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tamriel

Circolo degli Antichi
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Tutti i contenuti di tamriel

  1. tamriel

    Dubbi del Neofita (2)

    Se intendi in una scuola di magia no, le uniche varianti che conosco per uno stregone sono lo stregone da battaglia (arcani rivelati) che diminuisce il numero di incantesimi conosciuti ma aumenta il bab (mi pare), domain access (complete champion) rinuncia a due incantesimi per poter lanciare un incantesimo in più per livello al giorno (una sorta di dominio), metamagic specialist (player's handbook 2) rinunci al famiglio e non incrementi il tempo di lancio degli incantesimi quando ci applichi la metamagia, force-chage energy (planar handbook) gli incantesimi che infliggono danni da energia fanno metà danni da forza.
  2. In realtà se non c'è lvl +x credo che siano archetipi ideati solo per essere utilizzati da mostri (sempre che non siano lvl+0). Comunque, in linea teorica è possibile applicare tutti gli archetipi che si vuole, o meglio, tutti gli archetipi di cui si soddisfa i prerequisiti
  3. Perchè non un semplice esploratore? Un sacco di punti abilità, velocità di movimento aumentata e talenti bonus (per prendere seguire tracce)? Anche perchè le forme molto piccole con la forma selvatica arrivano relativamente tardi, quindi imho un druido non è che sia un ottimo esploratore da subito...
  4. tamriel

    Manovre Warblade

    Mi pare tu possa usare una manovra per tipo a round (boost, strike, ecc), purchè tu non vada oltre il normale numero di azioni che puoi fare in un round. Le azioni swift sono le azioni rapide (o veloci?), in pratica non ti consumano nessuna azione e ti lasciano libero di poter compiere un'azione di movimento ed una standard (o una da round completo). Se ne può fare una a round
  5. Ti servono almeno 2 livelli da monaco per soddisfare i prerequisiti per la cdp, quindi ti consiglio chierico 4/ monaco 2/ pugno sacro
  6. Nel perfetto sacerdote EDIT: scusa ho sbagliato, intendevo pugno sacro -.-''
  7. L'anello in pratica identifica tutti gli incantesimi che vengono lanciati entr 18 (mi pare) metri da te come se tu stessi attivamente facendo la prova di sapienza magica, inoltre una volta al giorno riflette un incantesimi che ti viene lanciato contro direttamente contro l'incantatore che te lo ha lanciato, lo trovi nel magic item compendium
  8. Il monaco è una buona opzione per aumentare la CA ma non ne prenderei più di 1 per non perdere troppi livelli di incantesimi (e poi potresti anche andare di pugno illuminato sacro se la cdp ti sconfiffera); la maledizione così a naso sembra una specie di licantropia rimaneggiata. Di certo il -1 ai cura per dv renderà la tue cure del tutto inutili, io punterei a bacchette di cura ferite leggere/vigore :V
  9. Un aumento alla COS fa sempre bene, e se non vai di resistance greater/superior anche un mantello dei ts è sempre un buon acquisto, una belt of battle e ring of the spell battle sono oggetti che qualsiasi master sano di mente dovrebbe come minimo aumentare di prezzo
  10. Quali altri oggetti possiedi, a parte la cintura?
  11. Più che altro ci sono affezionato, e sinceramente, non ho mai riscontrato in tutti i gruppi in cui ho giocato, la preferenza di avere un tot di pf definito piuttosto che tirare il dv. Mi da un senso di "non omogeneità" che altrimenti si avrebbe (mi da l'idea di fare pg in serie, non caratterizzati). Non sò se sono riuscito a spiegarmi... Non dico che tornare alla prima edizione dove si tiravano 3d6 in ordine e le statistiche restavano quelle sia la soluzione, però se proprio devo essere sincero preferisco quel sistema al point buy system e ai pf standard per livello. Tutto ovviamente imho
  12. Sì, un po', è che andavo male a scrivere tutto quello che preferisco delle due edizioni Sì, ma sono più linee guida che delle vere e proprie regole. Almeno, nella mia esperienza da master, mi sono sempre trovato in difficoltà quando volevo assegnare px al di fuori del combattimento. Editato, così non incito al flame
  13. Ritenta con un druido puro
  14. Visto che bene o male ho giocato solo alla terza, e mi piace, sto prima a riportare cosa non mi piace di questa edizione: Le abilità sociali sono del tutto squilibrate, e mi piacerebbe che quelle come artigianato/professione avessero dei potenziali utilizzi seri nel gioco, altrimenti restano solo flavour e soltanto 1 giocatore su 20 ci spenderà punti (a meno che non gli servano come prerequisito per qualche cdp). Il sistema di slot di incantesimi l'ho sempre trovato un po' forzato, preferirei si sviluppasse come base un metodo simile a quello dei punti potere per gli psionici. Le classi che hanno appeal su tutti i 20 livelli si contano sulle dita di una mano, una maggiore attenzione alla caratterizzazione delle classi piuttosto che delle cdp sarebbe fantastico. Un sistema di regole che favorisca le interazioni sociali, codificare un sistema per dare i px anche quando si fanno azioni con i png che non sia prenderli a sberle potrebbe essere d'aiuto per favorire l'interpretazione (soprattutto ai neofiti che arrivano da mondi tipo wow). Oggetti magici e ricchezza del personaggio siano così alti, man mano che si sale di livello metà del potere di un pg dipende dal suo equipaggiamento. Più classi base e meno cdp. Ormai nella 3ed se fai una classe base e basta sei l'equivalente di un popolano. Troppe razze, dovrebbero essere uno dei fulcri di un'ambientazione, ma pubblicate a caso su mille manuali, senza un'adeguata caratterizzazione sono solo dei pretesti per aumentare il desiderio di "build pp" (e questo discorso potrebbe essere fatto anche per le cdp). Avendo giocato solo un paio di volte alla 4ed, e solo quando sono usciti i primi 3 manuali, riporto le mie impressioni, da giocatore, su cosa non mi è piaciuto (visto che sono impressioni a pelle fatte con solo un paio di sessione alle spalle, non prendetevela se scrivo castronate ): I combattimenti tendono ad essere lunghi, dopo un po' si corre il rischio di dover ripetere le stesse azioni ad ogni round. Non tirare i pf, può essere un problema forse, ma in tutti i gruppi che ho giocato non c'è mai stato nessuno che si lamentava del proprio dv L'omogeneità delle classi, in pratica differiscono per il tipo di poteri che hanno, ma l'ossatura con cui sono sviluppate è identica Non ci sono nelle razze base le razze che avrei voluto Il sistema di multiclassaggio My two cents
  15. Anche perchè, se non vado errando, gli animali hanno INT inferiore a 3 (mi pare 3 sia il punteggio minimo per poter parlare un linguaggio)
  16. Guida al giocatore di faerun (forse c'è anche nella versione 3.0, visto che quella è la revisione 3.5)
  17. Grazie per la fama! ^ ^

  18. Decidi la nuova forma nel momento in cui lo prepari
  19. Se vuoi evitare il più possibile di prendere i tuoi alleati con i tuoi incantesimi ti consiglio incantesimi modellati, è utilissimo (imho)
  20. Il fatto è che la cdp non ti fa progredire la forma selvatica, quindi sarebbe comunque limitata a 5 dv (molto poco). Se punti ad incantesimi per fare danno allora incantesimi potenziati, modellati fanno sempre comodo, magari incantesimi focalizzati per aumentare le CD, ed eventualmente sostituzione energetica (se vuoi dedicarti al fulmine )...
  21. Mmmm, visto che la cdp non ti fa progredire nè la forma animale nè il compagno animale immagino che l'unico aspetto della classe che ti interessi siano gli incantesimi. Preferisci focalizzarti in qualche aspetto particolare (buff, controlle del territorio, ecc), e che ruolo dovresti occupare nel party?
  22. Fatto, se ho tolto troppo fatti sapere :)

  23. Ripreso per mano Dune, avendolo trovato in superofferta in libreria. Almeno per un paio di giorni mi dedicherò a delle piacevoli ore tra Fremen ed Harkonnen
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