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tamriel

Circolo degli Antichi
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  1. Devo creare un pg, più o meno tank, ma siccome vorrei farlo leggermente atipico chiedo qui a chi ne sa più di me sui picchioni per un consiglio. Manuali permessi: più o meno tutti eccetto le magazine, ma non voglio che sia un pg che attinge da meccaniche "estranee" a quelle base, quindi niente psionici, ToB, MoI, ToM, grazie (lo sò, sarebbe stato preferibile avere almeno i primi due, ma per esigenze di ambientazione non posso usarli) Lep del pg 10, preferirei senza archetipi, anche se non dico di no ad un mdl +1 o +2 particolarmente goloso. Ultima specifica: preferirei niente tripper, nel senso, quello che cerco è un personaggio che abbia una discreta resistenza, e che sappia fare danni, non deve necessariamente saper anche controllare il territorio, se però riesce a fare anche quello di certo non mi lamento Finora stavo pensando ad un barbaro/ guerriero/ maestro delle armi esotiche/ uccisore dell'occulto, ma credo ci sia qualcosa di meglio, l'hexblade mi intriga ma non capisco quanto possa essere effettivamente utile oltre il 3-4° livello. Altrimenti c'è l'idea di un combattente a due armi, ma non sò se convenga puntare al derviscio + tempesta o solo ad una delle due cdp (senza contare che sebza ToB difficilmente non soffrirò di MAD)... Infine, qualcosa come guerriero/ paladino /bone knight, di sicuro alte resistenze, e con i giusti talenti per sfruttare lo scacciare/punire potrebbe avere un discreto output di danno. Pareri? ^ ^
  2. Se lo vuoi fare mutaforma, perchè non un bel druido/monaco? SAG alla CA, con il druido ti trasformi (al limite c'è sempre il maestro delle molte forme), ed in più la raffica del monaco che fa da ciliegina sulla build
  3. La cosa non può che farmi piacere, imho una delle serie a fumetti più riuscite, complete, emozionanti e divertenti che abbia mai letto (e il mio avatar dovrebbe essere abbastanza esaustivo in merito ). Peccato che nella ristampa non ci sarà (immagino) la posta, e credo neanche le miniserie che si aggiungevano a fine numero, peccato, erano entrambe delle chicche che contribuivano non poco al tutto (per non parlare del mitico Bertoni) Nonostante possegga la prima edizione, potrei farci un pensierino alla ristampa, o quantomeno avrò un valido motivo per rimettermi a leggere i sacri tomi
  4. Ottima scelta! A questo punto di consiglio i livelli di sostituzione razziale del mezz'orco druido (races of destiny), grazie ai quali invece del d8 il druido prende il d10 come dado vita
  5. Personalmente ho fatto da master a 2 campagne dove i pg sono arrivati al 15° e al 17°, però in quei casi si è sempre partiti da livelli alti (mi pare 10° in etrambe). Non ho avuto molte esperienza di gioco nelle quali si porta avanti il pg dal 1° livello fino agli alti (purtroppo gioco con persone che schifano i livelli inferiori al 5° -.-''), però per quanto riguarda la mia esperienza, nelle avventura che ho giocato/masterato dove i pg arrivavano fino più o meno al 10° livello, non ho mai visto che i personaggi chierici fossero quelli più in difficoltà, anzi, ad ogni livello bene o male avevano sempre qualcosa da offrire, sotto tutti i punti di vista, ed insiemi ai druidi erano i pg che avrebbero bene o male potuto cavarsela in qualsiasi situazione che hanno affrontato nel corso dell'avanzata dei livelli. Cosa che invece non accade con gli incantatori arcani (che iniziano a sbocciare dal 5° livello in su) e va al contrario dei combattenti puri (che perdono potere man mano che salgono di livello). Perdonami, la sveglia mattutina mi lascia sempre rincollionito
  6. Teoricamente il goblin dovrebbe occupare la stessa casella del worg, anche per quanto riguarda l'altezza, ma non ho trovato niente sul manuale del giocatore, quindi potrei aver detto la fesseria del giorno :V
  7. tamriel

    Dubbi del Neofita (2)

    Sinceramente non saprei, ma non mi pare che la cosa sia così insensata. In ogni caso puoi sempre andare in forma selvatica e poi in ira, così tagli la testa al toro
  8. @Nailon: non sono un esperto di chierici (è la classe che schifo in assoluto), ma secondo me non tieni conto di una cosa, che ha fatto giustamente notare Fenice: gli incatesimi. Ora, il chierico è forse l'unica (magari anche il druido) classe che può essere sia un combattente che un incantatore, a qualsiasi livello. Perchè se ai livelli bassi il bab non è un problema, ai livelli alti ci sono incantesimi che forniscono bonus tali da poter ritenere il bab e le caratteristiche secondarie (bastano solo potere divino e giusto potere del manuale del giocatore, senza andare a scomodare altri manuali). Ed un chierico, man mano che sale di livello, avrà talmente tanti slot che non sarà certo un problema memorizzarsi questi incantesimi più di una volta per poter affrontare più di un combattimento. Certo, c'è il problema che dovrà impiegare dei round a lanciarsi tutto, ma anche qua bastano un paio di talenti che sono ultra-abusati per sopperire alla cosa (e che per quanto mi facciano schifo, li vedo nel 95% delle build per un chierico). Inoltre non sottovalutare la possibilità di lanciare incantesimi in armatura, perchè (soprattutto ai livelli bassi) è quello che fa la differenza tra la capacità di sopravvivenza di un chierico rispetto ad un mago (oltre che il DV ovviamente). Infine, il chierico è la classe che per antonomasia si associa alle cure, e per quanto possano essere un fattore marginale, poterle avere praticamente a gratis o poter lanciare una resurrezione al momento giusto può fare la differenza, in molte occasioni
  9. Sei fortunato, eccola qua
  10. Bè se vuoi fare il druido va benissimo farlo puro, altrimenti perdi incantesimi. In arcani rivelati c'è una variante per avere una specie di ira, mi pare si perda il compagno animale, potrebbe essere interessante visto il concept che vuoi fare...
  11. E magari finito il fist andare di frostrager
  12. La variante unarmed non conferisce colpo senz'armi migliorato, ma solo un danno maggiore (andando a memoria, eh)
  13. Lo swordsage è la versione seria e migliorata del ninja Nella sezioni guide troverai l'equivalente del ToB, ovviamente tutte ad opera di Mizar (trovi i link anche sulla sua firma)
  14. Fatto, dovrebbe essere tutto a posto, in caso avvertimi che correggo ulteriormente :)

  15. Non è meglio attacco in salto o battle jump piuttosto che incalzare? Arma a due mani a tua scelta, per l'armatura visto che comunque hai 10 in DES punterei a quella che fornisce il bonus maggiore alla ca
  16. Grazie per la fama! :D P.S.: ma sei proprio tu? ;)

  17. Non proprio, perchè le risorse (cdp/talenti) che spendi per aumentare il potenziale delle cure potresti spenderli per potenziare gli altri aspetti, e come molto probabilmente inizieranno a dire quelli della politica "omfg chierico healer, sei un n00b!", offrono vantaggi migliori al party durante il combattimento
  18. Non c'è nulla di sbagliato nel giocare un chierico healer, ma è un po' come avere una ferrari e non andare mai oltre i 50 km/orari. La cura durante il combattimento può essere utile, ma una classe come il chierico ha a disposizione moltissime altre opzioni (tra cui spiccano soprattutto i buff/debuff, ed ovviamente anche incantesimi da god), quindi molti giocatori preferiscono utilizzare il loro round per potenziare sè o gli alleati, indebolire i nemici o ancora scatenare delle fiamme divine sui propri nemici, piuttosto che impiegare la loro azione a curare i propri compagni che magari sono a metà dei loro pf e quindi non stanno neanche rischiando di morire Detto questo, anch'io vado un po' controcorrente e devo dire che quando nei party in cui ho giocato/masterato c'era un caster divino focalizzato sulle cure si riusciva ad avanzare nei dungeon molto più facilmente e velocemente che rispetto ai party nei quali questa figura veniva a mancare, quindi io l'idea del chierico curatore non la schifo, anzi
  19. tamriel

    Mago (6)

    Nono, hai frainteso, per war mage intendo la cdp war mage presente nel manuale age of mortals (che è di ambientazione dragonlance). Il libro benedetto di boccob dovrebbe essere nel manuale del dungeon master, quindi quello dovresti averlo sicuro Comunque tieni conto che seppur un invocatore potrebbe poter rinunciare ad abiurazione (visto che invocazione ha il suo dissolvi magie), se non sbaglio per fare l'incantatrix non si può avere abiurazione come scuola proibita, quindi per forza dovrai scegliere tra evocazione e trasmutazione. Ora, personalmente per un blaster terrei trasmutazione in considerazione solo per disintegrazione (oltre che per qualche buff interessante, la sottoscuola polymorph la evito come la peste perchè non l'ho mai capita e mi sembra davvero troppo sbroccata), mentre evocazione non e la sentirei proprio di escluderla, al di là del fatto che ha degli ottimi blast (i globi), ha gli incantesimi di teletrasporto, che sono importantissimi (imho).
  20. Giocate solo con il manuale base? Comunque per la forma selvatica oltre a forma selvatica veloce, nel complete champion c'è forma selvatica rapida. Non sono un gran fan della forma selvatica eroica, piuttosto punterei a quella draconica. Le mo sono poche, ma in futuro consiglio una bella cintura del monaco (SAG alla CA), ed eventualmente wild clasp (dal magic item compendium), in modo da poter indossare gli oggetti anche in forma selvatica. Io punterei anche ad un oggetto che aumenti la COS, se va in mischia diventa una caratteristica importante quasi quanto le SAG
  21. tamriel

    Mago (6)

    Guarda, anche nel caso tu avresti un'unica scuola dalla quale poter scegliere incantesimi mago di collegio vale la pena, per il semplice fatto che solo con quello risparmi una cosa come 60.000mo (l'equivalente che dovresti spendere in pergamene per avere lo stesso numero di incantesimi), senza contare che ti fa risparmiare tempo e risosrse che potresti dover spendere per ricercare le pergamene per gli incantesimi...non mi sembra poi così malaccio, no? Per gli ultimi 5 livelli, ripeto: o war mage oppure vai di una cosa semplice come tessitore del fato. Un oggetto al quale i miei maghi non rinunciano mai è il libro benedetto di Boccob, fa risparmiare spazio e denaro, inestimabile
  22. I talenti per il summoner sono gli stessi che ho detto io, con l'aggiunta di greenbound summoning (mi pare sia da qualche parte nel faerun), che fa acquisire un ottimo archetipo alle creature evocate, in alternativa c'è anche ashbound (questo è da eberron) che da +3 ai tiri per colpire/danni e raddoppi ala durata degli incantesimi di summoning a gratis :V Se vuoi puntare al blaster l'idea di prendere fell drain non è male, faresti da blaster/debuffer, anche se resto convinto che le opzioni per un druido blaster siano proprio poche, e che un semplice protezione dagli elementi (fuoco) rendi inefficaci metà dei pochi blast che ha... Infine, se non vuoi puntare alla forma selvatica, basta che cerchi un po' di incantesimi nello spell compendium, tra buff e god dovresti trovarne molti di interessanti, magari da accoppiarli a talenti come entangling spell (anche per il blaster potrebbe essere comodo)
  23. Non credo che il ToB sia tra i manuali utilizzabili, dico bene? In alternativa anche qualche livello nel maestro tiratore (complete warrior mi pare) dovrebbe dare dei bonus interessanti... Per quanto riguarda il lich, anch'io sono per farlo puro, e se la cosa di un lich druido ti fa storcere il naso prova a dare un'occhiata al rinnegato (mi pare sia nel complete adventurer). Fallo summoner, i druidi non hanno molti incantesimi da blaster, inoltre tra aumentare evocazione, crescita animale e incantesimi veloci (quello nel complete divine) riesci a tirare fuori qualcosa di interessante
  24. tamriel

    Mago (6)

    Io voto halfling cuoreforte, la taglia piccola è sempre una cosa buona per un caster arcano
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