire la SAG alla DES come importanza, o se si vuole focalizzarsi sugli incantesimi legame planare il CAR diventa sicuramente più importante. Abilità Una delle abilità maggiori del mago è potersi salvare il fondoschiena in qualsiasi situazione I maghi, pur avendo solamente 2 punti abilità per livello, possono contare su un alto punteggio di caratteristica, generalmente un mago avrà almeno dai 4 ai 6 punti abilità per livello; non è certo paragonabile ad uno skill monkey, ma si potranno utilizzare per aumentare molte abilità importanti. Abilità di classe Artigianato: un'abilità potenzialmente utile, per un mago può servire per soddisfare i prerequisiti ad alcune cdp. Se si gioca a livelli bassi potrebbe valere la pena spenderci qualche punto per creare oggetti alchemici. Concentrazione: essenziale per poter lanciare gli incantesimi senza subire AdO o in situazioni dove altrimenti non sarebbe possibile farlo. Da massimizzare ai livelli bassi, ai livelli alti si avrà un punteggio sufficiente da non dover neanche tirare il dado per verificare il successo della prova, si potranno quindi investirci punti meno frequentemente. Conoscenze: il mago possiede tutte le conoscenze come abilità di classe. Non vedo ragioni per non spendere punti (almeno un paio) nelle conoscenze che forniscono informazioni riguardo ai mostri. Diventa fondamentale se si vuole giocare un gish che fa uso di knowledge devotion. Arcane: bestie magiche, costrutti, draghi. Utile, sono tipi di creature che bene o male si incontrano spesso. Dungeon: aberrazioni, melme. Un numero minore di creature, ma (specialmente ai livelli bassi) comunque facilmente incontrabili. Locali: umanoidi. Forse più utile ai livelli bassi che a quelli alti. Natura: animali, folletti, giganti, parassiti, umanoidi mostruosi, vegetali. Un elevato numero di tipi di creature, forse un po' situazionali, ma potrebbe valere la pena tenere alta questa conoscenza. Piani: elementali, esterni. Decisamente importante se si gioca a livelli medio-alti, dove gli esterni saranno creature che si incontreranno molto spesso. Religioni: non morti. Nonostante ci sia solo un tipo di creature, è forse quello che tutti hanno incontrato, e quello più odiato. Decifrare Scritture: potenzialmente utile, ma il mago ottiene accesso ad incantesimi che ne replicano gli effetti. Magari metterci un grado può essere utile, tanto per poter tentare le prove nel caso ce ne fosse bisogno. Professione: un'abilità prettamente flavour, ma in pratica di nessuna utilità visto che un mago può ricavare molti più soldi vendendo pergamene o creando oggetti. Sapienza Magica: da massimizzare. Senza di questa abilità non si possono identificare gli incantesimi lanciati dagli avversari, fare controincantesimi, imparare nuovi incantesimi, identificare pozioni. Abilità di classe incrociata Nonostante i punti abilità non siano proprio pochi, spendere gradi in abilità non di classe potrebbe essere difficile visto che le conoscenze sono molte. Tuttavia, per alcuni personaggi acquisire altre abilità potrebbe essere molto utile (nonchè necessario, come prerequisito per alcune cdp). Di seguito le abilità che potrebbero essere utili, anche se non sono di classe. Acrobazia: l'idea di un mago che sgambetti facendo capriole nel campo di battaglia non mi sfagiola molto, però questa abilità è molto utile per evitare gli AdO mentre ci si sposta durante un combattimento. Da prendere se si farà grande uso di incantesimi a tocco. Ascoltare/Osservare: forse le abilità più utili per qualsiasi personaggio, spenderci qualche grado potrebbe essere utile per evitare di venire colti di sorpresa, e per un incantatore agire per primo è vitale. Autoipnosi (XPH): le CD richieste per le prove rendono molto appetibile (ed utile) questa abilità, visto che non sono alte. Se non sapete dove spendere punti abilità metteteli qua, saranno sicuramente ben spesi. Cammuffare: alcuni incantesimi (decisamente potenti) offrono come ciliegina sulla torta bonus a questa abilità, una buona scelta se si punta all'anonimato. Utilizzare oggetti magici: un'abilità molto potente, c'è poco da aggiungere. Nonostante sia molto utile purtroppo le CD richieste non sono poi così basse, quindi consiglio di spenderci gradi solo se avete intenzione di portare l'abilità ad un discreto punteggio. Valutare: non indispensabile, ma potenzialmente utile per non farsi gabbare dal mercante di turno. Inoltre è un prerequisito per l'utilissimo skill trick magical appraisal. Skill trick (CS) Conceal spellcasting: sembrerebbe interessante, ma i prerequisiti sono troppo stringenti. A meno di non essere mistificatori arcani difficilmente si potrà prendere questo trick senza ripensamenti. False theurgy: fa apparire un incantesimo come un altro, utilissimo per evitare controincantesimi. Attenzione che richiede 8 gradi in raggirare o rapidità di mano. Collector of stories: spendendo 2 punti abilità si ottiene +5 alle prove di conoscenze per identificare i mostri. Utilissimo. Magical appraisal: in pratica è come l'incantesimo valutare, ma senza componente materiale costosa e necessita di un minuto anzichè di un'ora. Decisamente molto utile. Swift concentration: permette di mantenere la concentrazione su di un incantesimo lasciando il personaggio libero di agire. Privilegi di classe Il miglior amico del mago, carino e coccoloso, all'occorrenza potrà scaricare strette folgoranti sui vostri nemici! Competenza nelle armi e armature: una chiavica. Niente armature, nè scudi; senza contare che comunque darebbero probabilità di fallimento nel lancio di incantesimi. La lista di armi nelle quali si ha competenza è ridicola ed assolutamente inadatta al combattimento. Se si vuole puntare al gish bisogna ricorrere ai ripari prendendo livelli in classi o CdP che forniscono le competene adeguate, o essere di una razza che fornisca delle competenze adeguate. Famiglio: molto utile ai livelli bassi, ma a meno di particolari costruzioni non potrà offrire un discreto aiuto in combattimento, questo perchè il BAB del famiglio si basa su quello del padrone (ed i suoi PF sono la metà di quelli dell'incantatore), inoltre quasi nessuna cdp fa progredire il famiglio come se si continuasse a salire da mago. Resta comunque utilissimo per ottenere dei bonus ad abilità utili per determinate cdp, aumentare i tiri salvezza, ottenere azioni extra in combattimento. Vediamo in sintesi i famigli base possibili, e quelli ottenibili tramite il talento famiglio migliorato: Corvo: il bonus di +3 a valutare è abbastanza meh, ma può parlare un linguaggio. Utilissimo a livelli bassi. Donnola: +2 ai TS sui riflessi. Di per sè sembra allettante, visto che i maghi avendo pochi PF potrebbero soffrire molto dagli incntesimi ad area, ma salendo di livello un mago ottiene l'accesso ad incantesimi che permettono di limitare enormemente i danni subiti da questo tipo di incantesimi (resistere all'energia, per esempio). Falco: ottima CA, ed un discreto attacco (finchè non si sale molto di livello), inoltre grazie ad un +14 ad osservare diventa un'ottima sentinella. Gatto: pessime caratteristiche, offre +3 a muoversi silenziosamente. Da tenere in considerazione solo se vi interessa aumentare la vostra furtività (per un mistificatore arcano potrebbe forse essere interessante). Gufo: come il falco, ma migliore. Perde in velocità di volare, ma guadagna muoversi silenziosamente e visione crepuscolare. Un'ottimo scout nei primi livelli. Lucertola: una scelta completamente flavour, pessime statistiche e offre +3 a scalare, abilità decisamente secondaria. Pipistrello: un po' meno resistente del falco, ma possiede percezione cieca, rendendolo comunque un buon esploratore, nonchè utilissimo finchè non si può lanciare vedere invisibilità. Rospo: completamente inutile per quanto riguarda il combattimento, da prendere in considerazione solo se si ha un personaggio carente di pf. Serpente: ottima CA ma basso attacco, inoltre la CD del veleno è ridicola, anche se possiede olfatto acuto. Il +3 a raggirare può diventare interessante per qualche CdP o per un face. Topo: buona CA, discreto attacco. Le sue velocità di scalare e nuotare e le ottime abilità possedute fanno del topo un ottimo esploratore. Da notare che possiede olfatto acuto e conferisce +2 ai TS su tempra, da sempre il tallone d'Achille dei maghi in fatto di TS. Per quanto riguarda i famigli migliorati, analizzerò solo quelli prendibili soddisfacendo il prerequisito di CL di terzo livello e BAB +3, visto che difficilmente si preferirà giocare un mago puro piuttosto che intraprendere una CdP Krenshar (CW): multiattacco e seguire tracce. Potenzialmente utile se manca un segugio nel gruppo. Worg (CW): seguire tracce ma un solo attacco. Può parlare il comune. Meh. Lince (PGtF): tre attacchi naturali, assaltare ed olfatto acuto. Peccato abbia delle pessime caratteristiche altrimenti sarebbe stata un'ottima scelta. Tasso (CS): olfatto acuto, ira e seguire tracce. Non avesse una forza ridicola anche questa sarebbe potuta essere una buona scelta. Vipera, media (CS): le statistiche lasciano un po' a desiderare, e la CD del eleno è ridicola. Scorpione/ragno mostruoso piccolo (CS): anche in questi due case pessime caratteristiche e CD del veleno molto basse. Lizard - splitting crawler, Snake - flying, Snake - Tree python, Whipsnake (SK): tutte pessime scelte che non valgono la spesa di un talento. Snake, glacier (SK): finalmente qualcosa di buono, attacchi decenti, guarigione rapida e discrete abilità. Scrivere pergamene: un talento bonus, che può essere utile per avere una piccola fonte di guadagno o per crearsi pergamene di incantesimi situazionali (in modo da non dover occupare slot inutilmente). Da notare che alcune CdP richiedono un talento di creazione oggetto come prerequisito. Talenti bonus: avere talenti bonus fa sempre comodo. Incantesimi: ovviamente sono il fulcro di questa classe, più avanti ne faremo un'analisi dettagliata.