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tamriel

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di tamriel

  1. tamriel

    Manuale del Mago

    I ruoli Dopotutto bisogna avere le idee chiare su cosa si vuole fare, no? Ecco una piccola panoramica suoi ruoli generali che un personaggio può ricoprire all'interno del party. Poichè i ruoli non sono poi così pochi e sono diversi tra loro, verranno ripresi nella descrizione di talenti/CdP/ecc perchè ci possono essere scelte più performanti per un ruolo anzichè per un altro. Face Bisogna avere le giuste "motivazioni" per convincere gli altri Non avendo sinergie con la caratteristica chiave di un face (Carisma), nè tantomeno abilità sociali tra quelle di classe, questo ruolo non è molto adatto al mago, anche se potrebbe essere intrapreso molto bene da un ammaliatore; significherebbe però investire talenti ed incantesimi nella scuola universalmente riconosciuta come la più debole. Incantatore di supporto Farsi dire dal party "Signor Scott, ci faccia risalire" prima di un teletrasporto non ha prezzo Il mago eccelle quando si tratta di incantesimi situazionali: teletrasporti e divinazioni sono tra gli incantesimi più potenti (al di fuori del combattimento), e sono tutti presenti nella sua lista. Di certo non conviene focalizzarsi solo su questo aspetto, ma non ci saranno problemi a ricoprire questo ruolo all'occorrenza (la CdP del mago dell'ordine arcano è una vera manna in questo senso). Comunemente detti Supporter. Skill monkey Non potrete mai essere come lui, ma ci si può andare vicino La ristretta lista di abilità non aiuta, ma si compensa con molti incantesimi che forniscono ottimi potenziamenti alle abilità (oltre ad un alto punteggio di Intelligenza). Ruolo difficile da ricoprire, ma non impossibile, grazie anche ad alcune CdP create proprio per favore questo tipo di personaggi. Healbot (ospedale ambulante) Questo mago può ungere con la sola imposizione delle mani...Non è molto, ma è già qualcosa L'unico modo per esserlo è prendere il talento discepolo arcano e prendere un'infinità di bacchette di cura ferite leggere/vigore. Se proprio non avete caster divini nel party, altrimenti si spreca solo un talento. Tank Il tank per eccellenza Chi ha detto che solo i guerrieri possono ricoprire questo ruolo? Un mago può essere un ottimo tank o può evocare mostri che ricoprono perfettamente questo scopo. Purtroppo anche per questo aspetto occorre specializzarvisi per riuscire ad ottenere dei discreti benefici. Si dividono in due categorie: i Gish (Maghi combattenti) ed i Summoner (Maghi specializzati nell'evocare/richiamare mostri). La prima categoria è talmente vasta e varia che c'è già un'intera guida in proposito. Glass cannon L'incantesimo da blaster che tutti i maghi lanceranno, prima o poi Questi personaggi differiscono dai tank per avere una resistenza più bassa, ma un output di danno stratosferico. Ovviamente un mago può ricoprire egregiamente questo ruolo, anche se molti lo considerano uno spreco (visto che le possibilità di questa classe vanno bel oltre la mera capacità di fare danni). Vengono chiamati anche DD (Damage Dealer) God Un god con il raffreddore, sperate di non doverlo mai incontrare! Ecco. Questo è IL ruolo del mago. Ma cosa fa un god? Bè, essenzialmente è la figura che permette al tank e al DD di fare il loro lavoro, e questo principalmente in tre modi: controllo del territorio (modificare il terreno dello scontro in modo che diventi favorevole per gli alleati, comunemente detto controller), debuff (indebolire i nemici, conosciuto come debuffer), buff (potenziare gli alleati, ovvero buffer). Un mago può ricoprire molto bene questi tre ruoli contemporaneamente, anche se volendo ci si può focalizzare solo su di un aspetto.
  2. Sì, ma devo aspettare 5 minuti tra un post e l'altro causa nuove modifiche del forum...Finirò di postare tutto tra un'ora -.-''

  3. Ho un problema: dovrei postare più messaggi consecutivi, ma ogni volta che provo a rispondere al messaggio me lo salva in automatico in quello precedente. Posso disattivare quest'opzione? EDIT: ho visto ora la risposta sopra, dovrò aspettare 5 minuti, come non detto
  4. tamriel

    Manuale del Mago

    LA TOTALE Ovvero tutto (o quasi) quello che vi serve sapere sul mago Lanciare palle di fuoco, assoggettare arcidemoni alla propria volontà, controllare la mente di una persona, passare da un piano di esistenza ad un'altro come se si stesse semplicemente cambiando stanza, forgiare anelli magici che valgono più di un intero regno, plasmare la realtà secondo la propria immaginazione, incarnare il concetto stesso di conoscenza: essere un mago vuol dire tutto questo e molto di più. Disclaimer Giocare un incantatore non è semplice, è una cosa nota. Ci sono centinaia di incantesimi tra i quali bisogna sceglierne solo una manciata, con la quale si deve fare la differenza tra la vittoria e la sconfitta durante il corso della giornata. Senza contare la miriade di talenti e cdp pubblicate, che rischiano di creare solo un'ulteriore confusione generatrice di scelte sub ottimali (sia a livello ruolistico che di potenza). Fortunatamente quello che manca in semplicità di utilizzo lo si compensa in potenza, ed il mago non costituisce certo un'eccezione, anzi. Lo scopo di questo manuale è quello di fornire una vasta panoramica sulle opzioni di questa classe, in modo da facilitare le scelte a chi decide di cimentarsi con il mago. Le basi su cui tutto ciò che state per leggere sono essenzialmente 3 guide, che sono state il punto di partenza ed il modello sul quale questo manuale è stato redatto e sviluppato: Being Batman: the Logic Ninja's Guide to Wizards The Wizards Handbook by Dictum Mortuum Treantmonks guide to Wizards: Being a God Prendiamo la descrizione data dalla graduatoria delle classe secondo le loro abilità, nella quale il mago viene posto nel primo gruppo (ovvero quello delle classi più potenti): Vediamo in dettaglio come viene descritta la classe: Il mago è quindi una classe estremamente potente e versatile (anche solo limitandosi ai manuali base!), ed è forse la sua enorme versatilità (data soprattutto dalla mole non indifferente di incantesimi a disposizione, la più grande del gioco) che scoraggia i giocatori alle prime armi, poichè non hanno le idee chiare su come far progredire un personaggio con livelli in questa classe. Prima di iniziare per bene, le raccomandazioni di rito: Sigle utilizzate Manuali consultati Terminologia cromatica Indice del manuale Disclaimer Ruoli Le basi Il contorno Incantesimi & Scuole di magia Talenti & CDP (1, 2 ,3 ) Equipaggiamento Combo & Dritte Build FAQ & Conclusioni
  5. Sìsì per carità, anche perchè ha flavour e comunque poter fare il completo in qualsiasi forma selvatica è una capacità molto allettante
  6. @social: guarda, a me il BoED non dispiace, anzi. Ritengo solo che sia stato fatto con i piedi Che il leone di talis sia la migliore cdp per druidi (tolte quelle di eberron) non ci piove, solo a livello prettamente di ottimizzazione non sono pienamente convinto convenga rispetto ad un druido puro, visto che rallenta la forma selvatica e di fatto toglie anche 1 di bab.
  7. 1) Planard sherperd o moonspeaker, il resto è fuffa. 2) La cintura del monaco e le wilding clasp. 3) Perchè e imbapowa 4) Quello che vuoi giocare tu In ogni caso se si parle di build su 20 livelli credo convenga focalizzarsi sugli incantesimi o sulla forma selvatica, se giochi a livelli medio-bassi un evocatore è il top Tutto imho
  8. Mah, così su due piedi RAW ti direi di sì, se poi trovi un master che ti concede celeriry e questo abuso hai fatto un terno al lotto Non ho ben chiara una cosa però, nel caso questa combo fosse valisa, alla fine resti frastornato per x round (dove x è il numero di volte che usi celerity), oppure solo per uno?
  9. Se vuoi puntere sulle evocazioni ti sconsiglio il MoMF, per il semplice fatto che non fa progredire gli incantesimi. Io andrei di druido puro, è l'opzione migliore per i manuali che hai a disposizione. Un talento molto utile è incantesimi veloci (perfetto sacerdote), per lanciare le evocazioni come azione stadard.
  10. tamriel

    Dubbi del Neofita (3)

    No e no
  11. Spoiler: Mmm non sono affatto un esperto di licantropi, quindi potrei aver detto una stupidaggine riguardo ai DV... Durante la luna piena devono fare la prova per resistere alla trasformazione oppure trasformarsi, durante il resto delle fasi lunari possono cambiare forma a piacere Stavo ripensando al bardo mannaro e devo dire che l'idea di una bestia che ulula e potenzia gli alleati è davvero una figata
  12. Spoiler: Riguardo all'arena: Il castello tra le nuvole potrebbe essere quella più facile da rendere insidiosa, combattimenti volanti presumo, quindi con un semplice dissolvi magie fai schiantare i pg Oppure controllare tempo atmosferico/elementali dell'aria che creano tempeste/vortici che limitano la visuale/movimento/lancio incantesimi (oltre che fulmini random). Stessa cosa per il combattimento sott'acqua, dissolvi magie -> non respirano sott'acqua -> GG, idem per vortici che rendono difficoltoso il tutto. Il vulcano è un gran bel classicone che non sono mai riuscito a fare Io farei avvenire il combattimento sul cratere (un classico) o all'interno del camino. Terreno difficoltoso, frane improvvise (magari tanto più probabili quanti gli incantesimi/blast ad area che vengono laciati), spruzzi di lava improvvisi, calore tale da far fare prove di concentrazione per poter lanciare gli incantesimi... Queste sono le tre arene che sceglierei, poi magari scendo nello specifico se mi dici in quale posto vuoi far avvenire il combattimento
  13. Tranquillo, adesso ti metto in ignore così non mi scocci più Spoiler: Tornando seri (si fa per dire ): Spoiler: Per il chimico potresti prendere come spunto la cdp del maestro alchimista che si trova in magia di faerun (o nel manuale di ambientazione 3.0, non ricordo mai), in pratica è una cdp che si focalizza sulle pozioni Quanto tosti li vuoi fare i guerrieri? Perchè tra mutaforma combattente e ToB potrebbero venire fuori delle bestie assetate di sangue
  14. Spoiler: Idee sparse: - Evocazioni, un classico che funziona sempre per tenere impegnati i pg mentre il nemico di turno spara incantesimi ad area. L'inconveniente è che la lunghezza dei combattimenti aumenterà parecchio... - Vampiri, anche qui un bel classico, quando si vedono messi alle strette forma gassosa e tanti saluti. senza contare che il risuchcio di energia è una cosa che tutti gli incantatori temono. - Se i boss sono incantatori arcani c'è la serie degli heart of nel complete mage (o player's handbook 2? Non ricordo), una volta attivi tutti e 5 (sono incantesimi che durano ore/livello) l'incantatore ottiene immunità ai furtivi e critici e un altro paio di bonus, senza contare i normali effetti degli incantesimi. - Illusioni/doppioni: creare falsi nemici per disorientare (o anche il semplice greater mirro image) possono essere più efficaci di una buona CA, cloni o simulacri quasi raddoppiano l'apparato bellico del nemico. - Credo i nemici siano malvagi, ma se il livello è sufficientemente alto un bel manto stellare (libro imprese eroiche) potrebbe fare la differenza Infine, un paio di consigli generali, che ho imparato a mie spese masterando gruppi con pg di livello 10+: - Evita come la peste gli scontri con i boss singoli, finisce che o te lo vaporizzano in un round o lui oneshotta un pg a round. Molto meglio riempire di scagnozzi e gregari per evitare gli effetti nova che gli scontri contro un singolo nemico comportano. - Metà della difficoltà del combattimento la da l'arena dello scontro, curala con la stessa attenzione con cui prepari i png. Un'arena insidiosa rende gli socntri molto più impegnativi. - Se ti sembra che il nemico sia troppo forte, piuttosto che puntare al blast punta al debuff: necromanzia ha molti effetti negativi che però non necessariamente inducono alla morte, e per i pg è molto più difficile che per un png far fronte a questo tipo di danni -
  15. La cosa che mi viene in mente che vada più vicino a quello che cerchi è la capacità del 10 livello di un maestro trasformista (quello del perfetto arcanista, non sò se il nome sia giusto, mi confondo sempre).
  16. Conosciuti per caso qualche anno fa, non mi fanno particolarmente impazzire Certo, sono davvero bravi (solo con il video di kings of metal hanno guadagnato punti ) ma a parte le cover non li ascolto, perchè le canzoni di produzione propria mi dicono davvero poco, probabilmente perchè cercano di fare un genere dove il canto a cappella può fare ben poco se non accompagnato ad almeno un paio di strumenti elettrici. Tutto imho ovviamente
  17. tamriel

    Razze

    Non saprei, devo ancora giocarci, ma così sulla carta mi pare che anche l'elfo non scherzi...Comunque sì, le capacità razziali dell'halfing sono decisamente potenti
  18. Mizar è un po' che non si fa vedere da queste parti, quindi non saprei di preciso. Per quanto mi riguarda, visto che questo sarà l'ultimo contest di ottimizzazione più build verranno proposte meglio sarà, anche se ormai i termini sono scaduti da un po'. Diciamo che finchè non si fa vivo Mizar potete postare tranquillamente, dopo ci attenderemo al suo giudizio
  19. Lo studioso corrotto in Heroes of horros cambia la caratteristica con il punteggio di corruzione, l'illumian può cambiare la caratteristica (per quanto riguarda il determinare gli incantesimi bonus, ma non le CD) chiave con una di quelle fisiche. Non mi viene in mente altro ora...
  20. Spezzare incatamento? Rimuovere maledizione? Avete cercato delle informazioni a riguardo? Trovo strano che non ci siano modi per interrompere gli effetti... Sposto la discussione in [ambientazioni e avventure], credo sia più adatto
  21. Sto cercando pian piano di recuperare le varie dragon magazine, ma sono un po' tante e quelle che mi interessano sono quelle relative alla terza edizione (anche solo 3.5). Sapreste dirmi il range di numeri che ricadono in questa edizione? Grazie
  22. tamriel

    Dubbi del Neofita (3)

    1) Raddoppi l'incantesimo base ovviamente, c'è scritto anche nella FAQ mi pare. 2) Le FAQ sono ufficiali, nel senso che sono state rilasciate dalla wizard. Ma a differenza delle errata che sono delle vere e proprie regole, le FAQ sono dei suggerimenti di interpretazione delle regole, non sono regole. Sta quindi al singolo DM/gruppo decidere se rifarsi alle FAQ o no.
  23. Io non mi aspettavo un set di regole modulari in una preview del genere. Credo che lo scopo principale di questo playtest sia proprio capire a quanti piace questo miscuglio di componenti presi da un po' tutte le edizioni e cosa togliere/aggiungere. La modularità verrà in seguito, dopo che avranno stabilito una base solida su cui lavore. Imho.
  24. Ho dato una letta molto sommaria al tutto, purtroppo prima della prossima settimana non riuscirò a giocarci, ma la prima impressione molto buona: le meccaniche base ci sono, quelle nuove mi intrigano, e quelle prese dalle altre edizioni mi incuriosiscono, sono un po' scettico sulla loro effettiva efficacia ma credo sia solo la prevenzione che si ha da fanboy nei confronti delle altre edizioni In definitiva sono rimasto piacevolmente soddisfatto, adesso devo solo trovare il tempo per testare il tutto al tavolo di gioco ^ ^
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